100種以上のオリジナル生物が増える。どの生物もユニークなメカニクスやイベントを伴っていて非常に良いmod。リプレイ性が大幅に増す。
[生物]
・Acanthamoeba gigantea: Filthを食べて大きくなってそのうち分裂するノーコスト良ペット。サイズ変更時に制限ゾーンを再設定する必要があるのが玉に瑕。Filthがなくなって飢えたら普通の食事で救えるけど、そこまで増えたら売って処理したい(屠殺をUI経由でやると死亡時の毒爆発を受けるので注意)。
・Arctic lion: 敵対するまで透明で見えない状態で襲撃されるイベントがある。Draft中にしておけば先制攻撃できるが、イベント発生から襲撃までのタイムラグが長いことがあるので警戒しすぎると時間を大幅に失うこともある。キャラが育っていれば無視した方が良さげ。スパイクトラップ誘導タイプの拠点なら勝手に死んでたりもする。(要検証:AnomalyのDetectorに反応する?)
・Ave: Meadow, Desert, Royalなどの亜種がいる。騎乗時の速度が高くワールドマップ移動で便利。Giddy-up導入時は拠点マップ内の移動でもよく駆り出される。Farskip + Pod体制(VVEがあればヘリ)が整うと価値が下がる。
・Bobeene: 珍しくwikiに記載なし。普通のPack/Farm Animalで、Alpha GenesだとMajor Summon枠だけどMelee DPSは2.3なのでハズレ枠。
・Bumbledrone: Alpha BiomesのTar pitでは巣から定期的に出てくるがこれはHive Faction扱い。クエスト先がTar pitになったとき、このせいでBumbledroneを処理するまでReform caravanができない事件が起きて面白かった。
・Colossal aerofleet: Asexual fissionで出てくるのは普通のaerofleetの方。
・Crystalline caracal: 戦闘用。日光に当たらない時間が長引くと無警告で死ぬ。当然屋根付きの寝床を設定していると死ぬので注意。Toxic Falloutが起きると屋内も屋外もダメでキツい(太陽灯作れば安全だろうけどまあ正直死んでも問題ないくらいの性能ではある)
・Darkbeast: 死ぬとEclipseを起こす。Alpha GenesのSummonで引いて消える前に死んだ場合も発動するのでEclipseで心情の上がるPreceptがあったりSuperior dark visionやUV sensitivity系の遺伝子を持っている場合は強そう。通知がうるさくなるのでManhunterでは出ない。
・Drainer: 拠点内のバッテリーに勝手に電気を吸いに来る。そんなに害はないけどね。
・Empress butterfly: そこそこのスピードで土のFertilityを110%に上げてくれる(色は100%のものと同じなので分かりにくい)。一通りFertilityが上がったら手放せる。
・Erin: Manhunterで出た場合、Acid攻撃無効のMechanoidを使うなり呼ぶなりすればかなり楽に処理できる。
・Feralisk: 凶暴でManhunter頻度が高い上に放置するとどんどん増える。逆に言えば虫肉とInsect Chitinが湧くので放置もアリかも。
・Fire wasp: イベント等でたまたま卵が手に入った場合、1つ置くだけでも部屋の温度をかなりの勢いで上げていくので注意。
・Fission mouse: 死ぬと分裂する。敵対している状態で倒して分裂した場合、分裂後の個体は敵対していない状態になる。
・Gallatross: Thrumbofurより強い毛皮が取れるが、Thrumboより更に出現頻度が低く、範囲遠距離攻撃持ちで終盤でも油断できない強さ。交易に毛皮が出ていると嬉しい。Alpha Mechsとかのせいで炎攻撃を受ける機会が多い/Dusterより重装備が強く下だけ服を着る環境の場合はHyperweaveの方が総合的に強そう(Heat protection的に)。ステータス欄にも説明文にも書いていないがPsychic sensitivityが0扱いっぽい。
・Glay-Coated Mouflon: この動物が健康なら周囲に心情バフ、そうでないならデバフ。動物治療+保護クエストでこれが来るとデバフとセットなので悲しい。
・Helixien: 死体処理をしてくれるが周囲への心情デバフ-5がキツくて使いたくない。Filth rateも高い。Tortured artist用にできなくはない?野生動物として存在しているだけで心情デバフ-5を付近に撒くので気付いたら早めに処理したい。
・Lockjaw: 噛まれるとPain +20%, Talking -50%, Eating -50%, Sleep fall rate +100%の病気になるのでManhunterになったら注意。
・Mammoth worm: (Giddy-Up前提で)騎乗すると速く硬い。面白い性能だけど戦闘時にいちいち騎乗するのが面倒なのは難点。
・Mime: Wanderer joinsで人間のフリをして仲間になる。Malnutrition状態で数時間経過しない限り敵対しないので、場合によっては何年も後に判明することがあり、とても悲しい。InfoやHealthには出ないしCaravan編成画面のDays of Foodでも判別できないが空腹が通常の3倍速なので観察していれば分かる。Vanilla Events Expandedも入れている場合、そもそもWanderer joins由来の仲間は人間でも裏切りうるのでどうせ警戒。AnomalyのSurgical inspactionでも検出できない。
・Pedigreed raptor: いる部屋のBeauty+15%。自分のケースだと制限ゾーンにした部屋のImpressivenessが239->242になった。この辺りはLegendaryのJade彫刻で+1程度なのでまあ…という感じ。
・Phoenix owlcat: 普通の犬猫は死んだときの心情デバフがあるせいでNuzzle用に飼うのが若干躊躇われるものの、この子は9回まで生き返るので気が楽。Nuzzleの間隔も11時間で犬猫の12時間よりほんのり短い。復活時に動物がpsychic droneの影響を受けたときのSEが鳴る(勝手にpredatorに殺されてる時とかにSEが鳴るので知らないとバグと勘違いするかも)
・Raptor shrimp: かなり強い近接要員。Melee DPS 7.55、Sharp armor70%だけでも強いのにすごいスピードで傷が治る。
・Sand squid: 飼うとSandのFertilityを70%, 85%に変えてくれる。普通の土には何もしない。
・Skiphound: Manhunterで出ると視界が通っていなくてもSkipでテレポートしてくるので壁を閉じても対策不可能で厄介。初期ペットに設定される確率がそこそこ高い気がする。Alpha GenesのSummonで出た場合もSkipで敵の近くにテレポートして戦う。
・Summit crab: コイツが経路上の建物を壊しながら拠点マップを通過していくイベントがある。運悪く拠点に寄ってきても装備が整っていれば倒せる。Butcherすると大量のStone chunkが出て散らかる。
・Teratogenic originator: 定期的に採取できる義肢は生身より若干強めで売却もできるが、冷凍保存しないと消えるので注意。出る義肢は他と違ってPsychic sensitivityも伸びるので状況次第では全採用するキャラもいるかも?
