전투중의 각종 룰에 대해 설명한 페이지입니다. 전투의 상세한 룰을 파악할 때 사용하면 됩니다.
총정리
전투는 다음 순서로 이루어집니다.
1.전투 개시
↓
2.전투 개시시 선언
↓
3.라운드 시작
↓
4.이니시어티브 비교
↓
5.(4에서 이니시어티브가 가장 높은 캐릭터의)턴 개시
↓
6.행동 개시
↓
7.행동차례가 돌아온 캐릭터(=공격측)의 행동
↓
8.행동종료
↓
(행동이 끝나지 않았다면 다시 6으로)
↓
9.턴 종료
↓
(턴이 돌아오지 않은 캐릭터가 있다면 다시 4로)
↓
10.라운드 종료
↓
(PC와 에너미 양측에 각각 행동 가능한 캐릭터가 하나라도 남아 있다면 다시 3으로)
↓
11.전투 종료
위의 순서도에서 사용되는 용어의 뜻입니다.
라운드 : 시작부터 전원에게 턴이 돌아가고 행동이 끝날 때까지의 시간. 1라운드는 대략 수 초에서 십수 초 정도.
턴 : 임의의 캐릭터가 능동적인 행동이 가능한 타이밍. 각 캐릭터마다 한 라운드에 한 번씩 얻으며,「짐승의 안광」등으로 추가되지 않는다.
행동기회 : 캐릭터가 실제로 얻는 행동의 기회. 한 턴에 1회, 자신의 턴이 돌아온 캐릭터가 얻으며,「짐승의 안광」등으로 추가로 얻을 수 있다.
행동 : 각종 판정, 행동기회의 소비. 선언을 필요로 하는 대부분의 행동. 능동적인 행동에는 각종 통상공격, 스킬, 아이템 사용, 방어, 합체마법 등의 행동이 있고, 수동적인 행동에는 대신 맞기, 회피, 받아내기 등의 행동이 있다. 또한, 선언을 필요로 하지 않고 자동적으로 이루어지는 배드 스테이터스의 회복, 그리고 각종 자동효과 스킬의 선언, 사용과 그 판정은 원칙적으로 행동에 포함되지 않는다.
이니시어티브 : 행동 순서의 기준. 보통의 캐릭터는 [DEX], [DEX]를 가지지 않는 캐릭터는 [속도]를 사용한다.
2.전투 개시시 선언
전투 개시시, 최초에 각 페르소나 사용자는 <페르소나>기능을 사용한 행동을 하나 행할 수 있습니다.
이때, <페르소나> 판정으로 페르소나 소환을 행해 실패했을 경우, 페르소나를 소환한 상태로 다음 행동기회(전투개시 후의 최초의 행동기회)를 놓치는 것으로 처리합니다.
또한, 페르소나를 소환하고 있거나 혹은 그에 준하는 상태에 있다면, 전투개시시에 효과를 발휘하는 스킬을 적용시킵니다. 이때, 복수의 스킬 효과가 적용될 때 PC간이나 NPC간의 효과라면 상의해서 하나씩 순서대로 효과를 적용하며, PC와 NPC간에 효과가 중복된다면, PC의 효과를 우선합니다.
다만, 이 타이밍에 발동하는 효과를 무효화하는 스킬(S선제봉살)을 가지고 있을 경우, 적용 순서와 상관없이 해당하는 모든 효과가 무효화됩니다.
4.이니시어티브 비교
각 캐릭터의 이니시어티브를 비교해 턴을 얻을 캐릭터를 결정합니다.
라운드 중에 아직 행동을 하지 않았거나 대기 중인 캐릭터의 이니시어티브를 비교해 가장 이니시어티브가 높은 캐릭터의 턴이 찾아옵니다.
복수의 캐릭터의 이니시어티브가 같다면, PC간이나 NPC간이라면 상의해서, PC와 NPC간이라면 PC를 우선해 행동합니다.
기습을 받는 쪽, 혹은 페르소나 기능에 실패한 캐릭터는 맨 처음 라운드에 턴을 얻을 수 없습니다.
5.턴 개시
이니시어티브 비교의 결과에 따라 캐릭터의 턴을 시작합니다.
이때, 턴 개시시에 발동하는 스킬을 처리하고, 그 뒤 캐릭터는 행동기회를 하나 얻습니다. 다만, 이때 그 캐릭터가 전투불능 등의 이유로 행동불능 상태일 경우 행동기회는 얻지 못하며, 턴을 종료합니다.
7.공격측 행동
자신의 행동 순서에 페르소나 사용자는 크게 나누어서 8종류의 행동을 할 수 있습니다.
1)통상행동
통상행동은 다음과 같은 순서로 이루어집니다.
1.행동 선언
↓
2.성공판정
↓
(실패했다면 4로)
↓
3.효과 적용
↓
4.행동 종료
CoC 룰에 기반한 통상행동은 각 기능의 효과 역시 CoC의 룰을 따릅니다.
다만, 통상행동에 의한 공격은 원칙적으로 물리공격으로 처리하며, 화염병(화염 속성), 전선(전격 속성)등의 일부 예외를 제외하고 기본적으로는 참격/타격/관통속성 중 하나로 처리합니다.
또한, 전투중에 페르소나 사용자가 페르소나를 아직 불러내지 못했을 경우, <페르소나>기능에 성공하거나 한 번의 행동에 해당하는 시간을 들이는 것으로 페르소나를 불러내는 것이 가능합니다.(후술할 약점속성 공격을 받아 페르소나가 해제된 경우, <페르소나>기능에 성공하지 못하면 그대로 행동기회만을 소비합니다.)
