탐색 도중의 각종 룰들을 정리한 페이지입니다. 탐색 도중의 각종 룰들을 참고할 때 사용하면 됩니다.
탐색 시에는 CoC의 룰을에 따라 판정하면 됩니다. 다만, CoC의 룰에 아래와 같은 추가적인 룰을 추가합니다.
마카
마카라고 불리는 특수한 화폐를 사용해 아이템을 사고 파는 룰을 추가합니다.
마카는 페르소나 사용자들을 시작으로 이능력자들 사이에서 사용되는 화폐로, 단순히 환산할 때 1마카=10엔 정도라고 할 수 있습니다.
다만, 마카는 그 특수성 때문에 일반적인 화폐와 비교한 가치가 정의되지 않아, 일반적인 화폐와의 환전은 불가능하거나 위의 환율이 적용되지 않을 가능성이 높습니다.
캐릭터 작성이 끝난 캐릭터는 기본적으로 (INT+최고 페르소나 레벨×2)×10만큼의 마카를 소유하고 있습니다.(다만, 페르소나에 아직 각성하지 않았다거나 하는 이유로 시나리오상 마카를 가지고 있는 것이 불가능할 경우, 시나리오상 첫 전투가 끝난 뒤 혹은 세션 종료 후 등 적당한 타이밍에 추가해도 됩니다.)
스킬「트레저 서치」를 습득한 상태일 경우 KP의 허가를 받고 <페르소나>판정에 성공하면 (페르소나 레벨)×1D10만큼의 마카 혹은 그에 상응하는 가치의 세션 레벨에 맞는 아이템을 임의로 습득할 수 있습니다. 이 판정은 한 씬에 1회정도, 세션에 방해가 되지 않는 선에서 행해져야 합니다.
같은 방식으로 스킬「히로에몽」을 습득한 상태일 경우, 전투 종료시 (페르소나 레벨)×3D10마카 정도의 가치를 가지는 아이템을 임의로 얻는 것이 가능합니다.
PC는 마카를 사용하는 것으로 세션 시작 전 혹은 종료 후, 아니면 세션 도중 각종 아이템을 취급하는 상점에서 물건을 사고 팔 수 있습니다. 아이템을 사기 위해서는 그에 상응하는 마카를 지불해야 하며, 반대로 팔 때는 본래의 가격의 1/10에 해당하는 마카를 얻을 수 있습니다. 또한, 아이템마다 PC가 소지할 수 있는 최대 개수가 제한되어 있어, 그 이상 아이템을 소지하거나 입수하는 것은 불가능합니다.
아래의 표에 아이템을 정리해 두었습니다.
표의 각 항목은 다음과 같은 의미를 가집니다
가격 : 그 아이템을 구입할 때의 가치. 가격 표시가 괄호()로 둘러싸여 있을 경우, 그 아이템은 일반적인 상점에서 구입할 수 없다는 뜻입니다.
아이템 랭크 : 그 아이템의 랭크. 아이템의 효과의 강함/희소성을 나타냅니다. 일반적으로, (세션 레벨+1)/12랭크(소수점 버림)까지의 아이템이 그 세션에 등장하는 상점에서 팔리고 있거나 PC에게 제공된다는 뜻입니다. 랭크 -는 기본적으로는 0으로 간주하나, 일부 룰적으로 특수하게 취급할 때가 있습니다.
아이템명 : 아이템의 이름.
종류 : 아이템의 종류. 소모품은 한 번 사용하면 소멸하며, 사용하는 것으로 효과를 발휘하는 아이템입니다. 장비품은 장비하는 것으로 항상 효과를 발휘하는 이이템이며, 원칙적으로 무기와 방어구는 각각 한 번에 한 개씩밖에 장착하지 못합니다.
효과 종류 : 소모품의 효과의 종류. 스킬의 종류와 같이 취급합니다.
효과 : 아이템의 효과. '각종 운동 기능'은 <등반>, <회피>, <수영>, <도약>, <투척>, 그리고 각종 근접무기기능을 의미합니다.
아이템 표는 시트(https://docs.google.com/spreadsheets/d/1eW2CZpUezT0fngtfJSlZkjlt4iwZBtPUIdDpFWPUPI0/edit#gid=1116481800)를 확인할 것.
위와 더불어, 각종 회복 시설(병원 등)에서 HP 1점당 5마카, MP 1점당 10마카를 내고 회복할 수 있습니다.