・Tetraslug: バッテリー充電はクールダウン制っぽいので必ずしも常にバッテリー付近にZone制限する必要はそこまでない(とはいえそれでデメリットはないしクールダウン明けの時間が無駄にならないのはある)。繁殖体制が整うと電力がかなり楽になる。戦わせても硬いし遠距離攻撃持ちで強い。価格も高めでレア。具体的な発電量が分からないので、食料がKibble頼みになる場合にChemfuelや木で発電するのとどっちが効率的かは不明。まあ防衛の最終手段にもなるので発電効率が劣っていても良い気はする。
・Windbeast: 死ぬとTornadoが発生する。強い装備でも当たると即死なので狩る場合にはDraft推奨。(気を付ければ避けられる。)
[その他]
・Black hive: 追加勢力。ここから襲撃が来ると虫肉が大量に出るのでChemfuelやKibbleにするなりVFE - MechanoidsのNeutroamine工場に入れるなりの処理手段が欲しい。Black insect chitinはかなり強く、Gallatrossも含めてDevilstrand栽培の価値が若干下がる。
・Sky steel: Beautyが高いStuffableとして使うのが良さそう。Silverが余っている場合、WealthはSilverが若干高くてBeautyはSky steelが若干高いので足りない方を補える側を使いたい。
・Hexagel battery: 貯蔵量2000W、余剰分のうち貯蔵する割合0.8(通常のBatteryが600W, 0.5)。爆発範囲はかなり広い。Drop pod襲撃とかで大惨事になりそうで作ってない。(Batteryなので外れの方に置けばいいんだけど、別に普通のBatteryをたくさん建設すればいいからなあ…)(弄って強化して良さそう)
・Hexagel core reacter: Hexagel core1個(Blue gel x15とUranium x0.6)で25000Wが0.6日分。壊れても爆発したりはしない。Blue gelが安定供給できるなら1日1Uraniumで25000Wと考えると強そう。
・Huge anima pearl: Anima treeを好きな場所に生やせる。Anima colossusが半年に一度産出するらしいけど、自分はVanilla Psycasts ExpandedのTransmuteで何度か出てきて入手したことしかない。
・追加要素数自体は多いが、バニラのバイオームでプレイする場合は旅先のバイオームで出てきたりたまに追加アイテムを見かける程度。
・一部バイオームは目に若干悪め
[バイオーム]
・Gallatros graveyard:
ここがクエスト先になったらMoribund gallatros(Tame不可で食事量の少ないGallatros)がいる事があるのでついでに狩るのも考慮(360kgを持って帰るか現地で捌くか)。
住む場合はFine sandのTerrain supportがLightまでなので拠点設計に悩めて楽しい。木は少ないけど最低限の家具分くらいは植えなくても何とかなる。
Gallatrosに攻撃して敵に投げられるので序盤の戦闘は楽。
Animal warcallもそこそこ強い(敵に投げる場合でもLeather用に狩る場合でも)。
・Gelatinous superorganism:
Slime chunkやSlimy treeは石材や木材の代わりに食料を生む。このせいで石材・木材がマップ内で入手不可なので説明に反してそこそこの難易度はある印象(実際食料は楽なんだけどそもそも農業のできるバイオームで食料に困ることは他でも基本的にないので…)。
大量にいるGreen gooは維持コストがほぼ不要で勝手に増えるので、とりあえず手懐けておけば序盤の金策になる上に、死亡時に酸を撒くので肉壁としても優秀。
中盤以降はCore sample drillで石材を確保することもできるけど、VVEとかで輸送手段があるなら外出のついでに重量いっぱいまで岩を運んできた方が楽。
・Mechanoid intrusion: 宇宙船の残骸が大量にある。このバイオームがクエスト地点になった場合でも宇宙船の残骸は大量に生成されるので、序盤に引くとComponentが大量に手に入って強い。
・Ocular forest: 常にUnnatural weather -5の心情デバフが入るので、長引くor長引かせると利益が増えるタイプの出張クエストの位置がここだとほんの少しリスクが増える。住む場合は心情デバフを消す建物もある。
・Pyroclastic conflaglation:
外気温が摂氏60度くらいまで達するのでとにかくゲーム開始から最速で涼しい部屋を作らないとHeatstrokeで死ぬ。普段は建てないPassive coolerも検討推奨。
逆に言えば最序盤さえ乗り切れば作物の成長が遅くて冷房コストが高いくらいで大幅な不便はない。
Pruningにボーナスの付くポーンがいたり、人手はあっても土地が足りなくて食料がボトルネックならGauranlen TreeでBerrymakerを出せば良さげ
普通の動物は普通に飼うとHeatstrokeで死ぬ
動物や貿易商は暑すぎてすぐにマップ外に出る。貿易商はすぐに逃げたりするので入ってきたらなるべく急いで取引したい。
このバイオームに火事の要因が特別多いような感じはしないのでそこは警戒しなくても良さげ(流石に拠点を木で建てたりすれば怖そうだけどバニラでもそれはしないので…)。
[アイテム]
・Alcyonite chunk: これで壁や扉を作るとPlasteelよりもHPが高くなる。武器にするならPlasteelやUraniumの方が強い。Ocular forest拠点なら専用建築にも使う。
・Asphalt bucket: Moisture pumpが効かないLight限定地面にHeavyを建てられるようになる超貴重品。Tar pit拠点以外だとたまに出先に落ちてるくらいしか入手手段がない。拠点外壁の一部が木になってる場合とかに嬉しい。
・Frost Leaf: 説明が分かり辛いけどCampfireでHayに変換できる(普通に火で燃やすと燃えて消えるので注意)。LifterやAlpha MechsのPristine Striderのような運搬系メカノイドが対応しているのが嬉しい。( Culinariusでもいける。)
・Raw rime modules: 心情+5とPain x90%の代わりにMoving x90%のドラッグで中毒の心配がない。Mental breakよりは遥かにマシなのでDrug policyでThreshold付近に摂取設定して良さそう。
・追加派閥はプレイヤー作のXenotypeを混ぜてくる。嫌な人はXenotype Spawn Controlの導入推奨。Cherry PickerでRandom Customを消した場合はBaselinerに置き換わるので寂しい。同modのExotic organism遺伝子を常に混ぜても対策可。 どうも←だと追加派閥以外のキャラ(捕虜クエストやspace refugee等)で混ざってくる事があるようで、Xenotype Editorに保存したXenotypeを毎回消すしかなさそう。(ゲーム内のGene assemblerのTemplateは大丈夫。)
