Bones!
Aquest Site no destaca per la seva consistència. Tampoc per la seva estètica. El seu objectiu és ajudar-me a aprendre i que sigui intel·ligible per altres persones és una condició que intento autoimposar-me quan tinc temps i ganes ja que considero que obliga a anar més enllà. Així que aquí intentaré recollir la lògica d'aquesta subpàgina
Tenim un botó que porta a una pàgina de Notion. Estic aprenent a utilitzar la aplicació. He vist que per planificar tasques va molt bé, però no tinc gens clar si em resultarà còmode per recollir la informació del curs amb major eficàcia que aquest Site. A falta d'un métode millor, aniré desenvolupant les dues pàgines en paral·lel, intentant aprofitar les característiques de cada mitjà per anar destriant quines coses va millor fer amb cada eina.
A continuació hi ha un desplegable amb els enllaços a recursos que ens vagin compartint durant el curs. Havia pensat de fer-ne un Symbaloo, però en aquelles caselles tant petites després no m'aclareixo per veure els noms. Així que aniré posant els recursos allà. En principi per ordre d'arribada.
A continuació hi haurà la meva feina del curs. En aquest curs es veu que farem un Dossier Digital que anirem construint durant el curs. Aquell serà el net i polit. Suposo que quan l'acabi l'enllaçaré per aquí.
Plantilla de Google Slides per fer el Disseny del projecte
Plantilles de portafolis de l’alumnat:
Competència digital docent del professorat
Les fonts del Departament d'Educació
Recursos XTEC: Recopilació de recursos. Classificació per matèries, temàtiques i nivells.
EDU365: Portal educatiu del Departament d’Educació, orientat i desenvolupat específicament per a l’alumnat i les seves famílies. Proporciona al professorat un conjunt de recursos i serveis, i eines als alumnes per fer pràctiques, resoldre dubtes o usar pàgines webs.
Toolbox:Recull d'aplicacions educatives per a dispositius mòbils validades i comprovades que s'adrecen a escoles, docents, famílies i alumnes.
Nodes:És un servei del Departament d’Ensenyament que proporciona un web amb funcionalitats avançades per als centres educatius de Catalunya.
ARC: Aplicació web que conté i ofereix propostes d’activitats, recursos i itineraris vinculats al currículum.
Alexandria: Biblioteca de recursos educatius digitals, com ara cursos Moodle i activitats per a PDI.
Merlí: Catàleg de recursos educatius digitals desenvolupat pel Departament d'Educació amb l'objectiu de proporcionar a la comunitat educativa un entorn de catalogació, indexació i cerca de materials didàctics.
zonaClic: Espai de difusió, suport i cooperació de materials didàctics creats amb el programa JClic, entorn per a la creació, realització i avaluació d'activitats educatives multimèdia.
XTECBlocs: Espai XTEC per a la creació de blogs educatius.
Sinapsi: entorn que recull les notícies publicades pels centres educatius catalans a les seves webs, a través de Nodes. Fa visible gran part de la feina desenvolupada pels centres i busca afavorir sinergies entre ells.
Cerca d'informació: fonts externes
Symbaloo: M'agrada i l'utilitzo sovint
Scoop.it!: Diu que la versió gratis està molt limitada
Pinterest: L'he remenat i no m'interessa gaire
Pocket:
La propietat intel·lectual i drets d'autoria:
DUA:
© CAST (2011). Universal Design for Learning Guidelines version 2.0. Wakefield, MA: Author. https://udlguidelines.cast.org/?utm_source=castsite&utm_medium=web&utm_campaign=none&utm_content=footer.
Pautes DUA – Text complet (en català) http://blogs.blanquerna.edu/disseny-universal-aprenentatge-intervencio-educativa/pautes-dua-text-complert/
(1) Rose, D.H., Gravel, J.W., & Gordon, D. (2014). Universal design for learning. In L. Florian (Ed.) SAGE handbook of special education, 2nd Ed (pp. 475-491). London: SAGE. doi: https://sk.sagepub.com/reference/the-sage-handbook-of-special-education-2e/n30.i2852.xml
Stop Motion:
Android
STOP MOTION STUDIO https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cateater.stopmotionstudio&hl=es
Explicació de l'app a Toolbox: http://toolbox.mobileworldcapital.com/app/stop-motion-studio/599
Experiència d'StopMotion Studio a Toolbox: Taller d'Stop Motion Cooperatiu, creació i publicació.
PIC PAC MOTION https://play.google.com/store/apps/details?id=tv.picpac&hl=es
STOPMOTION MAKER https://play.google.com/store/apps/details?id=com.octoroid.komadori.lite&hl=es
iOS
STOP MOTION STUDIO https://itunes.apple.com/us/app/stop-motion-studio/id441651297?mt=8
STOP MOTION - ANIMATION MAKER PRO https://itunes.apple.com/es/app/stop-motion-animation-maker/id582526836?mt=8
Chroma
KineMaster - Pro Video Editor:Per Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nexstreaming.app.kinemasterfree&hl=ca
Chroma Key (beta)
Chroma Key:Per Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.chroma.green
ChromaVid:
Chroma Key Studio Pro:Per iOS: https://itunes.apple.com/us/app/chroma-key-studio-pro-green/id952792265?mt=8
Magic Green Screen Effects Video Creator:Per Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.badongutech.learngreenscreen
Edició de Vídeo:
Per mòbil:
iMovie:Per iOS: http://toolbox.mobileworldcapital.com/app/imovie/652
VidTrim: Per Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.goseet.VidTrim&hl=es_419
WeVideo: Per iOS i Android: https://www.wevideo.com/mobile
AndroVid: Per Android: http://toolbox.mobileworldcapital.com/app/androvid-video-editor/403
PowerDirector: Per Android: http://toolbox.mobileworldcapital.com/app/powerdirector-video-editor-app/734
VivaVideo: Per iOS i Android: http://toolbox.mobileworldcapital.com/app/vivavideo-free-video-editor/260
Revista digital:
FlipHTML5. Plataforma de publicació digital per a revistes.
Madmagz. Editor per dissenyar revistes en línia, .pdf o imprimir.
Issuu. Servei web que permet digitalitzar publicacions
Radio escolar
Radit. Programari per a la radiodifusió. Radit és un projecte de programari lliure per a l'automatització d'emissores de ràdio.
Linkat Ràdio. Escriptori personalitzat que proporciona una interfície gràfica i un recull d'aplicacions destinades a fomentar la ràdio escolar per Internet.
Audacity. Programa multiplataforma de gravació i edició d'àudio.
Spreaker. Plataforma per a l'emissió, enregistrament i gestió de podcasts.
