Sessió 4

Laboratori a la butxaca. Les ciències mòbils

Objectius

  • Obtenir idees sobre la utilització dels dispositius mòbils a l’aula de ciències.
  • Treballar recursos i aplicacions mòbils per desenvolupar la pràctica científica.
  • Reflexionar sobre l’ús de les tecnologies mòbils per l’assoliment de competències de l’àmbit cientificotecnològic i digital.

Continguts:

Podeu accedir als continguts de Serveis Centrals a través d'aquest enllaç.

A - Informacions

Altres informacions d'interès:

    • Jornada d’Inclusió Digital – 27 d’abril de 2019 – Espai per compartir, reflexionar i aprendre entre iguals a partir d’experiències, tallers i fires on es minimitzen les barreres a l’aprenentatge i es promouen oportunitats d’èxit per a TOTHOM.
    • Jornada Programa – 18 de maig de 2019 – Trobada està especialment adreçada als docents de primària i de secundària interessats en l’ús de la programació i la robòtica en els seus entorns d’aula, però també està oberta a altres professionals interessats en la temàtica. Tanmateix, des de fa uns anys, també hi participen alumnes, acompanyats pels seus professors, en la mostra de treballs realitzats per l’alumnat. Programació i de robòtica educatives.
    • Sessió 5a del Seminari. Aquest curs es proposa que la darrera sessió esdevingui un punt de trobada i d’intercanvi d’experiències, exposades per les persones que hi assisteixen. Es poden fer en l'àmbit de cada seu o bé fer la trobada de diversos seminaris en una única seu.

B - Eix temàtic de l'Àrea TAC

1. Introducció

Els mòbils són petits ordinadors de butxaca plens de possibilitats, i en l’actualitat disposem de moltíssimes aplicacions mòbils relacionades amb la ciència.

Fer-ne un bon ús i aprofitar els sensors dels mateixos mòbils, els simuladors de les aplicacions, l’accés a la xarxa, etc, resulta engrescador per l’alumnat alhora que veu com es pot fer un bon ús de la tecnologia per a l’aprenentatge.

Exemples d’aplicació

Existeixen una important quantitat d’aplicacions relacionades amb les ciències que substitueixen, actualment, els simuladors (fislets, applets) d’internet i que actualment poden no estar en funcionament a causa de la manca d’actualitzacions (PhET, educaplus… segueixen estant molt bé, però per projectar a l’aula, no per dur a la butxaca).

A banda d’això, podem fer ús dels mòbils per a poder realitzar petits projectes o investigacions puntuals, utilitzant-lo com a lector/descodificador de codis QR o Realitat Augmentada, aprofitant els sensors interns que incorpora, compartint informació o obtenint-le a través de la presència en xarxes socials, etc.

Anem amb alguns exemples…

1 – L’hort escolar controlat per un ordinador SMART HORT

Realitzat a secundària a l’escola d’educació especial Rel però fàcilment transportable a Cicle Superior de primària i com a projecte en col·laboració amb els altres cicles que poden intervenir en les fases de detecció i realització.

L’escola d’educació especial Rel, d’Horta Guinardó, va presentar el programa informàtic que ha posat en marxa per controlar l’hort escolar per ordinador i per internet amb les plaques Arduino. La idea va sorgir d’un grup d’alumnes del centre i s’ha desenvolupat amb el suport de l’Institut Municipal d’Informàtica i l’Institut Municipal d’Educació. Entre altres coses, el programa permet controlar del grau d’humitat de la terra on són les plantes i connectar el rec des de l’interior de l’aula des d’una tauleta o un telèfon mòbil.

Referències:

2 – Decibels

Escoles més sostenibles. Estudi de l’entorn i actuació.

Es va fer amb sonòmetre però també amb sisè amb aplicacions de dispositius mòbils (sota, els pdf de la pàgina del butlletí del centre amb els articles del 2016 i del 2017)

Document 2016 – Document 2017

APP – Sound Meter a Toolbox

3 – Projecte Taula Periòdica amb codis QRs o Realitat Augmentada


Aquest projecte es pot dur a terme en assignatures optatives d’ESO.