하지만, 발광 등의 이유로 페르소나 사용자가 정상적인 정신상태에 있지 않은 경우, 페르소나를 불러낼 수 없습니다.
2)페르소나 스킬
페르소나 사용자는 페르소나 소환중 자신의 행동 기회 때에 스킬마다 지정된 코스트를 지불해 페르소나의 스킬을 사용할 수 있습니다. 스킬은 크게 분류해서 '공격', '배드 스테이터스', '보조', '회복', '애널라이즈', '오토효과'로 분류되며, 이를 세분화한 소분류를 정리하면 다음과 같습니다.(하나의 스킬은 여러 소분류에 속할 때가 있으며, 그때는 종류(보조(즉시・해제)와 같이 표시합니다. 또한, 종류:xx라는 식으로 큰 분류만이 표기되어 있을 경우, 그 대분류에 속하는 모든 소분류를 지칭합니다.)
(종류:공격)
배드 스테이터스
(종류:배드 스테이터스)
(종류:보조)
대상에게 배드 스테이터스를 부여하는 스킬을 의미합니다.
(종류:회복)
(종류:애널라이즈)
애널라이즈
애널라이즈(자동)
애널라이즈(선제발동)
대상의 정보를 분석하거나 주위의 정보를 수집하는 스킬을 의미합니다.
종류:애널라이즈 중 행동기회를 소비하지 않고 특정한 조건을 달성했을 때 자동으로 대상의 정보를 분석하거나 주위의 정보를 수집하는 스킬을 의미합니다.
종류:애널라이즈 중 전투 혹은 라운드 시작시 행동기회의 소비 없이 대상의 정보를 분석하거나 주위의 정보를 수집하는 스킬을 의미합니다.
(종류:오토효과)
또한, 추가효과로 인해 스킬에 포함되는 효과로 다음과 같은 것들이 존재합니다.
데미지
데미지(물리)
데미지(마법)
상대에게 명중판정/수동적 행동을 무시하고 직접 데미지를 주는 효과를 의미합니다.
종류:데미지 중 대상에게 물리db에 의존하는 물리 데미지를 주는 효과를 의미합니다.
종류:데미지 중 대상에게 마법db에 의존하는 마법 데미지를 주는 효과를 의미합니다.
각 스킬의 처리방법은 다음과 같습니다.
(1)공격(물리,마법)
공격은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
1.행동선언
↓
2.공격횟수 결정
↓
3.대상 결정
↓
4.공격 개시
↓
5.명중 판정
↓
(명중판정에 실패했다면 8로)
↓
(공격대상의 수동적 행동)
↓
(대상이 회피에 성공했다면 8로)
↓
6.위력 결정
↓
7.추가효과의 판정, 적용
↓
8.공격 종료
↓
(공격 횟수가 남아 있다면 3으로)
↓
9.행동 종료
각 항목의 설명은 다음과 같습니다.
①행동 선언 : 사용할 스킬을 선언하고 코스트를 지불합니다. 이때, 코스트가 부족하거나, 지불하는 과정에서 HP가 0 이하가 된다면 스킬을 사용할 수 없습니다.
적용 가능한 오토효과 스킬이 있으면 이때 같이 선언하는 것이 좋습니다.
②공격횟수 결정 : 스킬의 효과에 맞게 공격횟수를 결정합니다. 이 횟수만큼 아래의 행동들을 반복합니다.
③대상 결정 : 스킬의 효과에 맞게 어떤 대상에게 공격할지를 결정합니다. 다만, 대상이 랜덤한 스킬이 아니면 여러 번 공격하는 스킬이더라도 모든 공격이 같은 대상을 목표로 해야 합니다.
④공격 개시 : 공격을 시작합니다.
⑤명중 판정 : 스킬의 명중를을 기반으로 대상 모두가 각자 성공판정을 합니다. 크리티컬일 경우 방어력을 무시해 데미지를 계산하고, 성공률 '부여'인 스킬효과가 있을 경우 발동합니다.
물리공격이 크리티컬이었을 경우 위력 결정시의 데미지 롤 후의 데미지를 100% 상승시키고, 데미지 계산 후 다운 판정 혹은 페르소나 해제가 일어납니다.
마법공격이 크리티컬이었을 경우 대상은 이 공격을 회피할 때 회피 횟수를 2번 사용한 것으로 칩니다.
또한, 펌블이었을 경우, 공격대상이 랜덤이 됩니다.
명중률이 '자동 성공'인 스킬은 판정이 자동으로 성공하고, 방어측은 회피할 수 없습니다.
⑥위력 결정 : 물리 스킬이라면 물리db×스킬 계수, 마법 스킬이라면 마법db×스킬 계수 혹은 스킬마다의 특수한 지시가 있다면 그에 따라 위력을 결정합니다.
(예시: 물리db가 2D6+1D4로 위력 2db인 스킬을 사용했다면 실제 위력은 (2D6+1D4)×2=4D6+2D4입니다.)
그 뒤, 판정한 위력을 기준으로 데미지 굴림을 합니다. 이때 대상이 여러 명이라면 한 번만 판정해 그 값을 전원에게 적용합니다. 또한, 만약 스킬이 여러 속성을 지니고 있을 경우 데미지를 (전체 데미지)/(속성 수)로 나눈 만큼을 각 속성의 데미지로 계산합니다. 데미지 굴림 이후에 보정을 가하는 스킬이 있다면, 데미지를 굴린 뒤 적용합니다.