Gamificació
http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/
http://www.sobrepantalles.net/2014/03/gamificacio-i-aprenentatge-un-nou-paradigma/
Presentació 'GAMIFICACIÓ I APRENENTATGE BASAT EN JOCS EN UN CONTEXT EDUCATIU'
Escaperoom
La guía definitiva para crear tu #breakoutedu o #Escaperoom
http://escape-breakout-edu.strikingly.com/
Com el fenomen #breakoutedu s’està expandint per les nostres terres…
Guía definitiva #BreakoutEDU #EscapeRoom
https://1d10enlamochila.wordpress.com/tag/breakoutedu/
‘BreakoutEdu’, microgamificación y aprendizaje significativo
Aplicacions que han utilitzat en el Breakout:
https://www.festisite.com/text-layout/spiral/
https://es.qr-code-generator.com/
http://www.abcya.com/make_a_word_search.htm
http://www.abcya.com/40_x_escape.htm
https://www.createclassicsudoku.com/
https://www.classdojo.com/es-es/: https://youtu.be/HPmwrP4qoSE
Class Craft : https://youtu.be/JQ3CyF9SlHc
Crear insignies:
http://www.makebadg.es/badge.html
https://wordpress.org/plugins/badgeos/
Crear codis QR
Exemples d'activitats amb QRs:
Creem i juguem amb els codis QR
Technological Queens and Kings
Aplicacions per avaluar de forma lúdica
Apps per crear
Pic Collage: Pic Collage permet treballar amb imatges del vostres dispositius o importar-les per editar-les, retallar-les, aplicar stickers i d'altres efectes per a realitzar els vostres collages. Android-iOS
Spreaker Studio: Aplicació per enregistrar, emetre i produïr podcasts des del dispositiu mòbil. Spreaker Studio és un estudi de gravació portàtil amb les funcionalitats necessàries per crear una emissora de ràdio a l'escola.Android-iOS
Codi QR Generator: Eina que permet generar codis QR, que contenen informació diversa, per imprimir-los o inserir-los en llocs webs i poder ser llegits des de qualsevol dispositiu mòbil. Android-
Padlet: Tauler virtual (o mur digital) on l'usuari pot afegir qualsevol tipus de contingut multimèdia, text o enllaços per publicar i compartir amb una determinada comunitat d'usuaris. Android-iOS
Seesaw: Dossier d'aprenentatge que permet documentar i compartir processos d'aprenentatge entre alumnes, pares i famílies. Possibilitat de compartir produccions multimèdia, texts, enllaços,... Android-iOS
Explain Everything: Pissarra virtual i interactiva que permet treballar a partir de l'aprenentatge col·laboratiu. Possibilitat de crear presentacions amb diapositives i enregistrar exposicions visuals en temps real. Android-iOS
Skitch: Aquesta app permet fer anotacions en imatges i documents PDF i compartir-les. Es poden crear imatges des de zero, fer captures de pantalla o de pàgines web i afegir-ne fletxes, text, subratllar, retallar, canviar la mida... Android-iOS
Book Creator: Aplicació que permet crear de forma fàcil un llibre digital interactiu. El procés de creació i disseny és fàcil i intuïtiu, molt pràctic per introduir a primària. Android-iOS
Programació:
Entorns d'aprenentatge de programació
Code.org: Lloc web on es proposen diferents reptes de programació sovint basats en personatges d’actualitat. Molts nivells diferents i cursos complets.
Blocky Games: Aquesta pàgina ofereix un recorregut que comença amb reptes molt senzills i que es va complicant a mesura que s’avança. Utilitza un llenguatge de programació anomenat Blocky molt similar al que utilitzen la majoria de llocs esmentats.
Botlogic: Programació bàsica per blocs de moviment per resoldre reptes.
Codeacademy: Acadèmia virtual on l’usuari pot aprendre el funcionament de diferents llenguatges com SQL, Java o Ruby On Rails mitjançant simuladors en línia.
CodeCombat: Joc online en el qual el jugador ha de guiar un personatge per diferents entorns mitjançant la programació via text.
Codewars: Entorn on es proposen reptes de programació a l’usuari per classificar-se en un rànquing global.
Codefights: Molt semblant a l’anterior tot i que permet crear grups per centres per tal que els participants vegin els resultats dels seus companys.
Robòtica educativa
Bee-bot; Robot que permet aprendre el funcionament seqüencial mitjançant la programació de moviments. Es programa mitjançant botons de direcció. Adequat a partir de P-4.
Pro-bot: És el germà gran del Bee-bot, molt adequat per als alumnes que han treballat amb Bee-bot. Disposa de dos sistemes de programació: un equivalent al Bee-bot i l’altre basat en el sistema Logo que permet la introducció de distàncies i angles. Disposa també de sensors de contacte i llum per permetre la reacció a esdeveniments en l’entorn.
Dash & Dot: Robot compost per dos elements, Dash -robot mòbil amb actuadors i sensors- i Dot. Disposa de tot un seguit d’accessoris i d’un entorn de programació per blocs.
Lego We-do Proposta de la casa Lego per introduir la programació de dispositius a alumnes de primària. Hi ha un entorn de programació específic tot i que la versió Wedo 1.0 es pot programar amb Scratch. La versió 2.0 permet el funcionament amb Bluetoooth, cosa que millora la versatilitat respecte l’1.0.
Edison: Robot molt assequible i robust compatible amb peces de Lego. Disposa d’un entorn de programació gràfica específic i es comunica amb l’ordinador mitjançant el port d’àudio cosa que evita la necessitat d’instal·lar drivers. Té una sèrie de programes memoritzats que es poden executar mitjançant codis de barres.
Lego Mindstorms: És la proposta de Lego adreçada a alumnes d’entre 10 i 18 anys. Disposa d’un entorn de programació gràfica específic tot i que es pot programar també amb llenguatges (LeJos,RobotC,...) i força varietat de sensors i actuadors. Permet també fer experiments per registrar diferents magnituds mitjançant diferents sensors.
Picaxe (Imagina): Es tracta d’una placa de control basada en PICAXE que ha estat desenvolupada per l’Equip Robolot (www.robolot.org). Aquesta placa ha estat dissenyada per encàrrec del Departament d’Educació per tal que els alumnes de 4t d’ESO disposin d’una eina fàcil d’utilitzar, versàtil, potent i econòmica, per treballar el seu currículum a base de projectes (ABP) relacionats amb l’electrònica, el control i la robòtica.
