Vi mennesker motiveres af spil og konkurrencer. Gamification er en betegnelse, der bruges til at beskrive digitale brugeroplevelser, der ikke er spil, men som inddrager elementer og mekanismer fra spil.
Gamification bruges meget indenfor digital læring og e-learning, typisk med en forventning om, at spilelementer øger brugernes engagement, og at de derved lærer mere.
Kort sagt:
Organisatorisk produktivitet
Produktions-flow
Læring
Rerekruttering og evaluering af medarbejdere
Optimering af brugervenlighed
Fysisk træning
Trafikovertrædelser
Offentlige holdninger
Om meget mere...
Som i alle andre teknologiprojekter skal I som udgangspunkt identificere en samfundsmæssig problemstilling, I finder relevant og interessant at arbejde med.
I dette projekt skal i finde et tema, der er så aktuelt for en større eller mindre gruppe, at I finder det nødvendigt at oplyse/undervise dem.
Til at formidle viden inden for temaet skal i bruge 'gamification' som virkemiddel.
Løsningsforslaget skal fremstilles i It/EP-laboratoriet i skolens medielab.
Projektet strækker sig over 8 moduler fra mandag d. 31/10 - 5/12.
D. 21/11: Værkstedssamtale med værkstedslærer Ahmed (ahza).
D. 7-8/12: 6 værkstedsmoduler.
Kunstig intelligens
Energi
sundhed
Klima
Køn
Politik
Overforbrug
Misbrug
It-sikkerhed
Misinformation
Korruption
Læring
Lær sprog: https://www.duolingo.com/
Nedsættelse af hastighed: https://www.wired.com/2010/12/swedish-speed-camera-pays-drivers-to-slow-down/
Lær at spille guitar: https://yousician.com/
Internetsikkerhed: https://cyberstart.com/
https://www.gamify.com/gamification-blog/7-best-gamification-examples-2021
Progression og status: Noget der viser fremdrift og inspirerer brugerne til at arbejde hårdere for at konkurrere. Brugere øger deres niveau eller rang ved at gennemføre aktiviteter. Levels, leaderboards eller ting som spilleren modtager i spillet - som giver en fordel i spillet, eksempelvis bedre udstyr.
Belønning og mål: Fuldfør opgaven og få en belønning, såsom et badge eller point. Typisk point, badges, highscore-lister. Det giver næring til brugerens motivation og holder engagementet højt.
Historiefortælling / narrativ: At spillet pakkes ind i en historie eller har “quests” der skal udføres.
Brugervalg: At brugeren kan vælge og at valgene har konsekvenser.
Personalisering: Eksempelvis mulighed for at designe sin egen spilfigur.
Regler: At spillet har et regelsystem som gælder. Eksempelvis om man kan dø i spillet, eller hvor mange gange man skal skyde et monster for at dræbe det.
Tid: At der er en tidsbegrænsning der tæller ned eller lign.
Fællesskab / sociale elementer: Samarbejde eller konkurrence med andre spillere. Brugere parres eller sættes i grupper for at løse problemer, gennemføre aktiviteter eller på anden måde opnå et mål.
Mikrointeraktioner: Handlinger understøttet af lyd og animation - eksempelvis når man skal klikke på en afgrøde for at høste den. Eller når når point eller penge “strømmer ind” frem for bare at blive lagt til den eksisterende sum.
Uddannelse: Tips, tricks og quizzer gives til brugeren gennem hele processen.
Lau-Lucas-Magnus-Pao
Sashia-Mathilde F.
Maja-Mette
Emil-Philip
Sofie-Mathilde R