การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน

การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน python

ภาษาไพทอนเป็นภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรมไปจนถึงการประยุกต์ใช้งานระดับสูง เนื่องจากเป็นภาษาที่มีโครงสร้าง และไวยากรณ์ค่อนข้างง่าย ไม่ซับซ้อน ทำให้ง่ายในการทำความเข้าใจ

ตัวแปรในภาษาไพทอน

ตัวแปร คือ สัญลักษณ์ ในคำภาษาอังกฤษที่ผู้พัฒนาโปรแกรม หรือผู้เขียนโปรแกรมตั้งชื่อขึ้นมาเองเพื่อใช้เก็บข้อมูลต่าง ๆ ในชุดคำสั่งภาษาโปรแกรม หรือโค้ดโปรแกรม ตัวแปรเปรียบเสมือนภาชนะที่ใช้เก็บข้อมูลโดยข้อมูลเหล่านั้นสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามความต้องการของผู้เขียน

1. การตั้งชื่อตัวแปร ในโปรแกรมภาษาไพทอน มีกฎการตั้งชื่อดังนี้

  • ชื่อตัวแปรจะต้องประกอบด้วย ตัวอักษร ตัวเลข หรือ เครื่องหมาย “_” ขีดเส้นใต้ (Underscore)

  • ตัวอักษรตัวแรกของตัวแปร ต้องเป็นตัวอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์เล็ก หรือ ตัวอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์ใหญ่ หรือเครื่องหมายขีดล่าง “_” เท่านั้น

  • ชื่อตัวแปรห้ามมีอักขระพิเศษ เช่น @, #, +

  • ชื่อตัวแปรที่สะกดด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษพิมพ์ใหญ่ ถือว่าเป็นคนละตัวแปรกับชื่อตัวแปรที่สะกดด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษตัวเล็ก เช่น Num1 ถือว่าเป็นคนละตัวกับ num1 (Case sensitive)

  • ตัวอักษรตัวแรกของตัวแปรห้ามเป็นตัวเลข

  • การตั้งชื่อตัวแปรผันกับคําสงวนในภาษา python เช่น int, str, max, abs

  • ชื่อตัวแปรต้องไม่มีการเว้นวรรค

2. การตั้งชื่อตัวแปรที่ดี การตั้งชื่อตัวแปรที่ดี หรือ ชื่ออื่น ๆ ในคำสั่งโปรแกรมภาษาไพทอน ที่ผู้พัฒนาโปรแกรม หรือผู้เขียนโปรแกรมสร้างขึ้นสามารถแบ่งได้ 2 รูปแบบดังนี้

  • Camel Case เป็นรูปแบบการตั้งชื่อที่มีการใช้ตัวอักษรภาษาอังกฤษทั้งตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่สลับกันไปมา โดยกำหนดให้ตัวอักษรตัวแรกของคำเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ แล้วตามด้วยตัวอักษรที่เหลือของคำเป็นตัวพิมพ์เล็ก ทำให้ชื่อของตัวแปรมีลักษณะสูงต่ำคล้าย ๆ กับหลังอูฐ ทั้งนี้ยกเว้นตัวแรกของชื่อที่ตั้งโดยทั่วไปจะให้ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรพิมพ์เล็ก เช่น studentScoreFinal, productPrice, isCheckedValue

  • Snake Case เป็นรูปแบบการตั้งชื่อตัวแปรที่แยกคำด้วยเครื่องหมาย “_” ทำให้ชื่อตัวแปรมีลักษณะคล้ายลำตัวงูที่กำลังเลื้อยไปมา เช่น student_score_final, product_price, is_checked_value

3. การสร้างและกำหนดค่าให้กับตัวแปร ภาษา python เป็นภาษาประเภท Dynamically type language หมายถึง ภาษาที่มีการสร้างตัวแปรโดยไม่ต้องมีการกำหนดชนิดของตัวแปรแต่ละชนิด ตัวแปรจะถูกกำหนดชนิดของตัวแปรโดยข้อมูลที่เก็บไว้ในตัวแปรอัตโนมัติ ซึ่งรูปแบบการสร้างหรือกำหนดค่าตัวแปรสามารถทำได้ดังนี้

4. ชนิดข้อมูลของตัวแปร เป็นการกำหนดประเภทให้กับตัวแปรที่สร้างขึ้นมา ว่าข้อมูลนั้นมีลักษณะเป็นอย่างไร โดยชนิดของข้อมูลที่มักจะใช้งานบ่อย ได้แก่ ข้อมูลชนิดตัวเลข จำนวนเต็ม จำนวนจริง อักขระ หรือ ข้อความ

  • ข้อมูลชนิดที่เป็นตัวเลขจำนวนเต็ม (integer: int) เป็นการกำหนดชนิดของข้อมูลให้กับตัวแปรที่สร้างขึ้นว่า ข้อมูลชนิดนั้นเป็นตัวเลขจำนวนเต็ม

  • ข้อมูลชนิดที่เป็นจำนวนจริง (float) เป็นการกำหนดชนิดของข้อมูลให้กับตัวแปรที่สร้างขึ้นว่า ข้อมูลชนิดนั้นเป็นข้อมูลจำนวนจริง

  • ข้อมูลชนิดที่เป็นอักขระหรือข้อความ (string: str) เป็นการกำหนดชนิดของข้อมูลให้กับตัวแปรที่สร้างขึ้นว่า ข้อมูลชนิดนั้นเป็นข้อมูลที่เป็นตัวอักษร หรือ ข้อความต่าง ๆ เช่น ชื่อคน ชื่อสถานที่