던전
던전이란, 여신이문록 페르소나 혹은 그 파생작품들에 등장하는 미궁을 지칭합니다.
이후의 내용은 던전의 구성과 그 탐색방법에 대한 것들입니다.
던전 데이터
던전 전체의 데이터는 '던전 레벨', '월령', '날씨', '층수'. '플로어의 넓이', '제한 라운드'의 6가지로 나뉩니다. 자세한 내용은 아래의 각 항목을 참고하십시오.
던전 레벨
던전의 난이도의 기준이 되는 데이터입니다. 던전 레벨은 그와 같은 레벨의 페르소나 사용자 3~5명이 모이면 그 던전을 공략하기 적당하다는 것을 의미합니다.
세션 중에 던전을 내보낼 경우, 던전 레벨은 세션 레벨과 같은 레벨로 하는 것이 좋습니다.
월령
던전에 돌입했을 때의 달의 차고 기운 정도를 나타냅니다. 삭, 1/8, 2/8, 3/8, 반달, 5/8, 6/8, 7/8, 보름달의 9가지 종류가 존재하며, 그에 따라 던전 내부의 에너미 레벨이 변화합니다.
날씨
던전에 돌입했을 때의 날씨를 나타냅니다. 쾌청, 맑음, 흐림, 비, 천둥번개의 5가지 종류가 존재하며, 그에 따라 후술할 제한 라운드와 습득 아이템의 랭크가 변화합니다.
층수
던전이 몇 개의 층으로 구성되어 있는지를 나타냅니다. 일반적으로, 하나의 던전은 2개에서 4개 사이의 층으로 이루어져 있습니다.
플로어의 넓이
한 층이 몇 개의 칸으로 구성되어 있는지를 나타냅니다. 보통은 (가로의 칸 수)×(세로의 칸 수)형태로 표시합니다. 일반적인 던전은 4×4~6×6 사이의 넓이를 가집니다.
제한 라운드
던전의 한 층을 공략할 때의 제한시간(라운드)를 나타냅니다. 이를 초과해서 탐색해도 즉시 탐색 실패가 되는 것은 아니지만, '사신'이라고 불리는 강력한 에너미가 그 층을 배회하게 됩니다.
일반적으로, 한 층의 제한 난이도는 (전체 칸 수)/2와 같으며, 이에 날씨에 따른 추가적인 보정이 들어갑니다.
던전 구성
던전은 '플로어'라고 불리는 여러 층들로 구성되며, 각 플로어는 '에리어'라고 불리는 복수의 PC 혹은 NPC가 이동할 수 있는 여러 구역들로 나뉘어집니다.
각 에리어는 여러 개의 정사각형 칸들로 이루어집니다.
각 칸은 '벽'과 '통로'의 2가지 상태로 존재할 수 있으며, 여기에 추가로 '계단', '워프 존', '아이템', '적', '함정', '이벤트'의 6가지 장치들이 각 칸에 배치될 수 있습니다. 자세한 내용은 아래의 각 내용을 참고하십시오.
벽
PC나 NPC가 이동 불가능한 칸입니다. 벽으로 구분된 통행 가능한 칸들로 구성된 구획 하나가 각 에리어를 의미합니다. 벽에는 그 어떠한 장치도 배치될 수 없습니다.
통로
PC나 NPC가 이동 가능한 칸입니다. '계단', '워프 존', '아이템', '적', '함정', '이벤트'의 모든 장치들이 배치될 수 있습니다.
계단
던전의 각 층 혹은 던전 밖과의 연결통로입니다. 계단은 그 끝이 계단 혹은 다른 층으로 이어져 있고, 이동을 원하는 모든 PC들이 그 칸 위에 올라가 후술할 플로어 이동을 선언하는 것으로 각 층 간을 이동하는 것이 가능합니다.
복수의 플로어가 존재하는 던전 각 층은 원칙적으로 계단으로 연결되어야 합니다.
계단과 같은 칸에는 이벤트를 제와한 장치들이 배치될 수 없습니다.
워프 존
서로 다른 칸들 사이를 잇는 장치입니다. 각 워프 존에는 목적지와 전이가 임의인지 강제인지가 설정되어 있고, 워프 존이 있는 칸으로 이동하는 것으로 임의로, 혹은 강제적으로 다른 칸으로 이동되어집니다. 이동할 수 있는 곳은 반드시 통로여야 하며, 복수의 에리어가 존재하는 층에서는 각 에리어는 반드시 워프 존에 의해 이어져 있어야 합니다.