다음으로, 내성을 적용합니다. 이때, 복수의 속성 공격이 같이 들어올 경우 각 속성에 대해 따로 계산한 후 합쳐 이후의 판정에 사용합니다.
약점과 내성의 효과는 서로 상쇄되며, 약점과 무효/반사/흡수가 같이 존재할 경우 약점의 효과를 무시합니다.
무효/반사/흡수의 경우 대상에게의 데미지는 0이 되며, 공격의 모든 속성에 무효/반사/흡수의 내성을 가진 경우 이후의 처리를 생략합니다.
또한, 공격대상의 능력에 따라 위력이 달라지는 공격이 반사되었을 경우, 방어자의 능력치를 기준으로 위력결정부터 다시 계산하며, 반사된 공격이 다시 반사되었을 경우 두 번째의 반사는 무효화로 처리합니다.
대상의 스킬이나 방어 등에 의해 데미지가 일정 비율로 증가하는 데미지 X% 증가 혹은 감소의 효과들을 전부 더해 그 결과를 위의 결과값에 적용합니다. 다만, 이때 데미지는 원래 데미지의 25% 이하로 감소할 수 없습니다.
마지막으로, 대상의 방어력과 장갑을 모두 더해 그만큼 데미지를 경감합니다. 이때 공격이 약점속성이었을 경우 방어력에 의한 데미지 경감은 적용하지 않습니다.
⑦추가효과의 판정, 적용 : 데미지 판정이 완전히 끝난 뒤, 다운/졸도→기절/사망→각종 배드 스테이터스→페르소나 해제 순서대로 배드 스테이터스를 처리합니다. 만약 각 조건을 여러 번 만족했을 경우, 그 횟수만큼 다운내성에 따른 무효화 판정을 행합니다.
⑧공격 종료
⑨행동 종료
(2)배드 스테이터스/즉사
배드 스테이터스 혹은 즉사의 확률은 (기본 확률)+(부스터 보정)+(사용자의 [운])-(대상의 [운])%입니다.
다음과 같은 순서로 판정합니다.
1.행동선언
↓
2.효과 횟수 결정
↓
3.대상 결정
↓
4.효과 사용 개시
↓
(효과 대상의 수동적 행동)
↓
5.적용판정
↓
(적용판정에 실패했을 때 적용할 배드 스테이터스가 남아있다면 5로, 남아있지 않다면 8로)
↓
6.배드 스테이터스 적용
↓
(적용 가능한 배드 스테이터스가 남아 있다면 5로)
↓
7.효과 사용 종료
↓
(효과 횟수가 남아 있다면 3으로)
↓
8.행동종료
각 항목의 설명은 다음과 같습니다.
①~④ : 위와 동일
⑤적용판정 : (기본 확률)+(부스터 보정)+(사용자의 [운])-(대상의 [운])%판정에 성공하면 배드 스테이터스 혹은 즉사 판정에 성공하고, 해당하는 효과를 적용시킵니다. 대상이 스킬에 대해 약점 혹은 내성을 지니고 있을 경우, 목표치는 각각 2배 혹은 반감됩니다. 어떤 이유에서든지 배드 스테이터스 혹은 즉사가 무효화된 상태라면, 이 판정은 건너뜁니다.
⑥배드 스테이터스 적용 : 대상에게 해당하는 효과를 적용합니다. 만약 복수의 배드 스테이터스를 부여하는 스킬인 경우, 부여할 배드 스테이터스가 남아 있다면 다른 배드 스테이터스에 대해 다시 5로 돌아가서 판정합니다.
배드 스테이터스 일람
(신체계열 배드 스테이터스)
(정신계열 배드 스테이터스)
'뇌쇄'의 '적에게 이로운 행위'나 '폭주' '격앙'등의 '랜덤한 행동'은 다음의 순서로 정해집니다.
1.사용가능한 랜덤한 스킬에 의한 행동
2.사용가능한 스킬이 없는 경우 스킬에 준하는 행동(합체무기에 의한 공격, 공격용 아이템 사용 등)
3.스킬이나 스킬에 준하는 행동 불가 상태가 회복마법/아이템/페르소나 교체 등으로 해결 가능한 경우 해당하는 행동
4.사용 가능한 기능에 의한 행동(복수의 기능이 사용 가능할 경우, 가장 성공률이 높은 행동)
5.어떤 행동도 불가능하다면, 방어(이 때, 배드 스테이터스로 인한 행동 제한과 상관없이 방어는 언제나 가능.)
(속성 배드 스테이터스)
이때, 배드 스테이터스들의 종류는 다음과 같은 의미를 가집니다.
원칙적으로 배드 스테이터스는 다른 배드 스테이터스와 중복되지 않고, 처음 부여된 하나를 제외하면 무효화됩니다. 또한, 전투불능시에는 배드 스테이터스가 해제됩니다.
또한, 치료법에 '자동회복'이라고 적혀 있다면, 자신의 턴 시작시 (자연회복 의존 스테이터스 수치)×(경과 턴 수) 를 목표치로 판정해 성공하면 해제됩니다. 이때 [CON], [POW]는 각각 [내구], [마력]으로 대체할 수 있습니다.
즉사공격이 성공했다면, 상대의 HP는 0이 되고 전투불능이 됩니다. 이 효과는 데미지로 취급하지 않습니다.