Arduino/Genuino: Ofereix tot un seguit de plaques d’arquitectura oberta que permeten la connexió d’infinitat de sensors i actuadors per treballar el que anomenen Tecnologies Creatives.
Raspberry Pi: Raspberry ofereix un seguit de plaques amb molta capacitat que permeten una programació molt potent. Tenen la capacitat de càlcul d’un ordinador senzill i tenen un seguit de connectors, USB, HDMI, Ethernet, que els permeten connectar fàcilment amb tota mena de dispositius.
REptes i trobades de robòtica
Robotseny: Trobada de robòtica educativa orientada a escoles i instituts. Cada any es publica un repte ambientat a la comarca que s’ha de resoldre mitjançant el disseny d’un projecte i la construcció d’un robot. Ofereixen la possibilitat de participar-hi a centres de la comarca tot i que enguany obriran una mica l’opció de participar-hi a centres de fora el territori en certes.
Jornades robòtiques de l’Alt Maresme: Grup de treball que organitza una trobada de robòtica en la qual els centres exposen els seus treballs
First Lego League: Repte internacional sobre diferents temes que s’han de resoldre mitjançant el disseny d’un projecte i la construcció d’un robot.
Robocat Competició de robòtica educativa impulsada per l’Associació Els robotaires de Catalunya. Cada any proposen un repte ambientat en el patrimoni artístic o natural de Catalunya.
VEX Robotics Competition: La VRC és una competició de robòtica educativa d'àmbit internacional, que des de fa 5 anys celebra tornejos a Catalunya i la final mundial a EUA. VEX és una plataforma de robòtica educativa òptima per a centres d'FP que vulguin treballar conceptes de robòtica, mecatrònica o programació. Per a contactar i tenir informació més específica us heu de dirigir a info@vexcompetition.es
Què entenem per un dossier digital?
“Instrument que té com a objectiu comú la selecció de mostres de treballs o evidències de consecució d’objectius personals que, ordenats i presentats d’una determinada manera, compleixen la funció de potenciar la reflexió sobre cadascuna de les pràctiques” (Barberà, 2005)
El dossier és una eina útil des d’una perspectiva constructivista del procés d’ensenyament-aprenentatge.
Té caràcter formatiu i avaluatiu.
Segons el constructivisme, cada persona, en un procés de formació i desenvolupament personal i professional, construeix el seu propi coneixement significativament.
Es dona molta importància a l’activitat col·laborativa, l’aprenentatge entre iguals.
És un document personal.
Recull una acumulació de documentació.
Es basa en dades i opinions sistemàtiques: recull d’evidències de la professió docent.
Potencia l’organització personal del coneixement pedagògic: recopilació, selecció, estructuració i comunicació.
Documenta un procés: des d’un punt de partida, (d’on vinc) fins a un punt d’arribada (avenços assolits)
Fomenta la reflexió sobre la pràctica docent, el pensament crític i la implicació activa en el propi procés formatiu.
Permet demostrar els propis mèrits i el desenvolupament professional com a docent durant un període de temps concret.
En el marc d'aquest curs, el dossier reflectirà totes aquelles evidències en l'adquisició de la vostra competència digital docent avançada.
Aquesta informació ha estat extreta del curs Competència Digital Docent Avançat
S’entén per CDD la capacitat que els professors tenen de mobilitzar i transferir tots els seus coneixements, estratègies, habilitats i actituds sobre les tecnologies per a l’aprenentatge i el coneixement (TAC) en situacions reals i concretes de la seva praxi professional.
Per què és necessari desenvolupar aquesta competència?
a) facilitar l’aprenentatge dels alumnes i l’adquisició de la seva competència digital;
b) dur a terme processos de millora i innovació a l’ensenyament d’acord amb les necessitats de l’era digital, i
c) contribuir al seu desenvolupament professional d’acord amb els processos de canvi que tenen lloc a la societat i als centres educatius
CDD = CDM + CDI
competència digital = competència digital instrumental + competència digital metodològica
Dimensions a tenir en compte:
1) Disseny, planificació i implementació didàctica.
2) Organització i gestió de recursos digitals
3) Comunicació i col·laboració
4) Ética i civisme digital
5) Desenvolupament professional
Crec que les dimensions que més necessito treballar són la d'organització i gestió de recursos digitals i la de Disseny, planificació i implementació didàctica.
Accés
Adopció
Adaptació
Apropiació: S'experimenten noves possibilitats didàcticas.
Innovació
És un procés que dura entre 3 i 5 anys!
Factors a tenir en compte perque la tencologia millori el valor de l'educació:
La metodologia
La competència dels docents utilitzant la metodologia
Comenta el Marc de competències dels docents té diferents apartats que defineixen terminologies i capacitats necessàries a tenir en compte.
Aquest document (que és la versió 3) el reviso a continuació.
En el resum ja ens deixa clares algunes coses:
Volen construir una força laboral capacitda en materies de tecnologia com a primer objectiu
Habilitar pesones inventives i coneixedores per tenir control de les sevs vides i desenvoluapr el potencial.
Que la gent parcitipi de la societat.
Major enteniment entre les persones.
Los docentes que dominan las competencias del nivel de adquisición de conocimientos pueden:
determinar si sus prácticas pedagógicas se corresponden con políticas nacionales y/o institucionales y favorecen su consecución;
analizar normas curriculares y determinar cómo se pueden utilizar pedagógicamente las TIC para responder a dichas normas;
elegir adecuadamente las TIC en apoyo a metodologías específicas de enseñanza y aprendizaje;
definir las funciones de los componentes de los equipos informáticos y de aplicaciones comunes de productividad, y ser capaz de utilizarlos;
organizar el entorno físico de modo tal que la tecnología sirva para distintas metodologías de aprendizaje de manera inclusiva;
utilizar las TIC para su propio desarrollo profesional.