Per exemple, durant un trimestre, aproximadament, seguint un procés per anar descobrint els elements de la taula periòdica fins a aconseguir fer un mural real o virtual (o ambdues coses) d’una taula periòdica, la informació de la qual es troba en descodificar un codi QR o llegir la imatge (trigger) per veure informació de l’element amb realitat augmentada (un vídeo, imatge, web, etc).

4 – Ciència a les Xarxes

A partir d’un compte compartit amb tots els alumnes durant tot el curs (restringit, segons la dinàmica o ràtio del grup), es poden anar publicant a les xarxes experiències dutes a terme a l’aula. Cada dia que es fa alguna experiència, un dels alumnes, aleatòriament o per mèrits aconseguits, publica a la xarxa social escollida el que s’ha fet descrivint una mica la situació i il·lustrant-ho amb fotos fetes per ells.

Exemples:

        • Instagram: Fem recerca (Optativa 2n d'ESO, curs 2017-18)
        • Twitter: És a dir (Desdoblament Ciències de la Naturalesa 2n d'ESO, curs 2018-19)

#BPDMCat (Bones Pràctiques amb Dispositius Mòbils) es pot fer ús d’Etiquetes específiques a les Xarxes Socials per compartir conceptes relacionats amb la temàtica en forma d’introducció del tema, per exemple, etc. #xocs #mov2d #lleiSnell, #InerciaFQ, #FcaBAT

5 – Ciència ciutadana

Sota aquesta denominació s’inclouen aquelles activitats de recerca científica que només són possibles gràcies a la col·laboració i participació de persones no-expertes, i on la ciutadania juga un paper clau i imprescindible en els diferents estadis de desenvolupament del procés de recerca. Els projectes de ciència ciutadana involucren activament als ciutadans i ciutadanes en tasques científiques que generen un nou coneixement o una millor comprensió.

En aquest sentit, un dels mecanismes de participació més habituals en els darrers anys és la recollida de dades que, en ser compartides, nodreixen els projectes d’investigació, ampliant d’aquesta manera la mostra, el seu àmbit geogràfic o temporal, etc.

Us presentem diversos exemples:

6 – Ús d’aplicacions mòbils i sensors

Exemple: Science Journal APP amb el sensor de llum, per exemple, es pot determinar el període d’oscil·lació d’un pèndol, analitzant el temps que tarda a fer una oscil·lació a través de les dades generades on es veu clarament una baixada d’intensitat de llum en el moment en què el pèndol passa davant l’objectiu de la càmera del mòbil o tauleta. Podeu veure alguns experiments documentats amb Science Journal.

Un bon recull d’activitats similars el podeu trobar en el bloc d’en Lorenzo Ramírez: Experimentació lliure.

Altres apps amb funcions semblants, que utilitzen els sensors incorporats al mateix dispositiu per obtenir dades són:

Per primària, una possibilitat d’ús dels mòbils és treballar amb lupes digitals, que darrerament han abaixat força el preu, i incorporen prestacions com la captació d’imatges i vídeo. Aquests dispositius faciliten l’observació d’estructures microscòpiques, i el treball a l’aire de diversos models científics: ésser viu, matèria, etc.

Exemples d’ús d’aquestes lupes els trobem, per exemple, al projecte ParticipAire, de mesura de la contaminació ambiental, o a la Caixa de Ciències de model Ésser Viu, dissenyada pel CESIRE per l’etapa d’Educació Infantil, i que pretén provocar reflexió i converses sobre què distingeix els éssers vius dels inerts, mentre que els docents i investigadors d’UManresa-FUB han creat la caixa “Aire-vent”.

Les caixes es posaran a disposició dels centres d’ensenyament de tot Catalunya en condicions de cessió gratuïta, tant al CESIRE com al Lab 0-6 d’UManresa-FUB. Les propostes didàctiques seran també accessibles a través d’Internet.

La iniciativa Videomat també recull diversos exemples d’aplicació de dispositius mòbils en les etapes d’Educació infantil i Cicle inicial de Primària per fomentar l’aprenentatge competencial de les Matemàtiques i el treball d’estratègies de mesura, numeració, estadística i probabilitat, etc.:

7 – Iniciativa mSTEAM

La iniciativa mSchools mSTEAM proposa un aprenentatge multidisciplinari basat en projectes i reptes per impulsar la pràctica de la investigació científica i els processos d’enginyeria. La iniciativa potencia el pensament crític i les habilitats de resolució de problemes, tot entenent el mòbil com un laboratori de butxaca i apropant la ciència més pionera a l’aula.