⑦효과 사용 종료
⑧행동 종료
(3)회복
회복은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
1.행동 선언
↓
2.효과 횟수 결정
↓
3.대상 결정
↓
4.효과 사용 시작
↓
5.회복 효과 적용
↓
6.효과 사용 종료
↓
(사용횟수가 남아 있다면 다시 3으로)
↓
7.행동 종료
각 항목의 설명은 다음과 같습니다.
①~④ : 위와 동일
⑤회복 효과 적용 : 스킬의 설명대로 회복합니다. 이때, db의 형태로 위력이 결정되는 스킬은 물리 스킬이라면 물리db×스킬 계수, 마법 스킬이라면 마법db×스킬 계수 혹은 스킬마다의 특수한 지시가 있다면 그에 따라 위력을 결정한 뒤, 주사위를 굴려 나온 값의 2배가 회복량입니다.
이때, 대상이 여러 명인 경우 주사위를 한 번만 굴려 모두 같은 양을 회복합니다. 회복량을 상승시키는 스킬을 가지고 있다면 주사위 굴림 이후에 적용합니다.
⑥,⑦ : 위와 동일
(4) 보조
보조는 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
1.행동 선언
↓
2.효과 횟수 결정
↓
3.대상 결정
↓
4.효과 사용 시작
↓
5.보조 효과 적용
↓
6.효과 사용 종료
↓
(사용횟수가 남아 있다면 다시 3으로)
↓
7.행동 종료
각 항목의 설명은 다음과 같습니다.
①~④ : 위와 동일
⑤보조 효과 적용 : 스킬의 설명대로 보조효과를 적용합니다. 이때, ~카쟈, ~운다 계열의 효과는 오토효과로 인한 것을 포함해 한번에 3단계까지 중첩될 수 있으며, 그를 제외한 다른 효과들은 중복될 수 없습니다. 또한, 같은 종류의 효과가 여러 개 적용되었을 경우 가장 강한 효과만이 적용됩니다.(복수 있을 경우, 플레이어가 어떤 효과를 적용할 지 정합니다)
이미 보조효과가 적용된 대상에 추가로 보조효과를 적용할 때, 마지막으로 보조효과를 부여한 사용자가 그 보조효과들의 적용 순서를 정할 수 있습니다.
보조 스킬들의 효과는 특별한 언급이 없다면 전투 중 혹은 신 동안에만 지속되며, 종류:보조(전투불능 지속)이 아니라면 전투불능 상태가 될 때 해제됩니다.
⑥,⑦ : 위와 동일
(5)애널라이즈
애널라이즈 스킬은 적의 능력/내성/약점을 분석하거나 전투중이 아닐 때 아군을 서포트하는 스킬들입니다.
「애널라이즈」에는「애널라이즈」,「하이 애널라이즈」,「풀 애널라이즈」의 3종류가 존재하며, 초기 페르소나에는「애널라이즈」, 페르소나 기능이 50%에 도달했을 때 「하이 애널라이즈」, 페르소나가 전생했을 때(2단 전생의 경우, 2단계째의 전생 이후)「풀 애널라이즈」로 각각 바뀝니다. 또한, 「애널라이즈」는 캐릭터 생성시 반드시 습득해야 하고, 이후에 없앨 수 없습니다.
애널라이즈 계통의 각종 스킬은 보조 스킬과 같은 방법으로 사용합니다만, 스킬 사용 후 각 스킬마다 지정된 라운드 동안 사용자는 수동적 행동을 포함해 어떤 행동도 취할 수 없습니다.
스킬마다 지정된 라운드 후의 자신의 턴에 분석 결과가 표시되며, 행동을 할 수 있게 됩니다. 또한, 자신의 턴이 돌아왔을 때 분석을 포기하는 것으로 다른 행동을 할 수 있게 됩니다.
종류:애널라이즈는 아니지만 애널라이즈 계통의 스킬로「커넥트 어웨이」가 존재합니다. 「커넥트 어웨이」는 전투 밖에서 지원하는 원작 페르소나 3과 4의 페르소나 사용자를 재현하는 스킬로, 이 스킬을 소유하고 있는 페르소나 사용자는 자신이 전투에 참여하고 있지 않다면 페르소나를 소환한 상태의 아군 한 명을 대신하여 페르소나를 사용하는 행동을 할 수 있습니다.
「커넥트 어웨이」를 사용하기 위해서는, 아군의 턴에 사용자가 사용을 선언하고, 해당하는 아군이 그 사용에 동의해야 합니다.
「커넥트 어웨이」를 사용할 때의 특징은 다음과 같습니다.
또한,「커넥트 어웨이」를 사용할 수 있는 전투 도중에 사용자는 그 전투에 참가하고 있는 것처럼 종류:보조(자동)/회복(자동)/오토효과인 스킬을 사용할 수 있습니다만,「커넥트 어웨이」를 사용한 전투 중에는 사용자에게 종류:보조의 효과가 적용되지 않습니다.
KP는「커넥트 어웨이」의 효과로 '멀리 떨어진 페르소나 사용자와 연락이 가능하다'등을 추가해도 좋습니다.
(6)오토효과
오토효과 스킬은 사용할 필요 없이 페르소나를 소환한 상태라면 발동하는 스킬입니다. 페르소나를 소환한 상태라면 지속적으로 그 효과를 얻을 수 있습니다만, 반대로 소환 상태가 아닐 경우 어떤 효과도 얻을 수 없으며, 발동하는 것도 불가능합니다.