워프 존과 같은 칸에는 이벤트를 제외한 장치들이 배치될 수 없습니다.
아이템
칸에 배치된 아이템 혹은 마카를 의미합니다. 이 아이템들은 바닥에 떨어져 있는 것으로 해도 되고, 보물상자 등에 들어있다고 해도 됩니다.
PC 혹은 NPC가 아이템이 존재하는 칸으로 이동해, 탐색을 선언하는 것으로 배치된 아이템 혹은 마카를 습득할 수 있습니다.
또한, 아이템의 존재는 은폐되어 있을 수 있으며, 그 경우 탐색 판정에 성공해야 아이템을 발견하고 습득할 수 있습니다. 아이템은 얻으면 사라집니다.
적
칸에 존재하는 적을 의미합니다. 적과 동일한 칸으로 이동하는 것으로 적과 만나, 후술할 간이 전투가 행해집니다. 적의 존재는 은폐되어있을 수도 있으며, 그 경우 접촉할 때까지 적의 존재를 알 수 없습니다. 또한, 적이 존재하는 칸에는 원칙적으로 월령 보정을 끝낸 던전레벨과 같은 레벨의 같은 종류의 적이 1~5마리 존재하는 것으로 처리합니다.
적은 접촉 후 간이 전투 판정에 승리하면 사라집니다.
함정
칸에 설치된 함정을 의미합니다. 함정의 종류에 따라 조건은 다르지만 그 함정이 설치된 칸으로 이동하거나, 그 칸에서 탐색하는 것으로 발동하며, HP 혹은 MP 데미지 등의 플레이어들에게 불리한 효과가 발생합니다.
함정은 발동하면 사라집니다.
이벤트
각 칸에서 발생하는 이벤트들을 의미합니다. 이 칸으로 이동하면 시나리오상의 이벤트가 발생합니다.
던전 탐색
던전 탐색은 라운드제로 행해지며, 이니시어티브 순으로 각자 행동을 선언해 행동합니다. 또한, 던전 탐색중에는 원칙적으로 PC가 페르소나를 항상 소환하고 있는 상태로 취급합니다. 던전 탐색의 처리는 다음과 같이 이루어집니다.
(용어 설명)
라운드 : 시작부터 전원에게 턴이 돌아가고 행동이 끝날 때까지의 시간.
턴 : 임의의 캐릭터가 능동적인 행동이 가능한 타이밍.
행동기회 : 캐릭터가 실제로 얻는 행동의 기회. 한 턴에 1회, 자신의 턴이 돌아온 캐릭터가 얻는다.
행동 : 각종 판정, 행동기회의 소비. 선언을 필요로 하는 대부분의 행동.
이니시어티브 : 행동 순서의 기준. 보통의 캐릭터는 [DEX], [DEX]를 가지지 않는 캐릭터는 [속도]를 사용한다.
1.던전 탐색 시작
2.사용 페르소나 선언
3.라운드 개시
4.이니시어티브 비교
5.턴 개시
6.행동 개시
7.플레이어들의 행동
8.행동 종료
(행동이 아직 남아 있다면 다시 6으로)
9.턴 종료
(턴이 돌아오지 않은 캐릭터가 있다면 4로)
10.라운드 종료
(던전 탐색이 끝나지 않았다면 3으로)
11.던전 탐색 종료
간이 전투
던전 안에서는 여러 번의 전투가 이루어질 가능성이 있기 때문에 전투 룰을 간략화해 간이 전투로 처리합니다. 간이 전투의 순서는 다음과 같습니다.
1.전투 개시 : 간이 전투가 이루어지는 칸에 존재하는 에너미 데이터를 확인해 전투처리에 들어갑니다. 이때 표시되는 정보는 적의 이름/레벨/수/특기계통입니다. 이후, PC가 전투 개시시 발동하는 스킬을 가지고 있을 경우 그 스킬을 처리합니다.
2.기습 판정 : 그 전투가 기습으로 인한 것인지 아닌지를 판정합니다.
전투에 참가하는 PC 중 가장 [속도] 혹은 [DEX]가 높은 캐릭터가 목표치가 (50+(PC 수-에너미 수)×10+(자신의 DEX)-(상대의 레벨))인 판정을 합니다.
이어서 적이 목표치가 (50+(에너미 수-PC 수)×10-(자신의 DEX)+(상대의 레벨))인 판정을 하여, 그 결과를 아래의 표와 대조해 기습 판정을 합니다.