・Alphapack, MixedpackはGene bankの中から売れないのでいちいち外に出さないといけない
[種族]
・Efreet: 常時心情-10でHyper aggressiveな上にPyromaniacなトラブルメーカー。炎耐性は嬉しい。Greater fire spewはアイコンの印象に反して単体攻撃てとてもショボいしCDが5日もある。Detonationはそこそこ威力があって範囲1タイルなお陰で逆に味方を巻き込まないのが簡単で、角と腕も近接に強いおかげで遠距離武器を持っていても緊急時の近接役ができる。
・Helixan: 傭兵が大量に付いてくるクエストとかに混じっていると全員にDisgusting colonist -5とSmell of corpse rotting gas -10の心情デバフが入って厄介。個室を制限ゾーンにして腐らない食事を置いておけば被害は最小限で済む。
・Hiveling: 羽持ちなせいでXenohuman unionが来た時に敵でも味方でもHivelingだけ先行してきがち。
・Mind Devourer: 人をBerserk状態にする能力があり、普通に敵として出たときでも使ってくるので怖い。手動で最優先で倒すのを推奨。2人で拠点外に出てコイツ単独に襲撃されるだけで酷い目に遭ったりする。
・Mycomorph: 常にRot stinkを排出するので大量の囚人見守りミッションに混じっている場合は個室確定。Deathlessなので脱走時に殴る必要はないし、逆に殴られると感染するので注意。感染した場合の進行はかなり速く、免疫にボーナスが付いていてGlitterworld medicineでもギリギリだった。最悪Healer mech serumが効く。
・Ocularkin: Ocular affinityはNatural meditation fociを付けられる貴重な遺伝子。Gauranren affinityと違って召喚のCDは1日なので戦闘で使い捨てて終わったら屠殺ができる(一応毎日召喚→屠殺もできるだろうけど戦闘時にCD空けてないことが多くなるだろうしミクロマネジメントにもなるので縛った方がいいんじゃないかな)。Summon系遺伝子と比べるといちいち場所を指定して召喚した後でDraftする設計なので全員にこの遺伝子を付けるとかなり面倒。
・Wretch:
毎日遺伝子が変わるので囚人にして強い遺伝子を狙いたいけど、確認は忘れがちだしせっかく強い遺伝子が出ても採取できる保証はない。そのうち酷い遺伝子を引いて勝手に死んだりする(←いつの間にかTox gas producerとRot stink producerがblacklistに入ったみたいで割と大丈夫になった)。
雇うと中々滅茶苦茶になることがあって面白い。
Unstable mutationはどうも一部の遺伝子の効果は(バグなのか対応を諦めたのか)残留するっぽい。具体的には自分の場合だとAngelic beauty、Unhappy -> Volatileが残留した。後からXenogermを入れて他のWretch遺伝子ごと取り替えても残留したので、仕様だと思ってXenogermを良いタイミングで入れようとする方が面白そう。(要検証:もしかしたらUnstable mutationというより残留する遺伝子側の問題かも。それならその辺りの遺伝子は2年待てば永続すると思えば価値が上がるけど縛ってもいい微妙なライン。)
複数TierのSummonを同時に引いてSummonが複数使えることが多いが、その場合はアクティブなもの1種類を複数回召喚できるだけ。Mechanitorでない場合にMechanoid summon系統を引いている場合は通常のものも含めてSummonはどれも失敗する。
気を付けないとVRE - PigskinのPork fleshとかを引いて食事がCannibalism扱いになって心情と人間関係にそこそこの打撃を受けたりする(自分はNutrient paste dispenserのHopperにHuman meatを切って食事をNutrient pasteだけにしてたけどこれだと駄目。)
[遺伝子]
・Mechanitor遺伝子全般: Mechanitor能力が下がる系の遺伝子はMechanitorでなければデメリットなしなので入れ得。気になるなら抜く。
・Chameleon vision: -1でSight+20%はそこそこ優秀。但し近接ビルドだと入れ得のNearsightedと排他なので実質コストが3になりがち。
・Electric discharge: このmodの他の攻撃能力遺伝子は弱めなのにこれだけ結構強め
・Functional wings全般: 屋外での移動が目に見えて速くなる。直接Move speedを上げる遺伝子よりかなり強い印象。一応ジャンプ能力も付与されるけど飛距離が短いのでせいぜい囲まれたときの脱出用くらい。AIは地形コストを無視しない前提で移動経路を設定するので、細かく指示を出せば最速で移動できるミクロマネジメントが生まれてしまう悲しい仕様がある。まあ緩く縛ればいいんだけど…
・Gas bags: 爆発するといっても死体は普通に残るのでResurrector mech serumとかは効く。とはいえ他の翼よりリスクが増えるだけなので弱そう。ただRP的に翼を生やしたくないけど浮くのはOK…みたいな動機で入れたいことはあるかも。
・Heat Immunity: 入植者にこれを入れてBioferrite量産体制を整えてAtomospheric heaterで外気を上げまくったら生物のraidは怖くないとかは出来るけど、拠点に来た友好派閥もお構いなしにダメージを食らうので全敵対することにはなる。Anomaly系の敵は炎に弱いだけでHeatstokeが効かないし(そうじゃなかったらそもそもBioferrite量産が大変)、メカノイドにも当然効かないのでゲームが壊れたりはしない。
・Rainmaker: 常時雨を降らせる。とりあえずこれを入れたXenogermだけ持っておけばタイミングを見て囚人に埋めて雨乞い装置にできる。
・Summon: 何を召喚するかによるけどとりあえず近接囮にはなるのでだいたい強い。Minor・通常・Majorの3種があるけど当然その中でも格差が激しいし逆転もする。たまに敵に無反応なこともあるのが欠点。CAIなしでkillboxの横にドアを作っているとそっちから出ていってしまって大惨事になることもあるので注意。Random SummonのGenepackを引いた場合は囚人に入れまくって厳選できる。毎日使えるので、Mech clusterとかは拠点壁を閉じて全員分のSummonだけ毎日突撃させるとかもできる。Random由来だったりWretchだったりだと何を召喚するのか確認せず使いがちだけど、それで死んだら爆発するタイプとかが出ると危険。
・Tetra coils: 囚人発電ができる。
・Unsettling appearence: Social opinion -60はKindを貫通する。何故かPsychopathには無効。
