POWER CARD 没カード慰霊碑
残念ながら没になったカード達。反面教師になるかも。
残念ながら没になったカード達。反面教師になるかも。
・共有
イカれカード。ノリで作ったはいいものの、このカードが出ると出せるカードを出すだけの運ゲーになると判断しテストプレイを経ずに削除。カードテキストが面白いのとゲームが面白くなるのは別。
・革命
最初は左の「即時効果のみ/13点」だった。山札のトップとボトムが入れ替わるので「潜伏」「救済」「探索」「完璧な作戦」などで上下のカードが分かっているときに作戦が崩れる。また、次に来るカードが見えるのでお互いの手札が事実上ほぼ公開になり、「福袋」「博打」「指名手配」「共鳴」なども使いやすくなる。
ところがこれだけだとせっかく❎❎❎まで払ったのに「得した感」がないので(実際には得点が入っているので得はしてる)、右のように永続効果を付けて9点にした。
試しに回してみたところ、山札をひっくり返すとカードがズレて次の次のカードまで見えてしまう事案が多発したので、次のカード「スカウト」に変更。(「透明化」の場合、カードがズレても見えるのは既に公開されている「前に捨てられたカード」なので問題にはならないと判断して続投。)
正常に機能すれば面白いカードだっただけに残念。
・スカウト
上の問題を解決するため、山札をひっくり返すのではなく「最も上を公開」に変更したカード。コピー効果はあんまり役立たない割に「金塊」などが来て事故が起きるリスクもあったため、得点も12点にした。
今度は毎回山の上を公開するのが面倒なうえ、公開されているカードの方ではなく本来その次に引くべき見えていないほうのカードを引く事故が多発したため、泣く泣く削除。
・乱入
テストプレイ前の段階で、強すぎてゲームが壊れる懸念のあった「大当たりorガス+リサイクルor汚染」の無限回収コンボを止める手段として投入したカード。ゲーム終了直前に乱入してカードを出すなど普通に使うこともでき、「再起」「武装解除」などとも相性のいいカードだった。
テストプレイで回してみたところ、相手が次のアクションに手をかけてしまった後で待ったをかけて乱入…のようなジャッジ案件が多発し、その確認をいちいち行うのも面倒と判断して削除。実際には上記の無限コンボも他にも対策手段を多く用意した事もあってあまり猛威を振るわなかった。
・喜捨
効果が美しくなく分かりにくい割に、シナジー/アンチシナジーも露骨で、元々消そうか迷っていたカード。「マリガン」とのコンボに気付いた事と、更に強力なコンボ先となる「怒り」を更に追加したこともあり削除。
・プール
ドミニオンの「庭園」のパクリカード。山札のカードを数えるのは面倒な上、捨札5枚1点の「霊園」と効果が関係カードがまるまる被っていたため、どちらかを残せばゲーム上の駆け引きは損なわれないと判断し削除。美的センスの問題だが、このゲームにおいては「10枚1点」はみみっちくて駆け引きに値しない。(あくまでこのゲームにおける話であって、ドミニオンの「庭園」は面白くて好きなカード。)
・急進展
捨札肥やし・山札枯らしによるゲームの早期終了で「霊園」の強力なコンボ先だったカード。このカードがあった頃は「霊園」+「影武者」「急進展」による早期決着が多発しており、「影武者」と効果も被り気味なのでカードテキストの露骨なこちらを削除。「霊園」+「影武者」は現在も非常に強力なコンボだが、「タイムマシン」「盾」「ラプラシアン」「模倣」「買収」などで対策でき、何より面白いので残してある。このコンボが決まった場合は勝ち筋がかなり薄くなってすぐにゲームが終わるのもポイント。
・冬将軍
関係カードが少ない割に(せいぜい「大企業」が強くなったり上述の「大当たりorガス+リサイクルor汚染」コンボができなくなるくらい。)、ゲームプレイにストレスを与えるとの意見があり削除。1アクション減るのも忘れがちだった。
・二刀流
最後の最後に2枚同時出しできるなど、ゲームの終了を操作しやすくなるカード。「意外な結末」とも相性が良かった。
効果が露骨で美しくない割に使用機会が少なかったのと、「電撃戦」「効率化」などの効果が似ていてより美しいカードが登場したため削除。
・建前/本音
