GAME ZONE
Playground tra scenari virtuali e realtà
Alberto Iacovoni-2006
Playground tra scenari virtuali e realtà
Alberto Iacovoni-2006
GAMEZONE
Playground tra scenari virtuali e realtà
Alverto Iacovoni
2006
Appartenete alla collana di volumi :
IT REVOLUTION IN ARCHITETTURA diretta da Antonino Saggio
Copertina del volume:
RECENSIONE:
"GAME ZONE. Playground tra scenari virtuali e realtà" di Alberto Iacovoni, parte della collana curata da Antonino Saggio, esplora la convergenza tra realtà fisica e virtuale, analizzando il significato del "gioco" e il suo ruolo nell’architettura contemporanea. Con un approccio multidisciplinare, l'autore tratta i "playground" digitali come ambienti interattivi che influenzano la progettazione dello spazio fisico, proponendo una nuova visione per l'architettura urbana.
Il testo si apre con una riflessione sul concetto di "gioco", inteso come in-ludere, ovvero "entrare nel gioco" e "illudere", riferendosi a una realtà separata che segue regole proprie. Iacovoni osserva come il gioco rappresenti una dimensione fittizia, un universo in cui l'individuo interpreta un ruolo, e sottolinea la differenza nella percezione del mondo tra adulti e bambini: i bambini attraversano la soglia tra realtà e immaginazione con naturalezza, mentre per gli adulti essa è una barriera, oltrepassabile solo attraverso una "smemoratezza volontaria" che consente di vedere oltre il rigido significato attribuito agli oggetti e allo spazio. L'architettura, suggerisce Iacovoni, dovrebbe restituire all'individuo questa libertà, creando spazi hic et nunc — non definiti a priori, ma modellati dalle attività di chi li vive, momento per momento. In questa prospettiva, il virtuale si configura come uno strumento di emancipazione dalle limitazioni del mondo reale, poiché permette di trascendere le convenzioni fisiche; Iacovoni vede infatti nella realtà aumentata un potenziale per liberare l’individuo dalla separazione tra fisico e digitale.
Il "playground" assume così una dimensione ampliata, divenendo un "campo di sperimentazione" dove l'architettura si fonde con le logiche del mondo virtuale. L’autore immagina una nuova interazione tra città e gioco, in cui i concetti di interattività e ludicità contribuiscono a rendere gli spazi pubblici più immersivi e inclusivi. Secondo Iacovoni, l'integrazione dei principi del gioco nello sviluppo urbano potrebbe rivitalizzare la città, favorendo la partecipazione attiva e un senso di appartenenza alla comunità.
Lo studio di casi concreti permette al lettore di comprendere come il "gioco" possa diventare uno strumento di riqualificazione urbana, promuovendo nuove forme di interazione sociale e coinvolgimento civico. "Se la forma di uno spazio può incidere sul comportamento e le relazioni tra i suoi abitanti, [...] potremmo dire che un'architettura ludica deve liberare lo spazio dalle catene topologiche che immobilizzano cose e uomini, sottrarre all'ordine stabilito dalla società una porzione di spazio, aprire un vuoto [...] dove 'materializzare la libertà è innanzitutto sottrarre ad un pianeta addomesticato alcune particelle della sua superficie'."
"Game Zone" è dunque un testo innovativo che offre una visione avanguardista sul rapporto tra tecnologia e architettura, invitando il lettore a interrogarsi sulla struttura iperdefinita della società odierna e sulla necessità di riscoprire un'ingenuità e apertura mentale che spesso si perde con l’età adulta. Mettere in discussione le definizioni funzionalistiche porta a una comprensione più profonda e complessa del mondo, e permette di riflettere sul ruolo che l'architettura può svolgere nel rendere gli spazi più vivi e aperti all'interazione. Nonostante il testo sia stato scritto nel 2006, appare visionario riguardo alle possibilità della tecnologia e al futuro connubio tra mondo reale e virtuale.
APPROFONDIMENTI:
ANISH KAPOOR - UNTRUE UNREAL
" Viviamo in un mondo di oggetti che sono fatti di mezze verità di verità fittizie . Non sono mai se stesse. Viviamo in un mondo in cui tutto può essere nominato, tutto ha una funzione, un ruolo. Forse solo l'arte è l'ambito in cui gli oggetti che non hanno un nome, hanno una doppia vita davanti ai quali ci si chiede :" che cos'è ? E' vero'? Non è vero?"