・Vicious UV sensitivity: 日光に当たっても意識不明になるだけで日光のある場所から運び出せばすぐ治る。Metabolic efficiency+8なので、拠点を恒久的に夜やEclipseにする手段を持っていれば検討する価値はありそう。(Metabolic efficiencyをxmlで調整してタダで稼ぎにくくしている場合は特に。逆に何もせずxenotype系modを大量導入してるとMetabolic efficiencyは余りがちなので微妙そう。)(Alpha animalsのDark beastのSummon、Vanilla Psycasts ExpandedのEclipse等。何にせよ救出要員はいた方がいいだろうけど。)(同じmodのNightmakerは暗くなるだけなので効かない。)(Lethal UV sensitivityは+9になるだけの割にリスクが急増するので怖そう?試してない)
[アイテム]
・Ancient hospital bed: Abandoned biotech labに置いてある。使うとHospital bedより弱いけどDeconstructの産出は同じでSteel x60, Component x3手に入る。場合によっては10個以上置いてあるので序盤は嬉しい(3個の場合が一番多い)。
・Germline mutator: Endogeneにランダムに1個追加。とりあえずBaselinerの囚人に使えば変な混じりのないGenepack1個分にはなる。一応Metabolic efficiencyを無視して追加できるので既に-5のポーンにギャンブルで使うこともできる。
・とりあえず火攻撃をしてくるメカノイドが増えるのでFirefoam pop packの価値が上がると感じた。Waterskip等は後出しなのでキツいし、そもそも本人が燃えたら後出しも出来ない。全員Phoenix armorでもいいけどこのmodの追加防具が強いのでそっちを使いたい。
・火攻撃しかできないメカノイドに対しては火の効かない作業用メカノイドを囮にするのも有効
・高Tierの召喚餌はとりあえず予備で置いておけば他の即時でない襲撃に合わせて敵同士で戦ってもらえる。スポーン位置が悪くてもLong jumpやSkip等があれば安定して敵同士が近付くように誘導できる。メカノイドの襲撃とも戦ってくれるっぽい。但し、Infernusが中に入っている場合は大惨事になりやすいので非推奨。
・AnomalyのChimeraはCAIなしだと拠点壁を全て閉じると外でウロチョロするだけな上にメカノイドを呼ぶとそっちに移動してくれるのでInfernusがいても割と拠点が無事で済みがち。ただ、Tier5,6のチップがInfernusの攻撃に巻き込まれて普通に消し飛ぶケースは結構ある。
[アイテム]
・Mech breaker armor: シールドが付いている最強防具。アーマーの数値だけ見てもほぼCataphract級でおまけが色々付いてくる。当然高コスト。どちらかというとクリア後/永住用。シールドのおかげでCataphract/Phoenixと違って耐久値が減りにくいので実はコスパも悪くない説まである。
[建造物]
・Mech disruptor: とりあえずCAIなしならkillboxには建てて良さそう。CAIありなら要らない。
・Mech protection booster, Mech targeting booster: こっちもCAIなしで戦闘系メカノイドがいるなら建てて良い気はする。上よりは優先度低そう。
[戦闘系メカノイド]
・Lagate, Centurion, Optio, Legionary: 後ろの味方ごと守れるシールド持ちの遠隔攻撃型。並びはシールドの大きさ順。自分で試したものしか書いていないので他にもいるかも。Centrionだけパッシブに遠隔攻撃が発動し、動きながら撃てるのでメリットではあるが他と一斉Draftして撃とうとすると近接攻撃しに行くので若干面倒。高TierのチップはMech breaker armor用にしたいのでkillboxありの時はOptioを大量生産してた。
・Aura, Dominion, Eviscerator: 入植者を全員近接にしているならメカノイドも近接で揃えたいのでこの辺り。そうでないなら味方の射撃に巻き込まれるし、ありだとCommand rangeの外で自発的に攻撃できないしで使い辛い(Command rangeを伸ばせる手段があればここは解決)。
・Apotosis: 自分で作ったApotosisから心情デバフは受けないので安心。コイツの攻撃を食らうと戦闘後もそこそこ継続するConsciousnessデバフを食らう。
・Hoplite: 範囲攻撃なので散らばるor優先して倒したい。
・Infernus: Tier4ボスだが即死級の超範囲攻撃がある分あらゆる敵の中で一番怖い。拠点周囲で他の敵にOrbital bombardmentを撃たれると場合によっては大惨事になる。
・Polychoron: 範囲ビーム攻撃。数値が見えないがアーマーやシールドを貫通するらしい。当たると燃えるし射程も広いのでCAIありだと若干厄介になった。
・Saggitarius: メカノイド相手にはきちんと自動で攻撃してくれる。射程が短いのが欠点。
・Siegebreaker: あまりに移動速度が低いせいで敵で出てくると他よりだいぶ遅れて来る。
・Siegemelter: 広範囲炎攻撃。敵として出たときに怖い。コイツを見たら事前にFirefoamを打つのは当然としてその上で燃える。
・Starfire: 敵として出たときに怖い。ほぼ即死の範囲攻撃を撃ってくるので手動で避けるしかない。Siegebreakerと同様に移動速度が低く他より遅れてくる。
[内政系メカノイド]
・Culinarius: ペースト最強のゲームなので料理をさせるかはともかく、Butcher(+Kibble)専用機として作っても十分働く。料理無視プレイだと料理スキルが上がらずButherの皮と肉の産出量が低くなりがちだけどこれはスキル15扱いなのでいい感じ。Breweryには触ってくれないので注意。(ただでさえ意味の薄かった料理スキルを本当にほぼ無価値にするけどまあ…)
・Pristine strider: Haul性能自体はLifterより足が遅い分まあまあという感じ(一気に大量に運べるのでその場合は強い)。強みはキャラバンで280kgも運べる点。本体重量が60kgでTransport podで2体+α持っていけるのもあって、拠点外からに持って帰れる報酬が大幅に増える。他にもFarskipを覚えたポーンと同じTransport podに乗せて送ることで買って帰れる荷物を増やしたりできる。引きこもりプレイでないなら非常におすすめ。Vanilla Vehicles Expandedを入れたら価値が大幅に下がりそうではある。