El segundo nivel es el de profundización de los conocimientos . Aquí los docentes adquieren competencias en materia de TIC que les permiten crear entornos de aprendizaje de índole colaborativa y cooperativa, centrados en el educando. Pueden asimismo vincular las directrices de las políticas con acciones reales en el aula, son capaces de construir planes tecnológicos para mantener los activos tecnológicos de la escuela y de prever las necesidades futuras. Los maestros pueden también profundizar sus estudios vinculándose con redes nacionales y mundiales de la docencia. Los docentes que dominan las competencias del nivel de profundización de los conocimientos pueden:
idear, modificar y aplicar prácticas docentes que apoyen las políticas institucionales y/o nacionales, los compromisos internacionales (por ejemplo, convenios de las Naciones Unidas), y prioridades sociales;
integrar las TIC de forma transversal entre las asignaturas, la enseñanza, los procedimientos de evaluación y los niveles de cada curso, y crear, gracias a la aportación de las TIC, un entorno de aprendizaje propicio en el que los alumnos demuestran que han alcanzado los niveles requeridos por los currículos;
idear actividades de aprendizaje basadas en proyectos utilizando las TIC; estas ayudarán a los alumnos a crear, aplicar y seguir planes de proyecto y a resolver problemas complejos;
combinar diversos recursos y herramientas digitales a fin de crear un entorno digital integrado de aprendizaje, para ayudar a los alumnos a desarrollar capacidades de resolución de problemas y de reflexión de alto nivel;
utilizar las herramientas digitales de forma flexible para facilitar el aprendizaje colaborativo, gestionar a los alumnos y otras partes involucradas en el aprendizaje, y administrar el proceso de aprendizaje; y
utilizar la tecnología para interactuar con redes profesionales con miras a su propio desarrollo profesional.
El tercer nivel es el de creación de conocimientos. En este nivel, los docentes adquieren competencias que les ayudan a modelizar buenas prácticas y a crear entornos de aprendizaje propicios para que los alumnos creen los tipos de nuevos conocimientos necesarios para construir sociedades más armoniosas, plenas y prósperas. Los docentes que dominan las competencias del nivel de creación de conocimientos pueden:
efectuar una reflexión crítica acerca de las políticas educativas tanto institucionales como nacionales, proponer modificaciones, idear mejoras y anticipar los posibles efectos de dichos cambios;
determinar las modalidades óptimas de un aprendizaje colaborativo y centrado en el educando, con miras a alcanzar los niveles requeridos por currículos multidisciplinarios;
al determinar los parámetros del aprendizaje, promover la autogestión de los alumnos en el marco de un aprendizaje colaborativo y centrado en el educando;
construir comunidades del conocimiento y utilizar herramientas digitales para promover el aprendizaje permanente;
liderar la elaboración de una estrategia tecnológica para la escuela, para convertirla en una organización que aprende permanentemente; y
desarrollar, experimentar, formar, innovar y compartir practicas óptimas de forma continua, para determinar de qué manera la tecnología puede prestar los mejores servicios a la escuela.
El Document fa una clara gradació entre els diferents nivell de profundització. A més, defineix uns principis ben estructurats que inclouen la diversitat i les tecnologies actuals a tenir presents.
Al final té un glossari molt complet!
Definiciones sencillas de los términos utilizados en este documento.
–
Accesibilidad –
La medida en que un entorno, servicio o producto permite el acceso de la mayor cantidad de personas
posible, en particular personas con discapacidades.
–
Accesibilidad a la web –
Diseñar y desarrollar sitios, herramientas y tecnologías de la web de tal manera que las personas
con discapacidades puedan utilizarlos, y que todas las personas puedan captar Internet, entender la red, navegar e
interactuar en ella, y contribuir a ella.
–
Alfabetización digital –
Capacidad para usar tecnología digital, herramientas o redes de comunicación para localizar,
evaluar, usar y crear información. Se refiere también a la capacidad de entender y usar información en formatos múltiples
y extraída de una amplia gama de fuentes cuando se presenta por intermedio de computadoras; o a la capacidad de una
persona para desempeñar tareas en un entorno digital.
–
Alfabetización mediática e informacional –
Un enfoque pedagógico que, tomando en consideración los cambios
y la evolución de las TIC, destaca la necesidad de que las personas dispongan de competencias de acceso, análisis,
evaluación y creación de la información y comunicación; la necesidad de que las personas analicen de forma crítica los
contenidos mediáticos e informacionales mediante una investigación activa; y la necesidad de que utilicen los medios y
la información para reivindicar el respeto de los derechos humanos y contribuir al desarrollo sostenible.
–
Alumnos con discapacidad –
véase “personas con discapacidad”.
–
Aplicación (app) –
Un programa informático (véase también “programa”).
–
Aprendizaje generalizado –
Un proceso social que permite a los alumnos construir experiencias de aprendizaje
pertinentes y significativas conectándose con comunidades de dispositivos, personas y situaciones.
–
Aprendizaje profesional –
Conocimientos y competencias adicionales que los docentes adquieren en el curso de su
trabajo, además de lo que han aprendido durante su formación inicial. Estos conocimientos y competencias se pueden
adquirir de diversas maneras, mediante cursos, programas, conferencias, seminarios, eventos y talleres, a través de los
colegas, la experiencia y experimentación, la investigación y reflexión personal, y la membresía en redes y asociaciones
profesionales; se lo denomina también “desarrollo profesional”, “perfeccionamiento profesional”, “formación profesional
permanente”.
–
Aprendizaje ubicuo –
Aprendizaje en cualquier lugar y momento; asociado por ende a las tecnologías móviles.
–
Aula invertida –
Un método de aprendizaje semipresencial que combina la interacción presencial con la tecnología; se
invierte el entorno de aprendizaje tradicional: los contenidos se presentan a los alumnos en el hogar mediante vídeos u
otros soportes digitales, y el aprendizaje activo tiene lugar en clase.
–
Blog –
Un sitio web, llevado generalmente por una persona que publica comentarios, descripciones de eventos, fotos o
vídeos. Otros usuarios pueden dejar comentarios en entradas de blog pero solo el propietario puede editar el blog. Se
los denomina también a menudo “diarios en línea” o “bitácoras”.
–
Características de accesibilidad –
Un software incorporado que acrecienta la usabilidad para los usuarios con
discapacidades particulares.
–
Centrado en el alumno (enseñanza, actividades centradas en el alumno) –
Métodos pedagógicos o actividades de
aprendizaje en las que los alumnos son activos, es decir que emprenden proyectos, investigan o experimentan por sí
mismos en lugar de escuchar pasivamente al docente.
–
Centrado en el docente (enseñanza, actividades centradas en el docente) –
Enseñanza didáctica (véase también
“enseñanza didáctica” y “centrada en el alumno”).
–
Ciberseguridad –
Uso seguro y responsable de las TIC; prácticas y precauciones a observar al utilizar Internet, para
proteger los equipos y las informaciones personales.
–
Ciudadanía digital –
Poseer los equipos y las competencias que se requieren para participar en una sociedad digital,
por ejemplo, para tener acceso a información gubernamental en línea, utilizar las redes sociales y utilizar un teléfono
móvil.
60
Marco de competencias de los docentes en materia de TIC elaborado por la UNESCO
–
Colaboración –
Dos o más personas que trabajan conjuntamente en pro de un objetivo común. Si bien es semejante a
la cooperación (véase más abajo), requiere una mayor armonización de los participantes y la asignación de funciones y
responsabilidades claramente definidas a los miembros del grupo.