또한, 같은 이름/효과의 스킬은 중복해서 적용되지 않으며 같은 효과의 스킬이 중복해서 발동할 경우, 가장 효과가 좋은 스킬만이 적용됩니다.
추가로, 일부 효과는 스킬이나 그 외의 원인으로 인해 발생하는 효과의 구별 없이 중복 횟수의 상,하한이 정해져 있으며, 그 효과 범위 내에서만 중복이 가능합니다.
또한, 여러 번 중복이 불가능한 효과가 존재할 경우, 중복된 효과 중에서 가장 강력한 효과만이 적용됩니다. 다만, 보조 스킬로 인한 효과와 오토 스킬로 인한 효과가 중복되었을 경우, 보조 스킬의 효과를 우선시합니다.
(7) 합체마법
합체마법이란 여러 캐릭터가 스킬을 조합해 사용하는 강력한 공격을 의미합니다.
합체마법은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
1.행동선언
↓
2.공격횟수 결정
↓
3.대상 결정
↓
(자신이 합체마법 사용자 중 이니시어티브가 가장 낮지 않다면 9로)
↓
4.공격 개시
↓
5.성공 판정
↓
(성공판정에 실패했다면 8로)
↓
(공격대상의 수동적 행동)
↓
(회피에 성공했다면 8로)
↓
6.위력 결정
↓
7.추가효과의 판정, 적용
↓
8.공격 종료
↓
(공격 횟수가 남아 있다면 다시 3으로)
↓
9.행동 종료
①행동 선언 : 합체마법을 선언합니다. 이때, 합체마법에 참가할 캐릭터와 사용할 스킬, 합체 후의 스킬, 속성, 종류를 선언해야 합니다. 이를 고려해 KP는 합체마법의 사용을 허가할지를 결정합니다.
합체마법의 속성은 합체마법에 적용되는 속성(보통은 조합된 속성)들로부터 임의로 조합해 선택할 수 있으며, 합체마법의 종류는 가장 위력이 높은 스킬에 의존합니다.
또한, 각종 보조/오토효과 스킬은 명중률 보정을 제외하고 사용자 중 한 명이라도 소지 혹은 사용할 경우 모두에게 적용되나, 그 효과는 중복되지 않습닌다.
②공격횟수 결정 : 합체마법의 db의 계수가 2 이상이라면, 각 공격의 계수가 1 미만이 되지 않게 공격을 분할할 수 있습니다. 이때, 단일 대상에게의 공격일 경우 공격들은 모두 동일 대상에게 행해지며, 전체공격일 경우 모든 적에 대해 같은 공격이 들어가도록 분할해야 합니다. 이 조건을 만족하는 한 분할의 방법에는 제한이 없습니다.
③대상 결정 : 합체마법의 대상을 결정합니다. 대상은 합체마법에 적용되는 스킬들의 대상으로부터 임의로 선택할 수 있지만, 대상이 랜덤인 합체마법이 아니라면 여러 번의 공격으로 분할되어도 한 번에 한 대상만을 선택할 수 있습니다.
(대기)
합체마법에 참가할 경우, 참가하는 캐릭터들 중 합체마법을 선언한 캐릭터를 제외한 다른 모든 캐릭터가 행동기회를 얻을 때까지 대기하여야 합니다. 대기 중에는 합체마법 이외의 어떤 행동도 할 수 없으며, 대기 도중 어떤 요인으로든 참가하는 PC 중 한 명이 행동불능이 되거나 행동을 선택하지 못하게 되면 합체마법은 실패합니다.
④공격 개시 : 합체마법을 선언한 캐릭터를 제외하고 모든 캐릭터가 행동기회를 얻은 뒤, 마지막으로 행동기회를 얻은 캐릭터의 턴에 공격을 시작합니다. 합체마법의 코스트는 이때 각자 사용한 스킬에 맞게 지불합니다.
⑤명중 판정 : 통상적인 공격처럼 합체마법의 성공판정을 시작합니다. 이때, 합체마법의 성공률은 조합한 스킬 중에서 자동성공을 제외하고 가장 성공률이 높은 공격과 같습니다.(다만 조합된 스킬이 전부 자동성공인 스킬이라면, 자동성공으로 처리합니다.) 또한, 만일 성공판정에 크리티컬이 발생했을 경우, 그 효과로 방어력 무시와 부여 효과의 발동만을 적용합니다.
⑥위력 결정 : 통상적인 공격처럼 합체마법의 위력을 결정합니다.
합체마법의 위력은 단일 대상일 경우 ((조합된 스킬 중 가장 위력이 높은 스킬의 위력)+(조합된 스킬의 수-1))×(발동한 PC들의 db 합계),
전체 대상일 경우는 (((조합된 스킬 중 가장 위력이 높은 스킬의 위력)+(조합된 스킬의 수-1)/2)×(발동한 PC의 db 합계) 정도를 기준으로 합니다.
이때, 사용하는 db는 발동한 PC들이 각자 합체마법에 사용한 스킬에 의존하는 것으로 생각합니다.
⑦추가효과의 판정, 적용 : 통상적인 공격처럼 합체마법의 추가효과를 판정하고 적용합니다. 이때, 합체마법의 추가 효과는 조합한 스킬의 추가효과들을 가능한 한 모두 적용하며, 배드 스테이터스나 즉사 판정은 참가한 페르소나 중 가장 [운]이 높은 페르소나의 운 수치를 적용합니다.