El disseny de les propostes educatives s’ha realitzat en col·laboració amb centres de recerca o institucions referents en els àmbits de coneixement que tracten, i actualment el projecte es troba a punt per a la seva presentació global, que es realitzà als actes de YOMO 2019.

Així i tot, alguns exemples que en aquests moments es poden consultar són:

Els grafitis al nanomón: Aquest projecte il·lustra la nova perspectiva que ofereix la nanociència sobre un fenomen tan quotidià com que l’aigua mulla. Els alumnes podran descobrir que un material que rebutja l’aigua és enormement difícil de pintar, entendre què és la hidrofobicitat i analitzar diversos materials. En col·laboració amb NanoEduca.

La complexitat de la vida: Aprofundeix en la reproducció sexual i el desenvolupament embrionari d’éssers pluricel·lulars com els animals, sempre des d’una perspectiva molecular. En col·laboració amb el Centre de Regulació Genòmica.

En aquestes dues últimes, entreu-hi amb usuari i contrasenya o registreu-vos per a veure els materials i propostes didàctiques.

8 – Un bon recull d’exemples més…

2. Activitats proposades

Ens organitzarem per grups de dues o tres persones. Escolliu, a cada seminari, les activitats que cregueu més adients:

Activitat 1 – Entreu a alguna de les propostes mSTEAM (primària), Els grafitis al nanomón i La complexitat de la vida i mireu les opcions de materials, activitats i altres que s’hi inclouen.

Activitat 2 – Cercar activitats etiquetades a la xarxa amb les etiquetes proposades (principalment secundària) #xocs #mov2d , #lleiSnell, #InerciaFQ, #FcaBAT, #BPDMCat

Activitat 3 – Cercar apps de ciències a Toolbox (mireu les col·leccions Ciència ciutadana i Química esmentades) o al mateix cercador de Google Play o Play Store i compartir-ne una a la xarxa amb l’etiqueta #LaboratoriButxaca

Activitat 4 – Escolliu-ne una (secundària):

4.1. Generar codis QR dels Elements de la Taula Periòdica (vegeu manual TAC)

      • Cerquem informació sobre un element o la generem en un document compartir i públic. Obtenim l’enllaç
      • Cerquem una imatge lliure de drets representativa de l’element en qüestió (la podem integrar dins el codi QR)
      • Generem el codi QR

4.2. Crear Realitat Augmentada sobre una imatge representativa d’un Element de la Taula Periòdica

Escollim el Símbol d’un Element o el creem des de Google dibuixos seguint l’exemple.

Com més diferent sigui la imatge triada de la resta, més fàcilment es llegirà la realitat augmentada.

Podeu descarregar com a exemple per a realitzar la tasca alguna de les caràtules dels Elements que trobareu en aquest enllaç (caràtules dels elements) (seran els triggers o disparadors/marcadors). Tenen llicència CC by-nc-sa.

Seguim les indicacions per crear Realitat Augmentada sobre aquesta imatge (trigger). Primer hem de tenir clar què vincularem a aquesta imatge (un vídeo o fotos d’aliments que continguin aquest element o un experiment fet a l’aula? Veieu-ne un exemple). A continuació seguim els passos per crear la Realitat Augmentada segons s’indica en aquest manual: [Manuals TAC] Realitat Augmentada amb HP Reveal.

Activitat 5 – Instal·leu al dispositiu mòbil la nova app de Google “Science Journal” que trobareu referenciada a Toolbox (AndroidiOS). Després de descobrir les diferents opcions i possibilitats que ofereix, proposeu activitats que es podrien realitzar amb els vostres alumnes.

Per acabar, utilitzeu el següent FORMULARI per exposar la feina feta al Seminari sobre ciència a la butxaca, les ciències mòbils.

3. Concreció de tasques a desenvolupar als centres

    • Us proposem que feu la transferència dels conceptes i activitats desenvolupades a la sessió presencial al professorat del vostre centre.
    • Per a disposar d’evidències del treball als centres, cal que ho compartiu via aquest FORMULARI
    • Podeu compartir-ho també amb imatges i text a xarxes socials, especialment a Twitter, amb el hashtag #SeminarisTAC