–
Competencia –
Aptitudes, conocimientos y comprensión necesarios para realizar algo con éxito al nivel de una norma
profesional.
–
Competencias para la sociedad del conocimiento –
Las competencias necesarias para crear y manejar información
y conocimientos, por ejemplo, resolución de problemas, reflexión crítica, análisis, colaboración, comunicación,
comprensión de los puntos de vista de los demás, y capacidad para usar las TIC, que son herramientas primordiales para
el manejo de la información.
–
Contenido web (o de Internet) –
Información textual, visual y auditiva publicada en sitios web.
–
Cooperación –
Dos o más personas que trabajan conjuntamente para alcanzar un objetivo específico en beneficio
mutuo (contrariamente a competir).
–
Currículo
– Una lista de los temas a aprender en un programa de estudios, un programa de cursos cuyo contenido
constituye un enfoque secuencial del aprendizaje. (Se utilizan los términos “currículo” y “plan de estudios” de forma
ligeramente distinta en distintos países, pero fundamentalmente ambos significan una lista de lo que hay que aprender).
–
Curso –
Un programa de estudios.
–
Cursos abiertos y masivos en línea (COMA) –
Un programa gratuito de aprendizaje a distancia por Internet que apunta
a inscribir a un gran número de personas de todo el mundo.
–
Digital (en contenido digital, dispositivos digitales, recursos digitales, tecnologías digitales) –
Es fundamentalmente
un sinónimo de tecnología informática o computacional. (Las computadoras u ordenadores almacenan y procesan
información convirtiéndolo todo en números de una sola cifra: dígitos.)
–
Discapacidad –
Se refiere a distintas limitaciones funcionales de las personas, que pueden ser entre otras deficiencias
de tipo físico, intelectual o sensorial, y enfermedades físicas o mentales.
–
Diseño universal –
Diseño de productos, entornos, programas y servicios que pueden ser utilizados por todos, en toda
la medida de lo posible, sin necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de forma especial.
–
Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) –
Un enfoque encaminado a responder a la diversidad de necesidades de
los alumnos proporcionando metas, métodos, material y evaluaciones flexibles que ayudan a los docentes a responder
a necesidades variadas. Los currículos creados mediante el DUA son ideados desde el principio para responder a las
necesidades de todos los estudiantes. Un marco de DUA incorpora un diseño flexible de situaciones de aprendizaje con
opciones personalizables, lo que permite a todos los alumnos progresar a partir de sus propios y respectivos puntos de
partida.
–
Dispositivo móvil –
Un dispositivo informático de mano, como una tableta o un teléfono móvil.
–
En línea –
Conectado con Internet; por ejemplo, conectado con páginas web y el correo electrónico.
–
Enseñanza o instrucción didáctica –
Enseñar dictando clase a los alumnos; enseñar hablando, explicando, demostrando,
dando conferencias, haciendo preguntas a los alumnos, contestando a las preguntas de los alumnos y debatiendo con
ellos. Un enfoque distinto consiste en enseñar ayudando a los alumnos a que aprendan mediante la experimentación y
la reflexión, haciéndoles hacer cosas en lugar de escuchar principalmente al docente.
–
Entorno de creación –
Programa informático para crear páginas web.
–
Evaluación entre pares –
Un método en el que los alumnos o pares evalúan mutuamente su trabajo basándose en las
referencias proporcionadas por el docente.
–
Evaluación formativa (llamada también “evaluación para el aprendizaje”) –
Una evaluación que ayuda a los
alumnos a aprender (que forma o moldea su aprendizaje) mostrándoles lo que no han entendido, lo que puede ser
necesario repetir y si están o no listos para pasar a la etapa siguiente (véase también “evaluación sumativa”).
–
Evaluación para el aprendizaje –
Un nuevo nombre de la evaluación formativa (véase “evaluación formativa” más
abajo).
–
Evaluación sumativa –
Una evaluación que suma todos los logros del alumno, el nivel que ha alcanzado en su aprendizaje,
para determinar si cumple los requisitos para que se le otorgue un certificado, diploma, plaza en la universidad o empleo.
Las evaluaciones sumativas tienen lugar por lo general al final de un curso de estudios, y generan información utilizada
por terceros, por ejemplo empleadores o encargados del ingreso a la universidad. Este tipo de evaluación difiere de la
evaluación formativa (véase más arriba), que se desarrolla durante un curso, genera información para el alumno y el
docente y tiene por objeto ayudar al alumno a aprender. La diferencia entre ambos tipos de evaluación reside en su
propósito, más bien que en la forma de la prueba o examen. Una prueba de ortografía, por ejemplo, puede ser formativa
o sumativa según la manera en que se usen los resultados.
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Marco de competencias de los docentes en materia de TIC elaborado por la UNESCO
–
Formación docente –
Ciclo de estudios, por lo general cursado en una universidad u otra institución de enseñanza
superior, que califica a una persona para ser docente; se la denomina también “formación docente inicial”.
–
Fortalecimiento de capacidades –
Desarrollo de las capacidades de las personas, generalmente su capacidad para
realizar su trabajo, mejorando sus conocimientos y competencias.
–
Género –
Las relaciones construidas socialmente entre hombres y mujeres. Las sociedades deciden a qué recursos
pueden acceder los hombres y las mujeres, conjunta o separadamente, el trabajo que pueden hacer, la ropa que visten y
los conocimientos que están autorizados a adquirir, así como el modo en que los adquieren y los utilizan. El género tiene
que ver con relaciones que pueden cambiar en el tiempo y en el espacio. El sexo es generalmente fijo, pero el género
puede cambiar con el tiempo según las circunstancias. Las relaciones de género entre hombres y mujeres pueden variar
según las clases, razas y culturas. La cultura de cada institución puede determinar los puestos directivos, administrativos
y de servicio que pueden ocupar hombres y mujeres.
–
Herramienta de diagnóstico –
Método para determinar si un alumno necesita actividades correctivas o complementarias.
–
Herramientas abiertas –
Programas informáticos que pueden ser usados para distintos propósitos, por ejemplo, para
procesamiento de textos u hojas de cálculo, a diferencia de un programa utilizable para un fin único, por ejemplo para
la visualización de un proceso científico específico.
–
Herramientas de planificación y reflexión –
Programas informáticos que se pueden utilizar para crear listas, calendarios,
horarios, diagramas u otros tipos de documentos utilizados para planificar y reflexionar.
–
Herramientas digitales –
Otro nombre de las TIC.