동일한 계통의 효과가 중복되면 가장 강력한 효과 하나만을 적용하며, 추가효과의 발동조건에 '자신이 이번 라운드 도중에 공격을 받았을 경우' 등 사용자의 상태가 지정되어 있을 경우, 참가하는 PC들 중 한 명이라도 그 조건을 만족한다면 적용할 수 있습니다.
⑧공격 종료
⑨행동 종료
3)방어
페르소나 소환중의 자신의 행동 순서에 방어를 선언하는 것으로 다음 행동 시작시 혹은 페르소나 해제/다운에 걸릴 때까지 방어적인 태세를 취할 수 있습니다.
방어는 다음과 같은 순서로 이루어집니다.
1.행동 선언
↓
2.방어 효과의 적용
↓
3.행동 종료
①행동선언
②방어 효과의 적용 : 방어할 경우, 방어가 해제될 때까지 모든 페르소나의 약점을 '통상'인 것처럼 취급하고, 공격으로 받는 데미지가 50% 감소하며 배드 스테이터스에 걸리지 않습니다.
③행동 종료
4)아이템 사용
전투 중, 행동기회를 한 번 소비해 아이템을 하나 사용할 수 있습니다.
아이템 사용은 다음과 같은 순서로 이루어집니다.
1.행동 선언
↓
2.대상 선택
↓
3.아이템 효과 적용
↓
4.행동 종료
①행동 선언
②대상 선택
③방어 효과의 적용 : 아이템의 효과를 적용합니다. 원칙적으로 아이템 사용의 성공률은 자동성공입니다만, 성공률이 기재된 아이템을 사용할 경우에는 명중률 판정과 그에 따른 처리도 행해야 합니다. 각 아이템의 효과는 6.탐색 룰을 참고하십시오.
④행동 종료
5)페르소나 교체
페르소나를 여러 개 가지고 있는 와일드는 한 행동기회에 한 번, <페르소나>판정을 해 현재 사용중인 페르소나를 변경할 수 있습니다.
페르소나 교체는 다음과 같은 순서로 이루어집니다.
1.행동 선언
↓
2.성공 판정
↓
3.페르소나 교체
↓
4.행동 종료
①행동 선언
②성공 판정 : <페르소나>기능으로 판정합니다. 성공하면, 페르소나 교체로 인해 행동기회를 소비하지 않고, 행동종료시에 다른 행동을 하나 더 할 수 있습니다.
③페르소나 교체 : 현재 소횐된 페르소나를 변경합니다. 이때, 각종 자동효과/페르소나 스테이터스에 의한 PC의 스테이터스 보정도 동시에 변화합니다. 다만, 최대 HP나 MP가 변화해도 현재 HP와 MP는 변화하지 않습니다.(최대HP/MP가 줄어 현재HP/MP 이하가 되더라도 유지)
④행동 종료
6)도주
자신, 혹은 임의의 참가자의 행동기회를 소비해 전투로부터 도주합니다.
도주는 다음과 같은 순서로 이루어집니다.
1.행동 선언
↓
(도주 선언자가 여러 명이고 자신이 가장 이니시어티브가 낮지 않다면 4로)
↓
2.성공 판정
↓
(실패했다면 4로)
↓
3.도주 처리
↓
4.행동 종료
①행동 선언 : 도주를 선언합니다. 이때 동시에 도주할 사람도 같이 선언합니다. 여러 명이 도주할 경우, 가장 느린 캐릭터의 행동순서까지 대기해야 하며, 대기 도중 어떤 이유에서든 도주 혹은 행동이 불가능해졌을 때, 그 캐릭터는 도주에 참가하지 못하게 됩니다.
②성공 판정 : 도주의 성공판정을 합니다.
혼자서 탈출할 경우 자신과 행동 가능한 적들 중 가장 DEX/속도가 높은 적 하나의 능력을 비교해 (50+(자신의 [DEX]/[속도]-적의 [DEX]/[속도])×2)로 판정하며,
여러 명이 탈출할 경우 적들 중 DEX/속도 순서로 도주하는 인원수와 같은 숫자의 적을 선발해 능력의 합계를 비교해 (50+(아군의 [DEX]/[속도] 합-적의 [DEX]/[속도] 합)×2)로 판정합니다. 판정 시 도주를 방해할 적의 인원수가 부족할 경우, 참가 가능한 최대한의 적의 [속도] 혹은 DEX를 합산해 사용하며, 방해할 수 있는 적이 없다면 판정은 자동성공합니다.
③도주 처리 : 판정에 성공했다면 참가한 모든 캐릭터가 전투에서 이탈합니다. 이로 인해 적 혹은 아군 중 전투에 참가중인 캐릭터가 없어진다면, 전투를 종료합니다.
④행동 종료
7)최후의 일격
전투불능의 대상이 있을 때 그 대상에게 추가로 데미지를 주어 최후의 일격을 가할 수 있습니다
최후의 일격은 다음과 같은 순서로 이루어집니다
1.(라운드 시작시) 최후의 일격 선언
↓
(이니시어티브 0인 차례까지 대기)
↓
2.행동 선언
↓
3.공격횟수 결정
↓
4.대상 결정
↓
5.공격 개시
↓
6.성공 판정
↓
(실패했다면 9로)
↓
(공격대상의 방어 행위)
↓
(회피에 성공했다면 9로)
↓
7.위력 결정
↓
8.추가효과의 판정, 적용
↓
9.공격 종료
↓
(공격횟수가 남아 있다면 4로)
↓
10.행동 종료
①최후의 일격 선언 : 최후의 일격을 가할 것임을 선언합니다. 라운드 개시 시에 전투불능의 대상이 있을 경우 그 대상을 원하는 만큼 선택해 최후의 일격을 선언합니다.
