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SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
Es aquella en la cual las tecnologías que facilitan la creación, distribución y manipulación de la información, juegan un papel importante en las actividades sociales, culturales y económicas.
Su característica principal es: basarse en el conocimiento y en los esfuerzos por convertir la información en conocimiento. Cuanto mayor es la cantidad de información generada por una sociedad, mayor es la necesidad de convertirla en conocimiento.
También se puede definir como una ideología basada en los marcos mentales del progreso, el crecimiento y la modernidad; apoyándose en distintas tendencias y cambios tanto científicos como tecnológicos, impulsados en gran medida por la innovación.
LA BRECHA DIGITAL
Se refiere a las disparidades entre los que “poseen la información” y los que “carecen de ella”.
También se utiliza para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no.
Dicha brecha proviene de obstáculos artificiales para el intercambio de información como las licencias de software no-libre, leyes del copyright entre otros.
CUMBRE MUNDIA SOBRE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION
Fue una conferencia internacional sobre las tecnologías de la información, centrando en los aspectos sociales de la Sociedad de la Información.
Sus objetivos principales fueron:
1. Redactar y proporcionar una clara declaración de voluntad política, y tomar medidas concretas para preparar los fundamentos de la sociedad de la información para todos.
2. Poner en marcha el plan anterior, y hallar soluciones y alcanzar acuerdos en los campos de gobierno de internet, mecanismos de financiación y seguimiento y la aplicación de dichos planes.
Lo anterior lleva a que:
“Todos pueden crear, acceder, utilizar y compartir información y el conocimiento, en donde se desarrolle el potencial de los pueblos y se mejore la calidad de vida”
Así como el acceso a la información educa a las personas y una persona con acceso a la educación en libre.
ECONOMIA DEL CONOCIMIENTO
Es una economía en la cual la creación, distribución y uso del conocimiento es el mayor propulsor de crecimiento, riqueza y empleo.
En la economía del conocimiento las empresas y los hogares son actores centrales en el proceso de generación, adopción y difusión de la información y el conocimiento.
Esta economía basada en conocimiento se sustenta de manera prioritaria en:
· Un sistema de innovación dinámico: Son los flujos de información entre la industria y la tecnología, con oportunidad y facilidad para mejorar la productividad y aumentar el crecimiento.
· Recursos humanos calificados. Una población con acceso a la educación.
· Acceso a infraestructura de tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), que son las herramientas que pueden facilitar le intercambio de ideas e información.
Por lo tanto los sistemas de innovación dinámicos, población con acceso a la educación de calidad y acceso a las TIC son los pilares de las economías basadas en el conocimiento.
EJEMPLO
Un ejemplo de lo antes mencionado son los llamados video gametester, que es un grupo de personas que se dedica a probar video juegos en versiones beta o a jugar en sus versiones terminadas.
El trabajo que desarrolla un probador de videojuegos o video gametester consiste en encontrar posibles fallos de desarrollo en el juego, y eso sólo se consigue estresando o llevando el videojuego a todas las situaciones varias veces. El sueldo irá en función del tiempo que se le dedique.
Requisitos para poder llegar a ser video gametester o probador de videojuegos
Δ De entrada no se requiere formación específica alguna.
Δ Nivel medio de inglés.
Δ Disposición y capacidad para trabajar en equipo.
Δ Ser habilidoso con los videojuegos.
Δ Tener leves nociones de programación.
Δ Gran capacidad de observación y análisis.
Empresa que se dedica a probar videojuegos.
En Madrid ElectronicArts www.ws.ea.com tiene un departamento donde cerca de 70 personas trabajan probando juegos antes de que sean enviados fuera de España.
Cerca de 5.000 personas trabajan en el sector de los videojuegos en España, doblando, realizando manuales, etc. Cerca del 20% de la población española es aficionada a los videojuegos siendo cada día mayor el número de mujeres que juegan.
En el mejor de los casos la información que se genera atraves de estos testers puede ser ocupada para la creación de una red de conocimientos basados en reglas y hechos.
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SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
...distribución y .
manipulación de la información
juegan un papel importante en las actividades sociales, culturales y económicas.
basarse en el conocimiento y en los esfuerzos por convertir la información en conocimiento.
Cuanto mayor es la cantidad de información generada por una sociedad, mayor es la necesidad de convertirla en conocimiento.
También se puede definir como una ideología
basada en los marcos mentales del progreso,
Se refiere a las disparidades entre los que “poseen la información” y los que “carecen de ella”.
también se utiliza para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no.
Es una economía en la cual la creación, distribución y uso del conocimiento es el mayor propulsor de crecimiento, riqueza y empleo.
En la economía del conocimiento las empresas y los hogares son actores centrales en el proceso de generación, adopción y difusión de la información y el conocimiento.
Por lo tanto los sistemas de innovación dinámicos, población con acceso a la educación de calidad y acceso a las TIC son los pilares de las economías basadas en el conocimiento.
Un ejemplo de lo antes mencionado son los llamados video gametester, que es un grupo de personas que se dedica a probar video juegos en versiones beta o a jugar en sus versiones terminadas.
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