–
ICT-CFT –
El Marco de competencias de los docentes en materia de TIC elaborado por la UNESCO.
–
Igualdad de género –
Esta garantiza que hombres y mujeres gocen de la misma condición y tengan igual oportunidad
de ejercer sus derechos humanos y realizar plenamente su potencial, para contribuir al desarrollo económico, social,
cultural y político y disfrutar de sus beneficios. Es el valor igual atribuido por la sociedad tanto a las semejanzas como
a las diferencias entre mujeres y hombres, y los distintos papeles que desempeñan. Se puede promover la igualdad de
género cuando los recursos, las oportunidades y el apoyo se otorgan a hombres y mujeres sin tener en cuenta el sexo
biológico.
–
Inclusivo –
Que incluye a todos, y vela por que la información y el uso de las TIC sean accesibles.
–
Inteligencia artificial (AI) –
Simulación de los procesos de inteligencia humanos por máquinas, especialmente
computadoras.
–
Internet –
Se utilizan a menudo de forma intercambiable los términos “Internet” y “World Wide Web” (o la web, o sitios
web); pero en sentido estricto Internet es la red informática mundial, y los sitios web son los documentos, las imágenes
y otros materiales que se encuentran en la red.
–
Internet de las cosas –
Es la red de dispositivos de computación incorporados en objetos de la vida cotidiana, que les
permiten enviar y recibir datos a través de Internet.
–
Laboratorio informático –
Un aula llena de computadoras, de tal modo que cada alumno tiene su propia computadora
en la que puede trabajar.
–
Licencia abierta –
Indica qué puede y no puede hacerse con una obra (texto, imagen, software o contenidos
multimedia). Las licencias abiertas otorgan generalmente permiso de acceso, reutilización y redistribución de una obra
con pocas restricciones, y exigen la atribución al autor.
–
Marco curricular –
Un conjunto de ideas y principios a partir de los cuales se puede elaborar un currículo o plan de
estudios más detallado.
–
Módulo –
Una parte de algo. Un programa de estudios para la formación docente o un programa de aprendizaje
profesional pueden estar divididos en módulos. El curso completo constaría en ese caso de una serie de módulos.
–
Normas curriculares –
El nivel y alcance de las competencias, los conocimientos y la comprensión que debe alcanzar
un alumno.
–
Operaciones (operaciones de hardware y software) –
Uso de los equipos y programas informáticos; por ejemplo,
apretar botones, mover palancas, hacer clic en menús, tomar fotografías con una cámara digital, medir con un
termómetro digital.
–
Organizaciones del aprendizaje –
Organizaciones, como por ejemplo una escuela o una empresa, que consideran
que cada persona necesita seguir aprendiendo durante toda la vida. Por consiguiente, los docentes deberían seguir
aprendiendo más acerca de las materias que enseñan y aprender más acerca de cómo enseñarlas.
–
Organizador gráfico –
Un visualizador que presenta en forma gráfica información y relaciones entre hechos, conceptos
o ideas.
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Marco de competencias de los docentes en materia de TIC elaborado por la UNESCO
–
Paquete –
Programa informático (véase también “programa”).
–
Pedagogía –
Significa usualmente métodos, estilos y técnicas de enseñanza, la manera de enseñar del docente. También
puede significar sencillamente enseñanza, o el estudio de la docencia.
–
Personas con discapacidad –
Este término se aplica a todas las personas con discapacidad, inclusive aquellas con
discapacidades físicas, mentales, intelectuales o sensoriales de larga duración, que obstaculiza su participación plena y
efectiva en la sociedad en un pie de igualdad con los demás.
–
Plan escolar de integración tecnológica –
Estrategia elaborada a nivel de la escuela para la adopción, uso y
mantenimiento de sistemas de TIC, y las correspondientes necesidades de capacidades y competencias.
–
Portafolio digital –
Denominado también cartera digital o portafolio en línea; es un conjunto de pruebas electrónicas
del trabajo del alumno, que este crea y reúne; puede incluir textos, archivos electrónicos, imágenes, contenidos
multimedia y entradas de blog.
–
Programa –
Sinónimo de software, aplicación, paquete; por ejemplo, Microsoft Word, o Photoshop; la serie de
instrucciones cargada en una computadora que le permite realizar determinadas funciones, como procesamiento de
texto, hojas de cálculo, presentaciones, bases de datos y edición de imágenes.
–
Programa informático (paquete de programas informáticos, etc.) –
Programa de computadora (véase asimismo
“programa”).
–
Programa informático de ejercicios y prácticas –
Programas informáticos que ayudan al alumno a aprender mediante
prácticas repetidas, por ejemplo, memorizando vocabulario en un idioma extranjero o aprendiendo operaciones
matemáticas.
–
Programa informático gráfico –
Programas informáticos, como Photoshop, que permiten crear y editar imágenes,
fotografías, diagramas y dibujos.
–
Programas (o herramientas) de productividad –
Procesadores de texto, programas de hojas de cálculo y presentaciones.
–
Programas de conversión de voz a texto –
Programas que convierten el contenido audio y lo transcriben en forma de
texto escrito en un procesador de texto. Es un tipo de tecnología asistencial útil para personas con discapacidades que
les dificultan el uso de un teclado. Se los denomina también “programas de reconocimiento de voz”.
–
Programas de presentación –
Programas informáticos, como PowerPoint, utilizados para crear y presentar una serie de
diapositivas (texto e imagen), por lo general a un público que los ve en una pantalla grande.
–
Programas informáticos educativos existentes –
Programas educativos listos para el uso, sin que el docente tenga
que hacer nada; por ejemplo, un programa para ayudar a los alumnos a aprender ortografía. Este tipo de programas es
distinto de un recurso digital creado por el docente, como una lista ortográfica creada por el maestro en un programa
de procesamiento de texto.
–
Realidad aumentada (RA) –
Visualización de un entorno real a cuyos elementos se añaden imágenes creadas por
computadora. Estas imágenes se superponen al entorno físico en tiempo real.
–
Realidad virtual (RV) –
Una simulación generada por ordenador de un entorno con el cual una persona puede
interactuar; la persona está inmersa en este entorno simulado y puede manipular objetos o realizar diversas acciones.
–
Recurso (por ejemplo, recurso digital, tecnológico, en línea) –
Información digital, equipos y programas informáticos.
–
Recursos educativos abiertos (REA) –
Recursos pedagógicos y educativos de licencia abierta y acceso gratuito.
–
Recursos tecnológicos –
Información digital, equipos y programas informáticos.
–
Red social –
Una aplicación o página web que se utiliza para conectar a las personas y permitirles que se comuniquen
compartiendo información, imágenes y mensajes.