최후의 일격을 선언했다면, 그 라운드에서는 이니시어티브를 0인 것처럼 취급하며, 이니시어티브 0인 턴이 아니면 대상에게 최후의 일격을 가할 수 없습니다.
②행동 선언 : 행동을 선언합니다. 어떤 행동을 할지는 자유지만, 그 턴 도중에 ①에서 선언한 대상 모두를 공격대상으로 해 데미지를 줄 수 있게 공격해야 합니다. 다만, 공격대상이 랜덤이다거나 상대의 방어나 회피 등은 생각할 필요 없이 그 턴 동안 데미지를 줄 가능성이 있기만 하면 됩니다. 또한, 최후의 일격을 행하는 라운드 도중에는 데미지를 주는 공격수단은 모두 전투불능 상태의 상대에게 영향을 미치는 것으로 취급하여 전투불능 상태의 상대를 대상으로 사용할 수 있습니다.
③~⑦ : 통상적인 공격과 같습니다. 이 때 자신이 최후의 일격의 대상으로 삼은 전투불능 상태의 대상에게 1점이라도 데미지를 준다면 상대를 죽일 수 있습니다.
⑩행동 종료
8)대기
자신의 턴에 행동을 포기하고 대기할 수 있습니다. 대기할 경우, 라운드 종료시까지 이니시어티브를 0인 것처럼 취급하고, 다시 턴이 돌아왔을 때 행동기회를 얻습니다. 다만, 턴이 돌아오기 전에 '뇌쇄', '석화', 전투불능 등에 의해 모든 행동 혹은 행동 선택이 불가능해졌을 경우, 대기는 해제되고 이니시어티브는 원래의 수치로 돌아옵니다. 대기로 인해 얻은 턴에는 각종 치유촉진이나 기공 등 1턴에 한 번 발동하는 효과는 발동하지 않으며, 배드 스테이터스의 자동회복 판정도 하지 않습니다. 이미 이니시어티브가 0인 캐릭터는 대기를 할 수 없으며, 대신 행동을 포기하게 됩니다.
방어측의 행동
페르소나 소환 중에는 공격 혹은 각종 효과를 받는 쪽(방어측)에 페르소나의 각종 내성과 약점이 적용되며, 방어측에는 공격이나 각종 효과에 대해 대신 맞기, 혹은 회피 등의 수동적 행동을 취할 수 있습니다.
회피, 대신 맞기 등은 다음과 같은 순서로 이루어집니다.
1.대신 맞기 선언
↓
2.회피 선언
↓
3.회피 판정
↓
4.행동 종료
①대신 맞기 선언 : 자신을 제외한 대상에게의 공격을 대신 맞는다는 선언을 합니다.
대신 맞기는 대상이 원한다면 한 라운드에 한 번, 자신이 페르소나를 소환하고 있을 때 가능하며, 보호한 대상에게의 회피판정과 공격을 자신이 대신 행합니다.
대신 맞을 경우, 수동적 행동의 성공률에 (방어하는 상대의 SIZ)×2의 페널티가 가해지며, 전체공격 등으로 대상에 자신도 포함되어 있을 경우, 자신의 공격과 대신 맞기는 따로 회피와 데미지 판정을 행합니다.
또한, 연속공격 등에 의해 여러 차례의 공격이 가해질 때, 대신 맞기는 최초의 공격시에만 선언할 수 있으며, 도중에 보호할 상대를 바꾸거나 보호를 그만둘 수 없고 모든 회피판정과 데미지 판정을 대신 받게 됩니다.
②회피 선언
③회피 판정 : 페르소나의 [속도]값을 사용해 회피판정을 합니다.
행동 후 회피하는 것도 가능하지만, 페르소나 회피의 성공률은 (페르소나의 [속도]+각종 스킬에 의한 보정)/(그 라운드 동안 회피한 회수)가 됩니다.
다만, 상대가 마법 공격을 크리티컬했을 경우, 그 공격을 회피하기 위해 회피를 2번 한 것으로 취급합니다.(판정은 1회만 합니다)
회피판정이 크리티컬이 되었을 경우 크리티컬한 회피 판정부터 공격 종료시까지 모든 회피판정을 성공한 것으로 취급합니다.(회피 횟수도 처음의 1회를 제외하고는 증가하지 않습니다)
또한, 명중판정의 크리티컬과 회피판정의 펌블이 중복되었을 경우 공격의 다운 판정시에 다운 내성을 가지지 않는 캐릭터는 다운/페르소나 해제와 동시에 졸도하게 되고, 내성을 가지고 있는 캐릭터도 강제적으로 다운/페르소나 해제 상태가 됩니다.
자동성공인 공격을 회피하는 것은 불가능합니다.
④행동 종료
전투중의 특수 룰
다운/페르소나 해제와 홀드 업
페르소나에 의한 공격을 받은 대상은 '다운'이라 불리는 상태에 빠질 수 있습니다.
1)다운의 발생 조건
이 세 조건 중 어느 하나라도 만족하는 공격의 데미지 계산 후에 다운이 발생합니다. 다만, 다운 혹은 후술할 졸도 상태에 있는 캐릭터에게 추가로 다운이 발생하지는 않습니다.