아군이 기습할 경우, 아군은 후술할 '대신 맞기'이외의 수동적 행동을 2회 행할 수 있습니다. 또한, 이때 도주를 선언하는 것으로 즉시 간이전투를 종료하고, 전투에 참가한 PC는 각자 상하좌우 1칸 거리의 통로로 이동하는 것이 가능합니다.
적이 기습할 경우, 아군은 수동적 행동을 할 수 없습니다.
일부 스킬은 적의 기습으로 인한 영향을 감경/소멸시킬 수 있습니다.
스킬「햐쿠타로」를 가지고 있을 경우 기습판정 직후에 <페르소나>판정에 성공하면 적의 기습을 통상 전투로 변경할 수 있습니다.
스킬 「경계」를 가지고 있을 경우 적의 기습판정에도 스킬 소유자는 수동적 행동을 행할 수 있습니다.
3.에너미의 공격 : 에너미의 레벨을 다음 표와 대조해 기본 db를 산출합니다.
이를 기준으로 (에너미 수)×(기본 db)를 계산해 위력을 산출합니다. 그 후, (에너미 수-PC 수)×50%(하한 0%)만큼 데미지를 상승시킵니다.
다음, 에너미 측이 공격 종류를 물리/마법 중에서 선택하고, 공격 속성을 에너미의 특기 계통으로 한 공격을 행합니다. 이 공격은 원칙적으로 PC 전체에게의 공격이 됩니다.
4.수동적 행동 : 적의 공격에 대응해 PC측의 수동적 행동을 처리합니다. 수동적 행동에는 '대신 맞기', '회피', '유격', '원호'의 4종류가 존재하며, '대신 맞기'와 '회피'/'유격', 그리고 '원호'는 동시에 행할 수 있습니다.
5.데미지 처리 : PC측의 데미지 처리를 합니다. 데미지 속성에 해당하는 속성에 대한 내성에 따라 다음과 같은 효과가 일어납니다.
이후, 방어력을 데미지에서 뺀 수치만큼의 데미지를 HP에 받습니다. 이로 인해 HP가 0이 되었을 경우, 페르소나의 소환이 해제되고 HP가 0인 상태로 전투불능이 되며, 1D6/3D6의 SAN체크가 발생합니다(이 판정으로 인한 발광은 일어나지 않습니다).
6.전투 종료 : 위의 행동들이 종료되면 전투를 종료합니다. 이때, 전투에 참가한 PC가 한 명이라도 전투불능이 되지 않았다면 PC측의 승리로 보아 세션 종료 시에 (에너미 레벨)×(에너미 수)점의 경험치를, 그리고 그 2배만큼의 마카를 얻을 수 있습니다.
세션에 참가한 PC 전원이 전투불능이 되었을 경우, HP 0, 기절한 상태로 그 칸에 방치됩니다.
사신
PC들이 한 플로어의 제한 라운드보다 오래 있을 경우, 사신의 아르카나를 가진 강력한 에너미가 출현합니다. 사신은 제한 라운드가 종료되었을 때 1D4~1D6을 두 번 굴려, 첫 번째를 가로의 좌표, 두 번째를 세로의 좌표로 해 가장 가까운 통로에 출현합니다. 그 뒤, PC의 던전 탐색과 함께 이니시어티브가 0인 것처럼 행동을 시작합니다. 사신과의 전투가 발생했을 때, 던전 탐색의 라운드 진행은 일시적으로 중단되고, 전투에 참가하지 않은 PC들은 바란다면 (전투가 발생한 칸으로부터의 거리)라운드 후에 전투에 참가할 수 있습니다. 또한, 전투 도중 도망쳤을 경우 전투가 발생한 칸와 인접한 상하좌우 한 칸 중 원하는 통로로 이동하는 것이 가능합니다. 전투 종료 후, 라운드 개시 시작 시점부터 다시 던전 탐색이 시작됩니다.
사신은 PC가 전멸하거나 다음 플로어로 진행할 때까지 PC를 추적해 전투하려 합니다. 이 때, 통상적으로 사신은 PC가 있는 칸의 상하좌우 한 칸에 존재할 경우에만 그 위치를 알 수 있지만, <애널라이즈> 계통을 가지는 PC 혹은 그 PC로부터「커넥트 어웨이」의 효과를 받은 PC가 있을 경우, 그 PC를 중심으로 해 주위 2칸의 사신의 위치도 알 수 있습니다.