–
Redes –
Computadoras interconectadas. La conexión puede ser alámbrica o inalámbrica; una red puede abarcar
solamente las computadoras de un aula o edificio (local), o un conjunto de computadoras en una ciudad (metropolitana)
o todo el mundo (Internet).
–
Rúbricas (por ejemplo,
rúbricas de evaluación, de conocimientos o de desempeño) – Criterios para la evaluación,
características a buscar para evaluar el trabajo de los alumnos. Por ejemplo, los criterios de evaluación de un escrito
pueden incluir la corrección de la ortografía y puntuación, división adecuada de los párrafos, claridad y lógica de la
estructura. Las rúbricas suelen incluir las ponderaciones o la cantidad de notas a atribuir a los distintos aspectos de un
trabajo.
–
Seguridad en Internet –
Uso seguro y responsable de la tecnología, incluyendo el uso de Internet y de la comunicación
por medios electrónicos (véase también “ciberseguridad”).
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Marco de competencias de los docentes en materia de TIC elaborado por la UNESCO
–
Sistema de gestión del aprendizaje –
Una aplicación o tecnología informática utilizada para planificar, aplicar y evaluar
un proceso de aprendizaje, permitiendo al docente crear e impartir contenidos, seguir la participación de los alumnos y
evaluar los resultados de estos.
–
Sistema de gestión escolar –
Un sistema de base de datos que se puede utilizar para la gestión cotidiana de las
escuelas.
–
Sitio web –
Un sitio web es un conjunto de páginas web que incluye contenidos multimedia, se identifica por lo general
con un nombre de dominio común, y se publica en uno o varios servidores web.
–
Sociedad del aprendizaje –
Una sociedad que considera que cada persona debería seguir aprendiendo durante toda
la vida.
–
Sociedad del conocimiento –
Una sociedad que fomenta su propia diversidad y aprovecha las formas múltiples
del conocimiento, desde los saberes indígenas y locales hasta los conocimientos técnicos y científicos de alto nivel.
Este concepto recalca que el conocimiento no se genera solo en los laboratorios científicos, sino que está también
representado en la experiencia acumulada de la humanidad en todas las naciones.
–
Sociocultural –
Que combina factores sociales y culturales.
–
Sociolingüístico –
La combinación de factores como edad, género, clase social, origen, lugar donde se vive y la lengua.
–
Tecnología –
Utilizado a menudo como un sinónimo de TIC, aunque en sentido estricto “tecnología” puede designar
prácticamente cualquier tipo de herramienta o conocimiento aplicado; por ejemplo, lápiz y papel, pizarras, pizarrones,
pizarras blancas son tecnologías de escritura.
–
Tecnología asistencial (TIC asistencial) –
Tecnología utilizada para acrecentar, mantener o mejorar las capacidades
funcionales de las personas con discapacidades.
–
Tecnologías de publicación –
Cualquier método digital para difundir información a un amplio público; por ejemplo,
edición electrónica (software utilizado para producir documentos impresos), podcasts y sitios web.
–
TIC –
Tecnologías de la información y la comunicación, es decir computadoras, teléfonos móviles, cámaras digitales,
sistemas de navegación por satélite, instrumentos y registradores de datos electrónicos, radio, televisión, redes
informáticas, sistemas satelitales y prácticamente todo lo que maneja y comunica información en forma electrónica. Las
TIC incluyen los equipos (
hardware
) y los programas informáticos (
software
).
–
Tutoriales (tipo de programas) –
Generalmente una explicación o demostración mediante un vídeo.
–
Unidad –
Parte de un curso, módulo.
–
Wiki –
Un sitio web o recurso en línea que permite a cualquiera crear un recurso en el cual se pueden crear contenidos
colectivamente, y donde cualquier usuario puede modificar o completar los contenidos existentes
He marcat en data 12 de febrer les que hem sento satisfet de com les porto a terme. Després de pujar el document he desmarcat la de participo en projectes en xarxa.
La llista només és visible des de comptes de l'Xtec. 😄
Perdona per trencar la lògica temporal del Site. Soc el Miquel de l'1 de juny. Acabo d'afegir el document actualitzat.
En la activitat s'havia d'inserir una imatge. Detallo aquí d'on l'he tret i com l'he inserit citant bé l'autoria per la propera vegada que ho vulgui fer.
El cercador que he utilitzat és aquest:
La finalitat del Mòdul 2 és la de desenvolupar les dimensions i descriptors següents:
1. Disseny, planificació i implementació didàctica
1.1. Ús de les tecnologies digitals com a recursos i estratègies
1.2. Selecció de recursos digitals per al disseny d'activitats i planificació didàctica
5. Desenvolupament professional
5.2. Pràctica reflexiva sobre l'activitat professional relacionada amb les tecnologies digitals.
5.7. Participació en activitats de formació permanent en l'àmbit de la competència digital.
Els recursos i les activitats del mòdul giraran al voltant de les fonts d'informació, així com la seva organització i recursos. En aquest sentit aquest mòdul tracta els punts següents:
Afegir metadades per tal de facilitar l'accés a la informació. Se'ns presenten 2 conceptes diferents:
Tagging: Permet afegir metadades als recursos. Utilitzem paraules claus relacionades (sense espais)
Bookmarking: Permet col·leccionar adreces que considerem interessants i que també podem compartir. Inclou el tagging i a més algunes aplicacions permeten tenir online les nostre adreces d'interès.
Aquest tipus de serveis s'engloben dins del Social Software
Folcsonomies: És vocavbulari creat pels usuaris sense haver de seguir una estructura rígida.
Es parla de Sinapsi que es un cercador dins dels espais virtals oberts dels centres.
Els blocs de noves també són un espai (tant públic com privat) per compartir informació. És un recurs del departament que potser és més interessant d'implementar que no pas un Site de google?
Parla de BuddyPress i comenta que és una xarxa social. No ho conec. S'hauria d'investigar
L'extensió Àlbum permet fer carrusels amb imatges de google fotos.
Pel que he llegit, sembla que podriem configurar una intranet i/o usuaris amb els comptes de google. Això pot estar bé si decidim que hi hagi un bloc de projecte.
L'extensió Àlbum permet fer carrusels amb imatges de google fotos. Sabem utilitzar google fotos? Sabem utilitzar-lo pels carrusels?
Hi ha un giny d’enllaços educatius
Hi ha la funció de crear un Node pels docents amb un Mur, Fòrum i documents compartits.
Hi ha extensió que és Documents que és un gestor documental basat en cercador i etiquetes.
