BLANCO Y NEGRO, 

de Metitxell Martí y Xavier Salomó

Grupo de Educación Infantil de 3 y 4 años

Sesión 15 con el grupo de 3 y 4 años.

Leemos “Blanco y negro” de Meritxell Marti. Presentamos al alumnado las imágenes del cuento y se reparten por el tapete de suelo de 6x6 casillas de manera aleatoria.

A continuación, por turnos, vamos secuenciando el cuento buscando siguiendo las imágenes que van encadenadas unas a otras, contándoselo, además, a Melisa (la Bee Bot que ha venido hoy al aula).

Sesión conjunta con todo Educación Infantil.

Vemos el cuento “Blanco y negro”, de Meritxell Marti, y observamos cómo cada imagen está relacionada con la siguiente y lo que va sucediendo a lo largo del cuento.

A continuación, el alumnado va colocando dentro del panel de suelo de 8x8 casillas cada una de las tarjetas con las imágenes del cuento (alrededor del panel) para jugar de manera simultánea con dos abejas: Melisa y Bela y organizadas por parejas.

Las dos parejas que comienzan toman una tarjeta cada una, buscan dónde se encuentra la tarjeta en el panel y con una abeja, colocada en una de las esquinas, se dirigen a esa imagen. Ambas parejas programan a cada bee-bot a la vez, por tanto, han de ponerse de acuerdo para saber qué camino va a seguir cada una para no chocar, pues solamente podrán pasar por las casillas que se sitúan alrededor del tablero (las que tienen tarjetas de imágenes).

Sesión 16 con el grupo de 3 y 4 años.

Repartimos por el panel de 6x6 casillas las tarjetas con las imágenes de la secuencia del cuento. Además, hay códigos QR relacionados con las imágenes (lechuza, fantasma, vaca, cebra, pingüino, piano, perro y gato) que escuchamos y relacionamos con las imágenes antes de comenzar a jugar con las abejas.

A continuación, se colocan de manera aleatoria los códigos QR por el panel y cada pareja elige a qué código ir, lo leen con una tablet, escuchan y buscan a qué corresponde y, finalmente, dirigen a la abeja hasta esa imagen. 

No nos ha dado tiempo a realizar la actividad completa, seguiremos el próximo día...

Sesión 17 con el grupo de 3 y 4 años.

Continuamos con la actividad comenzada en la sesión anterior. Recordamos el cuento “Blanco y negro”. Repartimos por el panel de 6x6 casillas las tarjetas con las imágenes de la secuencia del cuento. Además, hay códigos QR relacionados con las imágenes (lechuza, fantasma, vaca, cebra, pingüino, piano, perro y gato) que escuchamos y relacionamos con las imágenes antes de comenzar a jugar con las abejas.

A continuación, se colocan de manera aleatoria los códigos QR por el panel y cada pareja elige a qué código ir, lo leen con una tablet, escuchan y buscan a qué corresponde y, finalmente, dirigen a la abeja hasta esa imagen.

Sesión 18 con el grupo de 3 y 4 años.

Hoy hemos conocido el tablero del juego de ajedrez, usando dos tableros. Las abejas han utilizado, además, un empujador de fichas para poder realizar el reto propuesto..

El alumnado se ha dividido en dos grupos para jugar en cada tablero. El reto ha consistido en llevar todas las piezas blancas (peones) hasta la fila de las piezas blancas (teniendo un peón como referente) una a una. Esto solamente podía hacerlo la abejita que tenía un empujador con una marca blanca. Lo mismo sucedía con el empujador con marca negra y las piezas negras, había que llevarlas hasta la fila en la que estaba colocado un peón negro.

Grupo de Educación Infantil de 5 años

Sesión 12 con el grupo de 5 años.

Colocamos de manera aleatoria todas las tarjetas con imágenes del cuento en el panel de suelo de 6x6 casillas. Cada niña/o elige a una abeja. 

