【全般】
四方のベルを自分で叩くかDR本体に叩かせると第2フェイズに移行。上側に出てくる鐘に突進させると勝ち。10以上のダメージを与えたりEarthで挟んだりPhasing Daggerで殴ったりしても第2フェイズに移行させることができ(このとき本体はテレポートする)、もう一度同じことをすると鐘に突進させずに倒せる。
Dead Ringer本体には左スポーンと右スポーンがあり、大抵のStrategyはどちらかでしか使用できない。
棺桶から出てくる敵の配置や種類(この記事では単にスポーンと書いています)によっては失敗するものも多く(所謂"Off the rails")、即席の修正力や応用力が最も問われるボス。わざとダメージを喰らってでも軌道を調整しなければならないパターンも多い。
大会やRaceなどで制限されていなければ、描画範囲を上げておくとスポーンやテレポートが見えやすくなって多少楽になる。
次に控えるNecroDancer戦用のボムが足りず、ボムが足りない状態だと必要なタイムが出ない場合は赤チェストを開けるためにflawlessが必要になる。
それぞれのStrategyが平均的に要するターンを付記していますが、試行回数が少ないので参考程度に。武器種にもよります。
スポーン位置から階段まで一直線に進めると仮定すると、19タイルの移動+扉開けで20ターン。Dead Ringerの曲は140BPMで、1ターンあたり約0.43秒。
安定度も付記していますが、完全に主観です。
何故かこのボスのStrategyだけ考案者の名前が付くことが多い。
※Strategy考案者の動画がどこかに存在している場合、把握している限りリンクを貼るようにしています。
消費ターン:33くらい
安定度:非常に高い(大抵の武器でほぼ100%)
Left Sideと名前が付いているが、プレイヤーが左から回るからLeft Sideなだけで右スポーン用のStrategy。
安定度が非常に高く実行が容易で、ほとんどどんな装備でも使用可能。
このStrategyの存在は、多くのプレイヤーが右スポーンを好む大きな理由となっている。
"Easy...Left Side...Scoots!!!" ("Scoots!!!"の所でエコーがかかる)
消費ターン:42くらい(DR本体が往復した場合)/37くらい(DR本体が一発で鐘を叩く場合)/35くらい(ボム置き+一発で鐘)
安定度:プレイヤー次第(普通にやるとまあまあ、ボム置き前提なら高め)
左スポーンの最も一般的なStrategy。初期の大会で日本人プレイヤーがよく使用して広まった。
普通にやるといくつかのスポーンで失敗するが、そういったスポーンを見極めて適切に対処(?)することで、100%に近い成功率を叩き出すプレイヤーも存在する。(僕はできません。)
真ん中から入るパターンと左から入るパターンがあり、苦手なスポーンがそれぞれ異なる。
ボムが余っている場合、右下のベルを斜めからボムで壊すことでターン消費を抑えて安定度を高くできる。パルスなどでも可。
↑真ん中から入る場合 ↓左から入る場合
消費ターン:38くらい(一発で鐘、大抵はこっち)/47くらい(本体往復、あまり起こらないが結構バラつく)
安定度:高め
Oblivionさんの考案した左スポーン用Strategy。上記のJapanese Stratの安定度を改善するために考案されたが、どちらを好むかはプレイヤーによる。真ん中から入って実行することができないため、左スポーンである事を扉を開けた瞬間に把握しなければならないのも普及率がそこまで高くない一因。一発で鐘に当てられる確率はJapaneseより高いが、失敗した時に余分にかかるターンや修正の難易度はこちらの方が高い印象。
Oblivion Stratを使用しない場合でも、DR本体を他の敵にぶつけてベルの軌道に合わせる動きは覚えておくとたまに役立つ。
消費ターン:51くらい
安定度:非常に高い(ほぼ100%)
時間はかかるものの、スポーンによらず確実に倒すことができる。
Raceで相手に差を付けていたり、StoryやAllCharsのspeedrunで死にたくない時に使用することが多い。
右スポーンならLeft Side Scootsで大丈夫なことが多い。危険な左スポーンで輝く。
…が、これはあくまで練習を十分していた場合の話で、Raceなどで安定を取ってLureを行ったはいいものの、動きを間違えて死亡する事故がたまに見かけられるので注意。
↑左スポーン ↓右スポーン
消費ターン:31(Move-digなし最短パターン)~40