・Turbocleaner: 浮いているCleansweaper。とりあえず作ってみたけど、その時点だと拠点内はコンクリート以上の床が張ってあったのであまり差を感じなかった。わざわざCleansweaperから乗り換える価値は感じないけど、新しく作るなら(コスト気にならなければ)こっちでいいかなという感じ。(追記:CAIを入れて拠点内の肉壁要員で象をいっぱい飼ってたときは床を張らないのでそこそこ価値を感じた)(要検証:移動速度しか見てなかったけどもしかして1タイルの掃除にかかる時間は違う?そうなら思ってたよりは強い)
・バニラのcapitalizationをガン無視する
・執筆時点だとBetter gene prerequisitesにバグがあって、"Requires any of the listed"のタイプの遺伝子は条件を満たしていなくてもmetabolic efficiencyは発動する(特にJotun metabolismとか)。
[遺伝子]
・Frenzied feeding: そこそこ以上の近接武器を持っている場合はかえってDPSが低下するので注意。
・Incorporate: 死体を消費してランダム択で遺伝子を奪える。面白いけどArchiteも奪えるのでOPになりがち。面白いからいいけど若干面倒なのと、複数人でやると選択肢が出てるのが誰か分からなくなったりする点は玉に瑕。Ancient complexに転がってる死体とか襲撃先のGibbet cageの中身とかに意味が出てくるのは良い。
・Mystic warrior: Psychic sensitivityが225%を超えるならStrong melee damage + Robust + Plasteel armorとかより強い。そうでないならダメージ軽減が発生しないので他優先。
[遺伝子以外]
・Animal gigantizer: 元々強いペットならかなり強く・死に辛くなる。倒れるまでに受ける傷が増えるのでTend時間は大幅に増えがち。
・Gene integrator: GermlineにSuppressされている遺伝子があった場合は消えるっぽい。Sanguophageに使ったりArchite capsuleを節約したりIncorporate持ちに遺伝子追加したり使い道が多くて強い(というかOP)。
・Growth ray: 要検証:多分戦力に余裕があったりAnimal Warcallがあったりする時にThrumboとかGallatrossに使って皮産出を増やせる。
・Skrýmir's Mallet: 表記上のDPSは低いものの確定で9 EMP(Zeushammerと同じ)、25%で9 stun、75%で9 frostbite damageが上乗せされる。Damage typeがdemolishなので通常のbluntと比べて建造物にダメージが10倍。
・Sword of Surtr: 表記上のDPSは低いものの75%で10 flame damageが上乗せされる。
[Jotun Interstellar]
・Artillery armor: High explosive shellを1個消費して装填できる砲撃能力付き。発動にはそこそこ時間がかかるので防衛よりは出先急襲向けっぽい。 Move speed-0.85, Melee hit chance-2も付く。防御性能はRecon armor程度。Grenadier armorと比べると防御性能が落ちて能力の発動時間も長い代わりに範囲がかなり広がっているので敵に気づかれない距離から撃てるかなくらい。
・Assault armor: 何も見落としてなければ防御性能だけでCataphract armorのそこそこ上位互換な上にEMP grenade能力まで付いている。Excellentの時点でSharp armorが195%もある…流石にナーフ。(デバフもCataphractと同じ。仮に移動速度デバフがCataphractより大きくてもUnconstrained遺伝子があれば関係なくなるし…)(どうもCataphractがバニラに実装される前から存在するみたいなのでそのせいかも。まあ正直Armorの数値は100%以降は影響少ないし別にこの程度でゲーム壊れたりはしないんだけど…)
・Fire support armor/helmet: Melee hit chance-5/-2, Move speed-0.85/-0.25の代わりにAiming time-35%/-25%が付く。Trigger-happyが両方装備するとAiming timeが下限の1%になる。Cooldownを大幅に減らすVPEのFiring focusとかと組み合わせるとすごいことになる。防御性能はRecon armor程度。
[Tisiphone Enterprise]
・Reflactor armor: normal時点でHeat armorが198%もある。Sharp armorがMarineより若干低くてBlunt armorがCataphractより高い。Helmetの方はSharp armorが更に低い。
・Hazard carapase/helmet: 合わせて毒・毒環境耐性100%とPsychic sensitivity-150%が付くのと、Heat/Cold insulationが凄まじいことになる。Atmospheric heaterで拠点マップを灼熱地獄にして友好関係を犠牲に人間raidを壊滅させるコンボはできる。
[Yeonhua Precision]
・Drop suit: Marine程度の防御性能に移動速度+0.8と3回の長距離ジャンプ能力。Unconstrainedと浮遊系の遺伝子が付けられない場合のSanguophageとかに向いてそう。
・Dropsuit helmet: Recon~Marine程度の防御性能にShooting accuracy +2, Aiming time -20%。おまけで毒環境耐性+50%も付く。似たような効果の頭装備は防御性能が壊滅しがちで使わないけどこれはちゃんと防御力を持っているので十分選択肢になりそう。
・Strike suit: Recon未満の防御性能と移動速度+1.5と12回の短距離ジャンプ能力。Drop suitをより尖らせた感じだけど正直Drop suitの方が総合力でかなり上回ってそう。
・Strikesuit helmet: ほぼほぼDropsuit helmetの下位互換。Aiming timeが更に5%減る代わりにShooting accuracyは何故か伸びないし防御性能もかなり落ちる。
・Swarmer: DPSはCharge rifleを若干上回るけど範囲15でAPもかなり低い。一応命中精度は最高だけど弱そう。
・Dual shard pistols: DPSがCharge rifleの2倍に迫るくらいあって発射間隔も短いけど射程10。
・Microwave emitter/grenades: 周囲を燃やさずに対象だけ燃やす非殺傷武器。囚人捕獲用とかに良さそう。Grenadeは範囲がかなり広いので射撃の低いポーンがサポート用に持つのもアリかも。
・Shard rifle: 射程が21な代わりに発射間隔が短くてDPS/DPSAが1.5倍くらいになったCharge rifle。こっちの方が強い場面の方が多そう?