Ens faciliten diferents enllaços per aprendre'n més:
Es presenten 2 tipus:
Índex temàtics: Informació per categories o etiquetes
Motors de cerca: Busquen paraules clau
Tècniques de cerca habituals
Cercar una concordança exactaEscriviu una paraula o una frase entre cometes. Per exemple: "edifici més alt"
Cercar comodins o paraules desconegudesEscriviu * com a espai reservat dins de la paraula o frase que vulgueu. Per exemple: "* més gran del món".
Combinar cerquesEscriviu "OR" entre les consultes de cerca. Per exemple: marató OR cursa.
Excloure paraules de la cercaEscriviu - davant d'una paraula que vulgueu excloure. Per exemple: jaguar velocitat -cotxe.
Cercar a un lloc determinatEscriviu "site:" davant d'un lloc o un domini. Per exemple: site:youtube.com o site:.gov.
Obtenir informació d'un llocEscriviu "info:" davant de l'adreça del lloc.
Veure la versió desada a la memòria cau de Google d'un llocEscriviu "cache:" davant de l'adreça del lloc.
Cercar als mitjans socialsPer fer cerques als mitjans socials, escriviu @ davant d'una paraula. Per exemple: @twitter.
Cercar etiquetesEscriviu # davant d'una paraula. Per exemple: #alguhohaviadedir.
Cercar llocs similarsEscriviu "related:" davant d'una adreça web que ja coneixeu. Per exemple: related:lavanguardia.com/encatala.
Google Academic: Si tens la teva sessió de gmail/xtec iniciada pots guardar els enllaços que trobes per llistes d'enllaços. Al guardar-los els etiquetes i pots fer cerques en entre el que tens guardat.
Funcionalitats
Elaborar llistats d'adreces interessants sobre un tema concret.
Fer recopilacions d'objectes d'Internet entre diferents persones.
Compartir el recull amb tots els usuaris d'Internet o amb aquelles persones que nosaltres decidim.
Cercar adreces ja filtrades per altres usuaris del servei de marcadors.
Programar un recordatori
Compartir
Canviar el color
Afegir una imatge
Fer un dibuix
Arxivar la nota
Afegir una etiqueta
Ens plantegen una reflexió sobre la DUA.Ens parlen de 3 xarxes cognitives:
Reconeixement (què s'aprèn?)
Proporcionar múltiples maneres de representar (vídeo, imatges, text, àudio, diagrames, mapes, còmic, fotografies, material manipulable.
Accessibilitat
Facilitar la comprensió, activant coneixements proporcionar elements claus, introduir la informació per parts, amb plantilles, amb suports...
Estratègica (com s'aprèn?)
Proporcionar múltiples maneres per l'acció i l'expressió.
Permetre la navegació o interacció amb commutadors activats per veu, teclats expandits i altres productes i tecnologies de suport.
Múltiples mitjans per garantir la comunicació i diferents tipus de resposta.
Facilitar models o exemples del procés a seguir, resultats i objectius
Plantilles de planificació i organitzadors gràfics.
Afectiva (què fa que vulguem aprendre?)
Proporcionar múltiples maneres de comprometre's
Propostes amb sentit, rellevants
Amb possibilitat d'elecció
Promoure:
L'autoconfiança
La confiança
La presa de decisions
L'autoregulació
a la reflexió i autoavaluació
La col·laboració i comunicació..
Ens presenten diferents estratègies metodològiques que faciliten la participació ativa i l'aprenentatge interactiu entre l'alumnat.
el treball cooperatiu i les seves diferents tècniques o mètodes,
l’apadrinament (exemple d'apadrinament lector)
el mètode trencaclosques (per crear interdependència i forçar la responsabilitat individual, on cada alumne té una peça del trencaclosca, és a dir, una part del coneixement necessària per completar l’objectiu didàctic),
els projectes, etc.
Ens comparteixen un document d'aprenentatge cooperatiu que contè un resum parcial del document que tenim de referència al centre de cooperatiu. Aquí sota deixo el document complet accessible per usuaris xtec.
Ens presenten diferents tècniques i activitats. En recullo enllaços a la part inicial d'aquesta pàgina i aquí les consideracions de cada tècnica.
Crec que amb la tecnologia que tenim ara mateix al nostre centre, la més eficient per implementar és la radio escolar. La millor manera seria fer un programa amb diferents seccions. Una que m'agradaria fer és la secció del club de lectura. També podríem tenir una secció de notícies i d'esports.
He fet aquesta presentació i l'he presentat a l'alumnat. A veure si funciona i s'hi engresquen. Per altra banda, he trobat que hi ha una distribució de linkat amb l'usuari Radio i l'hem instal·lat en 2 aparells del centre. A veure si pren forma.
Ens comenten molts aspectes importants dels avantatges d'utilitzar elements lúdics a l'aula. Hi ha algun enllaços i imatges que m'interessen. Els recullo aquí:
Recordar: reconèixer, llistar, descriure, identificar, recuperar, anomenar, localitzar i trobar.
Entendre: interpretar, resumir, inferir, parafrasejar, classificar, comparar, explicar i exemplificar.
Aplicar: implementar, desenvolupar, utilitzar i executar
Analitzar: organitzar, desconstruir, atribuir, trobar, estructurar i integrar.
Avaluar: revisar, formular hipòtesis, criticar, experimentar, jutjar, detectar i provar.
Crear: dissenyar, construir, planificar, produir, idear i elaborar
Explicació de la taxonomia de Bloom
Què tenim al nostre abast per poder gamificar l'aprenentatge o basar-lo en el joc?
Vídeojoc comercial
Vídeojoc educatiu
Entorn aprenentatge gamificat (Classcraft, Classdojo)
Serious Gaming (Joc seriós)
Aplicacions pregunta/resposta (Kahoot, Quizalize, Socrative)
Jocs de programació (Scratch)
Generadors de codis QR
Marcadors de realitat augmenta
Social media i xarxes socials
Jocs basats en la geolocalització (geoguessr)
Insígnies - Badges (classbadges, makebadg.es)
En aquest mòdul ens demana que fem dues activitats utilitzant els recursos que ens han facilitat.
A) La primera activitat que em ve al cap és una per avaluar el que l'alumnat ha après del projecte dels edificis del poble.
B) L'altre podria ser per repassar els continguts que hem estat investigant dels invents.
Seguint la guia que hi ha aquí sobre, faré la fitxa de cada activitat que vull desenvolupar:
He fet un article al meu portafoli que vull referenciar aquí.
És una mirada als blocs en els que he anat participant en els últims 8 anys. M'ha fet il·lusió retrobar-los.