安定度:高い
①スポーンを見て縦軸を合わせて引き寄せ、Earthでベルと挟む。(部屋に入って最短で縦軸を合わせるとちょうどパリティが合う)
②(本体のいない方向に)逃げ道を掘る
③本体方向を掘る
④②で掘った方向に避ける
⑤もう一度Earthで挟む
が理想的な最短パターン。実際にはDR本体が斜めの位置にテレポートしたり、プレイヤーとDR本体の間にRiderが割り込んできたりで修正が必要になる事が多い。
Earth一発で第2フェイズにした後普通に鐘に突進させようと狙うのは結構危ないイメージ。
消費ターン:31~40くらい
安定度:高い
Double Earthと大体同じ。Earthを2回使う必要がないのでHPの消費が抑えられる。
消費ターン:28(Move-digあり)/36(Move-digなし)/~50以上(失敗テレポート)
安定度:高め
Boss Activation Memeを利用したStrategyの一種。
一応Move-digなしでも左スポーンなら上手くいったときのJapaneseやOblivionより速い。
HPをそこそこ消費するので余裕がある時向け。
稀に即死しない位置に本体がテレポートし、その場合鐘に突進させる必要がある。
消費ターン:23(Earth Meme ・Move-digあり・成功テレポート)/25~29(Double Earth・Move-digあり)/29(Earth Meme・Move-digなし・成功テレポート)
安定度:非常に高い(ほぼ100%)
Earth Memeを使用する場合、失敗テレポートに対してもMana Earthで倒すことが可能で安定度が非常に高い。消費HPも減る。
HPに余裕がなければDouble Earthも選択肢。
※Mana Earthは外側の壁から順に生成されるので、内側の壁の範囲にいた敵は挟んだ判定になって倒せる。
↑Earth Meme ↓Double Earth
消費ターン:27
安定度:100%
凍った敵へのEarthは何かと挟んだときと同じ扱いになり、凍った敵はテレポートできない仕様を使ったStrategy。
スポーンを見て縦軸を合わせて引き寄せ、Snowbroにぶつける。
左右にSnowbroを置いていると逆のスポーンに対して消費ターンが伸びる。
消費ターン:24~27
安定度:非常に高い
Snowbro + Double Earthと同じ原理。こちらは真ん中から入って直進すると殆ど/全く左右に移動せず済んで速い。
消費ターン:26(Snowbro)/23~26(Freeze)
安定度:100%(Snowbro)/非常に高い(Freeze)
上2つのStrategyのEarthをFrost Daggeerに置き換えたもの。掘らなくていい分1ターン速く、HP消費もない。
↑Snowbro ↓Freeze
消費ターン:25-27くらい(Dagger範囲)
安定度:非常に高い
10ダメージ以上あれば直接DR本体を殴って第2フェイズに移行できる(よくDino Damageと表現される)。Phasing Daggerでも同様。
第2フェイズで鐘に突進させるかもう1回殴るかはテレポートを見て判断する。
武器がダガー系統のとき、ボムが4つあれば次のNecroDancer戦で武器は必要ないため第2フェイズで横に投げるのも選択肢。(上に投げる分には拾えるので問題ない。)
↑Dino Damage ↓Phasing Dagger
消費ターン:27~32くらい(2-range)
安定度:非常に高い
Dagger範囲の武器で縦軸を合わせる方針のとき、1タイル前進してから縦軸を合わせるとちょうどパリティが合う。
消費ターン:30くらい(Axe)
安定度:まあまあ
ベルから出てくるミニボスはGold武器でもコインを落とさないので、上まで行って雑魚を倒す必要がある。
消費ターン:28くらい
安定度:低め
左スポーンなら左から、右スポーンなら真ん中から入るのが良さげ。
消費ターン:28くらい
安定度:高い
縦軸を合わせて下側で爆破すると第2フェイズで痛い目に遭いがち。上側でやるのが速くて安全。
消費ターン:24くらい
安定度:非常に高い
扉前でEarthquakeを仕様すると扉を開ける1ターンを節約できる。
消費ターン:34くらい
安定度:低い
右スポーンならLeft Side Scootsの方が速い上に安定する。使用する意義は薄い。
左スポーンだとJapaneseやOblivionより速いが、安定はしない。リスクを取ってでも数秒を縮めたいときは使えるかも?