รหัสควบคุมและรหัสรูปแบบข้อมูล

1. รหัสควบคุม (Escape Sequence) คือ รหัสพิเศษที่แทรกไว้ในข้อความตัวอักษร เพื่อใช้ในการควบคุมการแสดงผลของตัวอักษรออกมาทางจอภาพ ในลักษณะต่าง ๆ ซึ่งการใช้งานรหัสควบคุมนั้นจะต้องมีเครื่องหมาย \ (Back-Slash) นำหน้าเสมอรหัสควบคุมมี ดังนี้

2. รหัสรูปแบบข้อมูล (Format Code) คือ รหัสที่ใช้แทนชนิดข้อมูล ใช้ร่วมกับคำสั่งการแสดงผล และคำสั่งรับข้อมูล ซึ่งรหัสรูปแบบข้อมูลมีดังนี้

3. ตัวดำเนินการ (Operator) เป็นเครื่องหมาย หรือ อักขระที่ใช้สำหรับคำนวณ หรือ ประมวลผลต่าง ๆ โดยในภาษาไพทอนมีตัวดำเนินการหลายชนิด ได้แก่ ตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ ตัวดำเนินการกำหนดค่า ตัวดำเนินการเปรียบเทียบ และตัวดำเนินการตรรกะ

3.1 ตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ คือ ตัวดำเนินการที่ใช้สำหรับคำนวณทางคณิตศาสตร์มีดังนี้

3.2 ตัวดำเนินการกำหนดค่า ในภาษาไพทอนจะมีเครื่องหมาย (=) ในการกำหนดค่าของคำสั่ง โดยเครื่องหมายเท่ากับที่ใช้ในโปรแกรมภาษาไพทอนนั้น ไม่ใช่เครื่องหมายเท่ากับที่ใช้กันในวิชาคณิตศาสตร์ เป็นเพียงแค่การกำหนดค่าเท่านั้น โดยจะเป็นการนำค่า หรือ ผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลของสิ่งที่อยู่ทางขวาของเครื่องหมายเท่ากับ ไปกำหนดให้กับสิ่งที่อยู่ทางฝั่งซ้ายของเครื่องหมาย

ตัวอย่างการใช้ตัวดำเนินการสำหรับกำหนดค่า

กำหนดให้ myNumber = 10 เป็นการนำค่า 10 ไปกำหนดให้กับ myNumber

ดังนั้น

เมื่อใดที่มีการนำ myNumber ไปใช้งานก็จะได้ค่า 10

เช่น เมื่อสั่งให้แสดงผล myNumber จะแสดงผลเป็น 10

3.3 ตัวดำเนินการเปรียบเทียบ คือ ตัวดำเนินการสำหรับเปรียบเทียบค่า ซึ่งผลการเปรียบเทียบจะได้ค่า จริง(True) หรือ เท็จ(False) เท่านั้นตัวดำเนินการเปรียบเทียบมีดังนี้

3.4 ตัวดำเนินการตรรกะ เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า ตัวดำเนินการบูลีน (Boolean) เป็นตัวดำเนินการที่ใช้ในการเปรียบเทียบเงื่อนไขตั้งแต่ 2 เงื่อนไขขึ้นไป

โดยผลลัพธ์ของการใช้ตัวดำเนินการตรรกะจะเป็นไปตามค่าตามตารางความจริงนี้

ตัวอย่างการทำงานของตัวดำเนินการ

การประมวลผล

  • พิจารณา (2 < (1 * 3)) เมื่อหาค่าออกมาแล้วพบว่า 2 น้อยกว่า 3 ดังนั้น ถือว่าเป็นไปตามเงื่อนไขที่กำหนด "จริง"

  • พิจารณา ((6 / 3) >= 10) เมื่อหาค่าออกมาแล้วพบว่า 2 มากกว่าหรือเท่ากับ 10 ดังนั้น ถือว่าไม่เป็นไปตามเงื่อนไขที่กำหนด "เท็จ"

  • จริง AND เท็จ จึงให้ค่า "เท็จ" ออกมา

การประมวลผล

  • พิจารณา (2 < (1 * 3)) เมื่อหาค่าออกมาแล้วพบว่า 2 น้อยกว่า 3 ดังนั้น ถือว่าเป็นไปตามเงื่อนไขที่กำหนด "จริง"

  • พิจารณา ((6 / 3) >= 0) เมื่อหาค่าออกมาแล้วพบว่า 2 มากกว่าหรือเท่ากับ 0 ดังนั้น ถือว่าเป็นไปตามเงื่อนไขที่กำหนด "จริง"

  • จริง AND จริง จึงให้ค่า "จริง" ออกมา

การประมวลผล

  • พิจารณา (8 == (2 * 4)) เมื่อหาค่าออกมาแล้ว พบว่า 8 มีค่าเท่ากับ 8 ดังนั้น เป็นไปตามที่เงื่อนไขกำหนด "จริง"

  • NOT จริง จึงให้ค่า "เท็จ" ออกมา

ข้อมูลอ้างอิง: ณัฏฐ์ โอธนาทรัพย์ และคณะ. 2562. การออกแบบขั้นตอนการทำงาน. ใน ดร.ฉัททวุฒิ พืชผล(บรรณาธิการ), เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2(20-26). บริษัทอักษรเจริญทัศน์ อจท. จำกัด 142 ถนนตะนาว เขตพระนคร กรุงเทพมหานคร 10200