Por turnos, vamos llevando a cada abeja de una imagen a otra en el orden en que van apareciendo en el cuento, es decir, lo secuenciamos teniendo en cuenta que las imágenes van encadenándose unas con otras. Utilizamos, además, una presentación para encontrar la imagen a la que se han de dirigir. Al jugar con varias abejas, estas funcionan como restricciones de lugares por los que pasar hasta llegar a la casilla con la imagen correspondiente.

Sesión 13 con el grupo de 5 años.

Colocamos las tarjetas con imágenes del cuento en todas las casillas de un tablero de suelo de 5x5, excepto en las esquinas. Las tarjetas de comandos estarán a la vista para poder utilizarlas.

Jugamos por parejas, cada con una abeja que se coloca en una esquina. Las abejas llevan puesto el empujador.

Una pareja coge una tarjeta pequeña (que tienen las mismas imágenes de las que están en el tablero de suelo) y localizamos entre todas la imagen en el panel. Todas las parejas tendrán que llegar a esa imagen, pero en las casillas adyacentes colocamos objetos (en nuestro caso 3 bolas de arroz de colores). El reto consiste en programar a cada abeja para que con su empujador arrastre de la bola de su mismo color hasta llevarla a la imagen que nos ha salido en la tarjeta. Para ello utilizamos las tarjetas de comandos para establecer la secuencia de movimientos que debe hacer cada abeja.

Además debemos tener cuidado para que las abejas no se choquen entre ellas en el recorrido que hacen y, si es necesario, llegar de frente hasta la casilla donde está la bola de arroz para evitar que termine en una casilla a la que no queremos llevarla.


Sesión 14 con el grupo de 5 años.

Colocamos en el panel de suelo 1 cuadrado blanco y otro negro, a la abeja con un empujador, 2 dados blancos y otros 2 dados negros. Programamos a la abeja para llevar de uno en uno los dados hasta el recuadro de su mismo color.

Cuando lo conseguimos debemos realizar el mismo reto pero llevando los dados del mismo color juntos hasta su recuadro.

En un tercer reto tenemos 3 dados de cada color y hay que llevarlos juntos hasta el recuadro de su mismo color.


Sesión 15 con el grupo de 5 años.

Basándonos de nuevo en el cuento “Blanco y negro” de Meritxell Martí, utilizamos en esta ocasión paneles de suelo que tienen el tablero del ajedrez.

En la fila 1 y la fila 8 se distribuyen los tipos de piezas que hay de cada color. Colocamos el resto de piezas de forma aleatoria por todo el tablero. Colocamos a las abejas el empujador.

El reto consiste en programar a las abejas para llevar las piezas distribuidas por el tablero hasta su pieza igual en la fila 1 u 8. Una abeja debe mover las piezas blancas y otra las piezas negras, hasta agruparlas con las de su color.


Sesión 16 con el grupo de 5 años.

En esta sesión hemos utilizado un panel de 5x5 casillas, dos abejas, dos empujadores, tres tarjetas negras de 15x15 cm, torres negras y blancas (de ajedrez), tarjetas de secuencia y plantillas o fichas con rotuladores para marcar los recorridos. Jugarán por parejas.

Se extiende el panel y se colocan tres tarjetas negras de 15x15 cm en un lateral, las torres negras y blancas estarán ubicadas en casillas centrales del tablero de manera aleatoria, las abejas, con su empujador colocado encima de ellas, comienzan desde el lado contrario al que hemos puesto las tarjetas negras. El reto consiste en llevar las torres colocadas en el tablero hasta el otro lado del mismo y ponerla en la casilla de su color; es decir, cada pieza en la casilla de su color y una por casilla. La abeja cuyo empujador lleva pegatina negra, colocará las piezas negras; la abeja cuyo empujador tiene una pegatina blanca, colocará las piezas blancas.

Antes de guiar a la abeja hemos de plasmar el recorrido en la plantilla y utilizar las tarjetas de comandos para realizar el recorrido en una sola secuencia.

El reto puede tener mayor dificultad si las dos abejas salen a la vez, pues han de acordar los caminos que realizarán para que no se choquen.

CEIP San Martín - Garganta la Olla - Curso 2022-2023Docentes: Raquel Sánchez López, Laura López Saiz, Ma. Antonia Hornero Jiménez