・Vector Shot: 壁越しに攻撃できる(普通の屋根は壊しながら撃てるけど山屋根は流石に無理)。代わりに射程が10でAPも低いけどDPS自体はCharge rifle並にある。
・Vibro dagger: バニラの計算がゴチャついてるせいで武器自体の表記DPSでは劣るものの装備してみたらBioferrite longswordよりはDPSも高いしAPも上。
[その他]
・Close combat armor: 弾の出ていかないタイプのシールドがMasterwork/Legendaryで119/147。移動速度+0.5と回避+0.2が付いてArmorの各数値も高め。流石に近接なら最強。
Vanilla Factions Expanded - Ancients
[Power]
・Laser eyes: 他のこの手の能力と違って威力・射程・範囲がどれも高水準で意外と使える。
・Self-control: Social fightも中断できる。
[Weakness]
・Hallucinations: コード見た感じだと2000tickごとに5%で発動するっぽい。AIが使用可能な攻撃手段は全て使ってきて、VPEの戦闘Psycastとかも容赦なく出てくる。
・Paranoid: 外出時の心情デバフはたったの-5なので安心。
・Sickly: Paralytic abasia (38d)とかも出るのでPerfect immunityがあってもキツい。
・Unstable: Psychic sensitivity+100%なので環境次第だけど基本的にメリット。
・Zealot: 遺伝子用の囚人すら置いておけなくなるので変なmodでその辺りを誤魔化していない限りはキツい。
[建造物]
・Ancient heater: 通常のHeaterと比べて4/7の電力消費で倍の効果。
Vanilla Factions Expanded - Deserters*
フレーバー的にとても良い。好き…なんだけどいくらなんでもバグが多すぎて毎回Devmode出動不可避になるので今は抜いてる。
・1.5からは専用BGMがバグで鳴らない(VEFの音楽関連部分がoutdatedになってしまって書いた人が引退しているので修正もできないらしい。)
・ミッションでクエストを達成せずに箱の中身とIntelだけ拾って帰ると箱もIntelも復活するっぽい。利用非推奨。意図せずこうなる事を避けるためにクエスト内容をよく見た方が良さげ(自分の場合は敵を全滅させてクリアしたと勘違いして帰る→そういえば目的は燃料庫破壊だったなあと思って戻ると箱が復活していた)
[Intel, Visibility]
・要するにCritical Intel -> Intel -> Visiblityの方向には交換可能で逆は無理。
・IntelはDeserter declassifierをContrabandで貰ってNobleに使って稼ぐと楽(Fire at willを一時的に外すと安定する)。そのうち次のNoble暗殺ミッション用のIntelとVisiblity下げに交換してお釣りが来るようになるのでこれで十分。暗殺ミッション一番上はExtract Intelできる場所が多い。Intelで受けられるクエストは補充されるので戦力が整っていればそっちでも大量に稼げる。それでも足りなければBurnout intel scrapperでも稼げるけど流石に出番がない。一応残り1でDeconstructして資源対効果を上げたりはできるけどそういうのは縛りたい。
・Extract intelはどうもBasic扱い?っぽくてIntellectual不可のポーンでもできる(なので例えばVFE - PiratesのWarcasketでもできる)
・Intelは古いものから消費してくれたりはしない。一応古いものだけビーコン内に入れればそれを消費してくれるだろうだけど、うん…(まあバニラもそんなもん)
・普通にやってるとVisibilityはHiddenを保つのが安定かつ簡単だし、せっかく用意されてるイベントも大抵見かけることなく終わる。これだと味気ないので設定で毎日のVisibility減少を0にして、面倒でなければxmlで各イベントの最低Visibilityを弄ればある程度いい感じになる(結局Hiddenを保つんだけどね…)(Intel・Visibilityの価値が上がるので報酬がOP気味なのが多少マシにもなる)。
・Contrabandは帝国製Techprintを安定して手に入れる貴重な手段。
・Absolver raid: 無警告で超範囲狙撃銃を持った単独兵が襲ってくる。ゲームスピードはちゃんと遅くなるし敵の名前も赤文字で出るのであんまり困らない。
[暗殺ミッション]
・暗殺ミッションは敵AIが弱い挙動をするせいで簡単なので毎回一番上安定。下2つにする意味を特に感じなかった。かなしいね…
・暗殺ミッション終了後に建造物の中を見ると色々手に入る。強力な運搬手段があれば持って帰れる報酬が増えて強い。
・Intelはクリアに余裕で足りる場合でもContrabandが強いので全Extractが良さげ。食事やベッドも現地にあるのでDraft解除して箱開けごと勝手にやってもらうのが楽。
・GoldやJadeの彫刻は持って帰ってDeconstructすればそこそこ美味しい。重量に余裕があれば他にも色々持ち帰ってDeconstructすれば鉄やComponentも稼げる。
・このmodの追加要素とは関係ないものの、帝国兵を捕虜にしつつ大量の物資をFarskipで持って帰った場合、帝国兵はすぐにStripするなり治療するなりしないと帝国兵のインベントリに勝手に入ったアイテムがDeath acidifierでついでに消えるので注意。
・暗殺ミッションの報酬はIntelを払っているとはいえやたら太っ腹で、特にHealer mech serumやResurrector mech serumが安定して手に入るせいでAnomalyのGolden CubeやCorrupted Obeliskの対処が容易になる。
・高ランク貴族はDeserter declassifierを使う前にダウンさせてStripも考慮(High stellarchのGolden stellic crown (excellent)だけで市場価値$9500もある)