まだ🔄が「自分の場のカードを裏返す」というルールだった頃のカード。2種類のコストから選んで出す事ができ、得点が異なるので地味に「セット」も発動させやすかった。
🔄のルール変更に伴い削除。このカードの魂は現在の「永久機関」に引き継がれている。
・招かれざる客
元々は「十二季節の魔法使い」のオリジナルカードを妄想していたときのアイデアをサルベージしたもの。相対的な得点は高めだが、「上書き」「慈善」などの餌食になりやすく信用できないカードだった。
Witcher3内の 「グヴェント」のカード効果「斥侯」から着想を得たカード「スパイ」に吸収合併されて削除。
・雀の涙
「◇同点の場合、勝利する。」
コスト:なし/得点:2
ほんとうに効果が雀の涙だったのと、関係カードが一切なかったのでカードプールを薄めると判断して削除。
・同期
「☆手番開始時に、自分の手札が相手の手札の枚数と同じになるように山札からカードを捨てる/引く。」
コスト:❎❎/得点:13
効果が相手依存でデメリットが大きく、少し間違えると🔄カードを引くまで延々と手番を無駄にし続けるとの意見があり削除。
・厳選
「▽山札を上から10枚見て、1枚引く。」
コスト:❎❎/得点:5
カードを10枚見るのは面倒なうえ「探索」と被り気味だったので削除。
・共鳴(旧)
「▽自分/相手の手札に「共鳴」があれば即座に場に出す。」
コスト:❎/得点:6
唯一カードプールの中に3枚あったカード。効果が地味で発動しづらい割にカードプールを大きく薄めるので、アイデアを変更して現在の「共鳴」になった。
アイデアの元になったのはWitcher3内の「グヴェント」にあった「ドワーフの散兵」「妖婆」など。
・軍拡競争
「◇自分の場のカードが相手の場のカードより多ければ13点。」
コスト:❎❎/得点:?
このゲームでは一度場のカード枚数に差が付くと差を埋めにくく、ゲーム上の駆け引きにあまり意味をもたらさないとの意見があり削除。
・コレクター
「◇自分の場のカードの異なるコストの種類1つにつき2点。」
コスト:🔄🔄/得点:?
効果が若干分かりにくく、テストプレイで登場したときに数えるのが面倒だったので削除。
・安眠
「◇ゲーム終了時、自分の場のカードが全て裏向き(※現在でいう下向き)なら25点。」
コスト:🔄/得点:?
効果の達成手段が非常に少なく、それに見合う得点を付けようとすると今度はあまりに大味になったので削除。現在は条件を緩めた「閃光」がこのカードのコンセプトを引き継いでいる。実は「モーニングコール」のカード名はこのカードの妨害にもなるという意味も込めて付けられた。(他にも、ゲーム開始直後に使うと非常に大きなアドバンテージを得られるという意味もあるので名前は今も変わっていない。)
・スリ
「▽相手の手札から見ずに1枚奪う。」
コスト:❎/得点:なし
ただでさえ被り気味な「没収」「内通者」の2枚と更に被っていたため、最も駆け引きの少ないこのカードを削除。当時は得点もなく引いたとき相手に渡す事もできなかった「邪魔者」があるときにババ抜きができて面白いと思ったのが投入の理由。
・不在証明
「▽山札を下から5枚見て下に戻す。」
コスト:❎/得点:5
面倒なうえに意味も薄いので削除。現在は、こういう「得した感」の少ないカード効果はなるべく少なくしている。カードをせっかく見るのなら、ついでに引くなり並べ替えるなりの意味のある事ができないと時間の無駄になる。
・札束
「◇ゲーム終了時、手札1枚につき3点。」
コスト:❎/得点:?
カードを作った当初はテストプレイもまだだったので「カードを手札に残したままゲームを終えるのは損な行動なのでセーフ」と思っていたが、実際に回してみるとかなり強く、駆け引きもあまりない上に「扇子」と被っていたので削除。
・追い討ち
「▽捨札を全てゲームから除外する。」
コスト:❎❎/得点:9
「霊園」と「影武者」(と削除された「急進展」)のコンボの対策手段として投入されたカード。「除外」はルールに新たな項目を増やすことになるうえ、効果も面白くない上に意味も薄かったので削除。他にも「除外」系のカードが何枚かあったが、「捨てる」とあまり変わらないのと、同様の理由によって全て削除された。