2)다운의 효과
다운 상태의 대상은 다음 자신의 행동순서 전까지 능동적/수동적 행동을 할 수 없습니다. 또한, 임의로 발동하는 종류:회복(자동)/보조(자동)/오토효과 스킬도 사용 불가능합니다.
3)1more
다운을 발생시켰을 때, 공격자는 행동 종료시 '1more'라고 불리는 추가 행동기회를 얻을 수 있습니다.
이때, 합체마법에 의해 발생한 1more로는 후술할 홀드 업과 연관된 행동밖에 행할 수 없습니다.
4)홀드 업과 총공격, 와일드 토크
전투불능 상태에 빠지지 않은 적 모두가 다운 상태이고, 아군이 2명 이상 행동가능할 때 '홀드 업'이라 불리는 상태가 됩니다.
홀드 업 시에는 1more 대신 총공격 혹은 와일드 토크가 가능해지며, 다운에 의한 추가 행동기회가 끝날 때 해제됩니다.
4)-(1)총공격
총공격은 다음과 같은 성능을 가집니다.
총공격에 참가한 캐릭터들의 중인 보조/오토효과 스킬은 참가자 전원에게 적용되나, 동일 스킬의 효과는 중복되지 않습니다.
또한, 총공격 종료 후 총공격을 받은 캐릭터의 다운/졸도는 해제됩니다.
4)-(2)와일드 토크
보스랭크가 0인 적에게 각종 무기 기능/설득/신용/말재주/예술/페르소나 중 임의의 기능으로 교섭을 시도할 수 있습니다.
판정에 성공하면 아이템/마카의 습득 혹은 대상의 페르소나화 등의 효과를 얻을 수 있습니다만, 실패 시 적의 추가 행동기회가 발생합니다.
적의 능력의 높고 낮음에 따라 유효한 기능이 설정되고, 적의 레벨에 의존한 보정이 추가로 가해집니다.
능력치와 기능의 대음
능력치로 인한 와일드 토크의 보정
와일드 토크 성공 혹은 실패시의 결과는 다음과 같습니다.
5)페르소나 해제
PC인 페르소나 사용자는 다운 상태에 빠지는 대신 '페르소나 해제' 상태에 빠지게 됩니다.
이 상태에서는 페르소나의 소환이 해제되고, 페르소나로 인한 스테이터스 보정과 스테이터스를 변화시키는 스킬을 제외한 모든 효과가 사라집니다.
어떤 이유에서든 페르소나를 사용하지 않고 발동 가능한 스킬이 있더라도, 사용 불가능합니다.
페르소나 해제시에는 자신의 행동기회에 페르소나 교체와 같은 행동을 성공시켜야 해제할 수 있습니다.(실패할 경우, 페르소나 해제 상태는 풀리지 않습니다.)
6)졸도
다운/페르소나 해제 중에 같은 효과가 중복되었을 경우, 대신 '졸도'상태에 빠집니다.
졸도 상태에서는 다다음 자신의 행동기회 시작 전까지 어떤 행동이나 임의로 사용할 수 있는 종류:보조(자동)/회복(자동)/오토효과 스킬을 사용할 수 없습니다.
졸도 상태에서의 다운/페르소나 해제는 각각의 해제조건을 만족해도 해제되지 않고, 졸도가 해제될 때 같이 풀립니다.
7)다운 내성
다운/페르소나 해제/졸도는 일부 스킬에 의해 얻을 수 있는 다운 내성을 통해 무효화할 수 있습니다.
다운 내성은 다운/페르소나 해제/졸도의 발동조건을 만족했을 때마다 한 번 판정해, 성공하면 그 상태이상을 무효화할 수 있습니다.
전투불능
페르소나 소환중 혹은 페르소나를 소환한 전투 중에는 페르소나 사용자는 HP/MP의 감소로 인해 기절하거나 사망하지 않습니다.
대신, HP가 0 이하가 되었을 때 페르소나 소환이 해제되고 HP가 0인 상태로 전투불능이 되며, 1D6/3D6의 SAN체크가 발생합니다.(이 SAN체크로는 광기에 빠지지 않습니다.)
전투불능 상태의 캐릭터는 회복될 때까지 아무 행동도 하지 못하고, 전투불능인 대상에게 영향을 주지 않는 스킬/효과의 대상으로부터 벗어납니다.
전투불능 상태에 빠져 있는 동안 최후의 일격을 받거나, 페르소나를 한 번도 소환하지 못한 전투 혹은 페르소나를 사용하지 않은 비전투시에 HP가 0 이하로 떨어지면, 페르소나 사용자는 사망합니다.
전투 종료 후 전투불능 상태의 캐릭터는 전투불능 혹은 기절한 상태로 HP 1이 되어 복귀합니다. 이 상태는 어떠한 원인으로든 HP가 3 이상으로 회복될 때까지 지속되며, 회복한 직후 전투불능/기절에서 회복합니다.
전투 종료
전투 중 '전투에 참가하고 있는 적 혹은 아군 중 한쪽이 전부 전투불능이 되거나 전투에서 이탈한다'는 상태가 되면 전투가 종료됩니다. 이때, 그 상태에 빠진 쪽이 적이라면 아군의 승리, 아군 전체가 전투불능이 되었다면 적의 승리가 됩니다. 아군이 도망친 경우는 어느 쪽도 승리하지 못합니다.