Daniel Macías Sedas
BUZÓN SALVAVIDAS
Descripción de la actividad: Creación de un buzón digital en el cual poder recibir quejas, denuncias y sugerencias sobre comportamientos en el centro.
Materiales: Móvil, ordenador, herramienta de diseño gráfico (canva), pizarra digital, caja de cartón, cartulinas, impresora a color.
Desarrollo de la actividad:
Primera fase: Se lleva a cabo una lluvia de ideas para dar forma al proyecto y cómo poder llevarlo a cabo. Posibles pobremas, necesidades que queremos cubrir y temas que se pueden tratar. INVESTIGA, INTERACTÚA
Segunda fase: Creamos un Documento de Google compartido llamado "Portafolio" en el cual iremos escribiendo todo el proceso desde la idea hasta el desarrollo y producto final como herramienta de seguimiento y evaluación del proyecto.
Tercera fase:cómo crear el buzón digital y pensar en una segunda opción física para colocar en el centro. CREA, INVESTIGA, INTERACTÚA
Cuarta fase: Creación del buzón digital a través de Google Forms y acceso a través de código QR. Creamos cartelería con Canva con los códigos Qr de acceso, pequeña descripción del proyecto y título del mismo para colocarlos por el centro. CREA, INVESTIGA, INTERACTÚA
Quinta fase: Una vez creados los buzones, se envían por vía e-mail a toda la comunidad educativa los accesos al buzón y la localización del mismo para darlo a conocer. A demás, los propios alumnos se dirigen clase por clase para dar la misma información pero de palabra. CREA, PRESENTA
Metodologías activas utilizadas: ABP y aprendizaje cooperativo.
Aprendizajes adquiridos: Búsqueda activa de información, selección de contenidos, redacción de dichos contenidos, generación de códigos qr, creatividad, imaginación y diseño gráfico, inteligencia emocional.
Producto final: Buzón digital y físico.
https://forms.gle/Ldb1vb97PNgAUDPJ7
Curso: 1º Bachillerato
Buzón físico en el hall del instituto
Creación del Buzón
Código QR de acceso al buzón digital
Cartel explicativo
LOS PERSONAJES BÍBLICOS SEGÚN LA IA
Descripción de la actividad: LOS PERSONAJES BÍBLICOS SEGÚN LA I.A.
Materiales: Móvil, ordenador, herramienta de diseño gráfico (canva), pizarra digital APP de diseño con IA
Desarrollo de la actividad:
primera fase: Comenzamos siempre proponiendo un tema de trabajo e ideas para llevarlo a cabo. INVESTIGA, INTERACTÚA
segunda fase: Búsqueda de información sobre posibles APP para utilizar, ensayo y error, vemos que la primera idea de hacer "halar cuadros bíblicos" es más difícil y cambiamos de idea a generar imágenes de los personajes bíblicos. CREA, INVESTIGA, INTERACTÚA
tercera fase: Búsqueda de los personajes más conocidos de las Sagradas Escrituras y búsqueda en ella de sus descripciones. CREA, INVESTIGA, INTERACTÚA
cuarta fase: Una vez tenemos el listado de personajes y las apps que podemos utilizar, repartimos los personajes entre los alumnos para que cada uno vaya creando los que les ha tocado. CREA, PRESENTA
Quinta fase: Imprimimos a color todos los personajes creados y los colocamos en un póster juntos con una imagen tradicional y la descripción que hemos utilizado.
Metodologías activas utilizadas: ABP y aprendizaje cooperativo.
Aprendizajes adquiridos: búsqueda activa de información, selección de contenidos, redacción de dichos contenidos, generación de imágenes a través de descriptores, creatividad, imaginación y diseño gráfico.
Producto final: imágenes creadas por IA y póster digital y físico de toda la información.
Curso: 1º Bachillerato
BEHEMOT
LANGOSTA DE ABADÓN
LEVIATAN
RECOLECTA DE JUGUETES
Descripción de la actividad: RECOLECTA DE JUGUETES PARA LA NAVIDAD
Materiales: Móvil, ordenador, herramienta de diseño gráfico (canva o genially), pizarra digital, proyector
Desarrollo de la actividad:
primera fase: El proyecto ha surgido con la idea de hacer algo solidario y para esto hemos estado colaborando con la Cruz Roja que nos ha proporcionado la idea de hacer una recogida solidaria de juguetes para los niños.
segunda fase: Para ello nos pusimos en contacto con la directora de Cruz Roja juventud, Pilar. Hemos hablado con ella y nos ha explicado en que se basan sus proyectos y cómo funcionan, y a partir de ahí hemos creado el nuestro. CREA, INVESTIGA, INTERACTÚA
tercera fase: Buscamos el cartel oficial de la Cruz Roja y creamos nosotros el nuestro, debido a que tras hablar con ellos, nosotros vamos a ampliar el margen de juguetes que podemos recoger. Creamos los carteles y preparamos las cajas que vamos a colocar en el hall del instituto y del colegio del pueblo para que puedan depositarlos en ellas. CREA, INVESTIGA, INTERACTÚA
cuarta fase: Una vez recogemos todos los juguetes, nos ponemos en contacto con Cruz Roja para que vengas a recogerlos.