一応下でベルを自分で叩かずlureと同じようにDR本体に叩かせるバリエーションもあり、そちらは安定度が高いが、JapaneseやOblivionより遅いので別の意味で使用意義が薄い。
消費ターン:29くらい
安定度:低め
下のベルもFireballで叩くようにしたStrategy。Minotaurが真ん中で突進しないように気を付ける前提でも安定度が低め。Single Fireballよりはまだ使用機会があるかも?
monsterさんのもっと良い動画: https://discord.com/channels/669027034973995047/669039911575224321/853126916663541781
消費ターン:30くらい
安定度:低め
スポーンを見てDR本体がいる方のベルからPulseで叩く。
3つ目のベルを3回目のPulseで叩いたら、近い方のミニボス(Dragon/Ogre)と横軸を合わせてDR本体に突進させ、Oblivion風に倒す。
安定度は低い。3つ目のベルを普通に叩く方針だと安定度はさらに低くなる。
消費ターン:32くらい
安定度:非常に高い
消費ターン:34くらい
安定度:まあまあ?
Left Spawnの方は速い上に安定する。使える時は使いたい。
Right SpawnはRiderに邪魔されたりNightmareがDR本体の突進を防いだりで安定度は高くなさそう。別に速いわけでもない。
消費ターン:39くらい
安定度:非常に高い
左スポーン用。安定度が非常に高く、上手くいったときのJapaneseやOblivionと同程度には速い。
Catの所持頻度が高いこともあり、実用性の高いStrategy。
消費ターン:41くらい
安定度:まあまあ
消費ターン:41くらい
安定度:非常に高い
FrailでOblivionやJapaneseを実行するのは不可能に近いので、このStrategyを代わりに使用する。
FrailやWar RingのノックバックでDead Ringerの突進方向を変えられる仕様を使っている。
Oblivion風のスタートから似たように突進方向を変えて倒すこともできるが、このStrategyより若干遅く若干安定しない。
消費ターン:48くらい
安定度:非常に高い
Ratataさんの開発したStrategy。FrailだとLeft Side Scootsはたまに失敗したりするので、安定を取るときはこのStrategyを使ってもいい。
Ratataさんのホームページにはこのページの100倍くらいためになるネクロダンサーの攻略記事が載っているので必見。このStrategyの動画も向こうで見ましょう。→https://ratata.necrodancer.jp/category/necrodancer/
消費ターン:25(上手くいった場合)/~30(若干雑魚に邪魔された場合)
安定度:そこそこ高め
左右どちらのスポーンでも使用可能で、Dagger系統、Rapier、Harp、Spear、LongSword、Bowだとかなり安定して使える。
Axe、Hammerだと右スポーンのときOgreに引っかからないように左に移動すれば使える。(若干被弾確率は上がる。)
Catでも使えなくはないが、安定度はかなり低い。
左スポーンのとき左にRiderが出ていると失敗する。
消費ターン:25
安定度:100% (Darknessなし)/50%? (Darknessあり)
左右どちらのスポーンにも対応でき、Dagger範囲の武器・Axe・Spear/Longsword/Cutlass・Bowで使用可能。
2ダメージ以上のCatでも若干遅くなるが使用可能。
HammerやBroadswordではほぼ使用不可能。下2つのStrategyならHammer/Broadswordでも安定こそしないが上手くいったりする。
下2つのStrategyと異なり、通常描画範囲でも使用でき、平均的に/若干速い。
Darkness起動後だとMage Spawnでおかしくなる。(2つ下の動画参照。1ボム余っている場合は簡単に修正可能。lithさんの投稿参照。)
消費ターン:24~32くらい
安定度:非常に高い
Lunging Strategyの元祖。最短パターンだと上のStrategyより1ターン速い。
扉前でDR本体のスポーンを判定する必要があるため、Darkness Shrine起動後や通常描画範囲では使用不可。
少し応用すれば左スポーンでも使用可能で、こちらの消費ターンは26程度。(動画では鐘を叩いてDR本体の突進を待っているが、鐘と1タイル開いた位置に留まることで階段に直接Lungingで突っ込めるので若干速くなる。)
消費ターン:19~20くらい
安定度:高め
上側のベルを敵が通り過ぎるまで待つのがコツ。Lungingで倒してしまうと棺桶から追加で出てきた雑魚に邪魔されがち。あまりにもベルと敵が遠ければ無視しても大丈夫。
Blast HelmかBomb Charmがないとボムのダメージを受ける必要があるパターンが多い。
Lungingでボムが2つ以上余っているなら選択肢。
GrimmyさんのPreDLCのCadence Seeded WRで使用されていた。
消費ターン:13~17
安定度:非常に高い
これも一応僕が考えました(起源主張マン)
中央からLungingで入るとちょうどDR本体が隣接する事を利用したStrategy。
鐘と1タイル開けた位置で待つことで階段にLungingで直接入れる。
消費ターン: 12
安定度:非常に高い
dkienenbさんがdiscordに投稿したのが初出っぽい?