・Skip AbductionでHigh stellarchを引いてDeserter classifierで殺害したら、ちょうどその時点で受注していたHigh stellarch暗殺ミッションはクリア扱いになった。逆にHigh stellarch暗殺ミッション受注以前にHigh stellarchをSkip abductionで引いて殺害していたランでは暗殺ミッション地点に誰もいなくてDev mode案件になったので多分対応されてない。
[最終ミッション]
・最終ミッションは難易度高め。できる限り準備して向かうべき。…だったけどAnomaly以後はDark ritualが現地でできるので、FleshbeastやShambler(場合によっては失敗Manhunterも)にタゲが向いている間に終わるので簡単になっちゃった…まあ縛れば大丈夫(これをやるためにはBioferriteを持って行く必要がある。自分は試してないけどメカノイドを呼ぶのも強そうだし実はAnomaly関係なく何とでもなる説はある。あとはOrbital power beam targeterとかを引いてれば援軍のシャトルに撃って終わりそうだし…まあそういうゲームだから仕方ないね)
・最終ミッション中の外気温に耐えられるかどうかで難易度がかなり変わるので装備によっては季節が変わるまで待つべきかも。(自分は初回に低体温症を避けるために現地で突貫工事を余儀なくされてキツかった。)
・最終ミッション行きのシャトル自体にはメカノイドや動物は入れないが、目的地はマップ上に存在するので移動手段があれば送り込める。(Caravan経由のFarskipとか)
・Farskipで帰宅するつもりなら留守番役が1人必要。VFE - Piratesを入れているなら海賊を1人留守要員で呼んでおけば戦力を全投入できる。最終ミッション中に襲撃があった場合に備えるためには複数のFarskip要員が必要。
・最終ミッション終了後はDeserterと連絡不可になるのでIntelとかは使い切らないと腐る。
[アイテム]
・Biodecoder: 説明にsingle-useと書いてあるがあくまでBiocodeを解除するのに使う場合の話で、箱を開けるのに使う場合は消費しないのでNoble暗殺ミッションには持って行き得。←バグだったみたいで修正された。Biosecured crateを1個開けるのに1個必要。Noble backstory持ちがいれば不要なので1人くらいいると嬉しい。
・Invisibility engulfer: 1時間透明になれてクールダウンも1時間。Torso扱いなので他のUtilityとは別枠で装備できるが、他の装備と同じく着ているだけで耐久度が減っていくのでApparel設定から外して使うタイミングでだけ装備した方が良さそう。(透明になる手段があるだけで戦闘を完全回避できるクエストや状況は結構あるので…)
・Remote charge: 任意のタイミングで爆破できる地雷。Uninstall可能なので透明化したポーンで敵陣に運んで設置・脱出→爆破もできる。CAIなしならkillbox入口付近に置くと強い。Auto rearmをONにしても次の設置でまたOFFに戻るので、爆破前にAuto rearmをONにするのを習慣化するのが楽な印象。拠点周囲に敷き詰めすぎると自分が拠点から出て戦う時に敵のAOEで爆発して悲惨なことになるので、そうなりそうなら出る前に空打ちしておくべき。書いている時点ではAnomalyのDeadlife shellには対応してないけどアプデで作れるようになったら強そう。
・Imperial mega high-shield: 最終ミッションクリア後に持って帰れる。12000Wで拠点を覆えるくらいの範囲にhigh-shieldを張れる。250kgあるので運搬手段の用意は必要。流石に消費電力が大きすぎるので普段はUninstallしておいて必要な時だけ使えば良さそう(まあ使うタイミングはほぼない)。
Vanilla Factions Expanded - Empire
・Yeoman以上のBestow能力で与えたTitleではPsylinkは獲得できない。
・Janissary cuirass: Flak vestと重ねられるので防御力自体はすごいし移動速度ペナルティもない。DusterやPower armorと違ってArmとLegは守ってくれないけどVRE - HussarのUnconstrained遺伝子がない場合は選択肢になりそう。
・Janissary helmet: 毒耐性・毒環境耐性100%の付いたRecon helmet。
・Stellic meditation throne: バニラの変更後もそのままなのでGrand meditation throneよりBeautyが低い。気になるならパッチ。
・Techfriar crown: 研究速度+100%。序盤に引けたらかなり強そうだけどほぼ見ない。VFE - Desertersを入れている場合はCritical Intel x8で交換できるので、序盤のSkip abductionで上振れたら選択肢にはなるかも(他にも強い使い方はあるので怪しい)。
Vanilla Factions Expanded - Mechanoids*
・Biotech要素との被り削除・統合のためにVFE:Mechanoids - Biotech/Royalty integrationの同時導入を推奨。
・Autobroadcasterはかなり重くてカクつくので削除推奨(一応1.5では未確認)。
[メカノイド船]
・追加メカノイド勢力の襲撃規模はワールドマップ上に増えていくメカノイド船の数と質で決まる。かなり遠い場所にも展開してくる。メカノイド船を破壊しに行くのは難易度が高いが、DestroyerでもAdvanced component x8 + Plasteel x200(+持ち運べるなら鉄とウランも大量)くらい手に入ったりするので報酬も良い。