Quinta fase: Antes de que se los lleven, los envolvemos y organizamos una charla con alumnos de 1º ESO para concienciar sobre la importancia del juguete en la infancia. CREA, PRESENTA
Metodologías activas utilizadas: ABP y aprendizaje cooperativo.
Aprendizajes adquiridos: búsqueda activa de información, selección de contenidos, redacción de dichos contenidos, generación de imágenes a través de descriptores, creatividad, imaginación y diseño gráfico.
Producto final: imágenes creadas por IA y póster digital y físico de toda la información.
Curso: 1º Bachillerato
CARTEL INFORMATIVO
CAJA PARA DEPOSITAR JUGUETES
JUGUETES ENVUELTOS
CHARLA INFORMATIVA
EL NOTICIERO
Descripción de la actividad: Entrevista o noticiero sobre los peligros del juego online y apuestas deportivas
Materiales: Móvil, ordenador, herramienta de diseño gráfico, Croma, editor digital para croma
Desarrollo de la actividad:
primera fase: Exposición del tema en clase, ¿Quién de aquí ha apostado alguna vez? ¿Conocéis a alguien que lo haga?...
segunda fase: Visionado de presentación en clase, en la que se visualizan vídeos de experiencias personales, anuncios, definiciones... y a la misma vez van rellenando una serie de cuestionarios para reflexionar
tercera fase: Una vez finalizado el visionado de la presentación, por grupos, comienzan a trabajar para preparar la entrevista o noticiero que van a llevar a cabo, si algún grupo no se quiere grabar puede hacer una presentación.
cuarta fase: Dedicamos unas sesiones para grabar los programas en el aula del futuro con la pared "Croma"
Quinta fase: Por último editamos todas las grabaciones para añadir los efectos deseados; la intro de las noticias, el entorno donde está el reportero, estadísticas...
Metodologías activas utilizadas: ABP y aprendizaje cooperativo.
Aprendizajes adquiridos: búsqueda activa de información, selección de contenidos, redacción de dichos contenidos, generación de imágenes a través de descriptores, creatividad, imaginación y diseño gráfico.
Producto final: Grabación interpretando un noticiero con entrevista, desarrollando varios personajes y encargados de grabación y producción.
Curso: 3º ESO
Presentación del tema a trabajar
Cuestionario reflexivo durante la presentación
Trabajo en grupo para preparar los guiones
Grabación con el croma en Aula del Futuro
Video entrevista con croma
![](https://www.google.com/images/icons/product/drive-32.png)
IMPRESIÓN 3D
Descripción de la actividad: Diseño e impresión 3D, con impresora y con bolígrafo 3D
Materiales: Móvil, ordenador, herramienta de diseño gráfico
(Tinkercad), programa específico para formato impresora (Cura3d)
Desarrollo de la actividad:
primera fase: Propuesta de actividad ante la clase, enseñamos posibilidades de diseño
segunda fase: Estudiamos las diferentes opciones que podemos encontrar a la hora de utilizar programas de diseño, vemos tutoriales y presentación sobre el diseño e impresión 3D. Conocemos los lenguajes digitales en los que vamos a trabajar. Vemos también bibliotecas digitales en las que encontrar diseños ya hechos.
tercera y cuarta fase: Diseño con el programa Tinkercad, cada alumno puede diseñar lo que quiera. Comenzamos con diseño sencillo como por ejemplo un llavero.
Quinta fase: Una vez impreso los diseños, damos el visto bueno o no a la calidad del prodcuto y se remata reconrtando el material sobrante y dándo color si se desea.
Metodologías activas utilizadas: ABP y aprendizaje cooperativo.
Aprendizajes adquiridos: búsqueda activa de información, selección de contenidos, redacción de dichos contenidos, generación de imágenes a través de descriptores, creatividad, imaginación y diseño gráfico.
Producto final: Llaveros y afigura impresas en impresora 3D
Curso: 4º ESO
Presentación del programa a utilizar
Diseño en clase
Diseño con el programa Tinkercad
Impresión 3D
Proceso de formación de una figura impresa en 3D