6 клас

У світі інформаційних технологій все можливо!

Бути, чи не бути навчанню вирішувати тобі!

МАТЕРІАЛИ НА САЙТІ БУДУТЬ ОНОВЛЮВАТИСЯ ВІДПОВІДНО ДО РОЗКЛАДУ УРОКІВ

Переглянути "Рейтинг успішності"

Слідкуй за новинами на сторінці й отримай свій "шмат граніту" науки!

Бажаю успіху!

з 7 квітня змінюємо формат наших уроків:

1. Розглянемо таблицю

2. Записуємо в зошит дату уроку та тему уроку

3. У колонці "Перейти за посиланням на сторінку уроку" натискаємо на посилання

4. Виконуємо вказівки, які розміщені на сторінці уроку

5. Вчителю надсилаємо результати фото завдань у зошиті на Viber (0971409253)

6. Пам'ятаємо: "Як працюємо, так і їмо!"

В зошиті записувати: дату уроку, тему уроку та відповідні записи, що будуть подаватися у графі ВИД ДІЯЛЬНОСТІ УЧНЯ.

Оцінювання: перевірки завдань у зошиті+скріншоти (знімки з екрану) на вашому телефоні+підсумкова робота в школі.

Сподіваюся, що "юним програмістам" середовище БЛОКЛІ підкорюється, а тестові завдання дають можливість не забувати про середовище Scratch?!

Граючись - навчаємось!

Спробуйте створити гру "Полювання на бегемотів" (у підручнику ст. 140-141), дотримуючись наведених кроків у підручнику продумай твої дії в Scratch.

(посилання на тренажер "Бегемотик " у групі Viber)

Не забуваємо виконувати завдання розміщені нижче!!!

Побудуйте в зошиті таблицю, в ній регулярно робіть відмітки про свої успіхи. У все обов'язково вийде, головне - БУДЬТЕ НАПОЛЕГЛИВІ!

ЧЕКАЮ НА АКТИВНУ СПІВПРАЦЮ!!!

Дата уроку

Тема уроку

Мета уроку

Практична робота

Перевір себе

17 березня

24 березня

ВИД ДІЯЛЬНОСТІ

пройшовши кожен рівень в грі "ЧЕРЕПАХА" запиши скрипти в зошиті, поміркуй яким буде їх вигляд в середовищі Scratch

(знадобиться для практичної роботи в школі)

пройди тестування та випиши в зошит відповіді на питання, в яких допустив помилки

(Для контролю теоретичних відомостей в школі учень проходитиме один із 13 запропонованих тестів!)

Створення інформаційного продукту проєкту.

Презентація та оцінювання проєктів

повторити основні поняття, закріпити основні уміння, розвивати логічне мислення, пам'ять та увагу

контроль рівня засвоєних знань, умінь під час вивчення теми

"Алгоритми та програми"

Для тренування логічного мислення, уваги і практичних навиків в середовищі для юних програмістів пройди рівні в іграх "ЧЕРЕПАХА"(обов'язково), "ЛАБІРИНТ" та "ПТАШКА" (за бажанням)

перейти за посиланням