・メカノイド船が増えすぎると一部の敵メカノイドが遮蔽を利用するようになる等のアップグレードが生じるが、「次あたりでアップグレードが入るぞ!」と警告メッセージがきちんと表示されるし、表示されてからもそこそこ猶予があるっぽい。あとアップグレード後でも拠点を潰していけば下に戻ってるっぽい(メッセージ表示は出ないけど放置するとまたアップグレードのメッセージが出るので)
・メカノイド船は別に放置しても問題ないが、このmodで追加されるLong range missile launcherでPlasteel x45, Uranium x45, Advanced Component x3と距離に応じたChemfuelを支払えば即破壊できる。他の敵拠点も同様に破壊できるし、味気ないので自分は消してる。
[工場]
・Mechanoid component等を使ってFactoryタブから自動生産工場が作れるようになる。中盤以降研究担当の仕事が無くなる問題が多少緩和されるのと、拠点パワーの最大値がかなり上がるのとでけっこう楽しい。
・工場は生産自体には労働力が要らないが、ホッパーに原料を投入したり成果物を取りに行ったりする必要はある。Haulの価値が上がるのでペットやLifterが輝く。基本的に屋外設置でいいのもポイント。巨大なわりに再設置も可能。
・Aquaponics basin: Corn -> Swordfish等でしか試してないけどどうもNutritionが1.25倍になるっぽい。Corn等をSwordfishに変換する場合は倉庫の専有タイル数が1/5になるのでその点でも意味なくはない?冷蔵庫を頻繁に開閉するのと、魚は穀物より事故時に腐りやすいのには注意。(このHaulの労働力を農業に使った方が良さそうではある。Nutritionを増やすというより作物は育つけど肉がない、でも肉が必要…みたいな環境向け?Vanilla Cooking Expandedで料理に肉が必要とか肉食Memeとか)
・Automatic drill + Steel extractor: この2つをIndustrial hopper経由で繋げば2時間で10個くらい鉄が出る。鉄が余ってる場合はいらないが、拠点マップの鉄が枯れている場合はアリな気がする。このセットを作りすぎて鉄が余ればComponent assemblerも作ると鉄→コンポーネントができる。
・Chemfuel clarifier: 腐った死体や白骨死体からでもChemfuelを作成できるのが強み。敵が多くなってくると数台作るとかしない限り死体の処理が追いつかずにkillboxが腐臭で溢れるので、特に理由がなければこれを作ったからといってCrematoriumは解体しないのを推奨。Anomaly以降はTwisted meatのおかげで木のない拠点でもChemfuelに余裕ができたのと、腐った死体をHarbinger treeでも価値を生みつつ処理できるようになったのとで若干価値が下がったかも。
・Meat Grinder: 人肉を心情デバフなしで死体から生成できる。Neutroamine infuserに繋げるといい感じだけど肉が余って腐ったりするので適宜ChemfuelやKibbleに。
・Neutroamine infuser: 肉をNeutroamineに変換できる。生産量は多くないけど虫肉とかを有効活用できる。
・Textile recycler: 敵の死体から衣服を剥ぎ取って投入すればClothにできる。
[工場以外の要素]
・Abandoned Factory: 廃工場に敵がいるクエスト。自分が見た例だとSteel extractor x2・Component assembler x1・Advanced assembler x1が置いてあって、これらは全て100kgで運搬手段があれば持って帰れる。VVEのMosquito(荷重100kg)とかでも1人残して往復すれば全部持って帰れる。
・Auto-mortar: 人手とReinforced barrelが不要で発射間隔が短い代わりにHigh-explosive shellしか使えず狙いも指定できない。人手が不要なのを利用して大量に建てて一斉砲撃できるのが強み。一応全員で拠点外に突撃しつつAuto-mortarで撃つ…という使い方はできなくもないけど巻き添えが怖くてやらなさそう。とりあえず1個建てるだけでSiege・Prepare then attack・呼んだメカノイドとかに人手を使わず即砲撃できる。ちゃんとOFFにするタイミングに気を付けないと拠点壁を巻き込んで攻撃するので注意。400ダメージなのでSlate wall等は一発で破壊される。自分はMortarとどっちも建ててるしどっちも使ってる。
・Carpenter: 拠点壁をDeconstruct扱いで壊してくる追加メカノイド。Mechanite LF reinforcerを消していなかったりCAIを入れていなかったりする環境では警戒対象。そうじゃないならただの的。
・Liquid Freezer: 普通の冷蔵庫に勝っている点は電力切れに耐性があるくらいで、棚と違って1スタックしか入らないのでコスパが悪い。肉や魚を出力する工場の出力先に直接置けるなら使い道がありそうだったけどそれも出来ない。囚人部屋に置けば毎食配りにいかなくてもいいかつHaulerが運べるみたいな使い方はできそう?CAIなしならkillbox付近に置いて長期戦の空腹対策にも使えなくはないかも。
・Mechanite LF reinforcer: カバー範囲に対してコストが高いが超強力。あまりに敵が多い場合はkillboxへの突入待ち組が飽きて扉を攻撃しに行ったりするが、扉がこれで守られている場合は全くダメージを与えられずに諦めてkillbox待ち列に戻っていく。何故かkillboxに向かわず扉を攻撃するパターンでもやはり諦めてkillboxに向かう。但し、同modのCarpenterは攻撃ではなくDeconstructで壁を壊すせいでこれでは対策できない。Anomaly以後はShambler対策として超有効(永久に同じ壁で詰まってくれる)。 OPなので抜いた。完全に閉じた拠点の壁を全部これで覆うと多くの襲撃は無力化できるどころか他の敵とぶつけてボーナスにできたりする。(killboxありでもkillbox通路入口を扉にして適宜閉めれば可能。ManhunterとかChimera対策でどうせそうしてるだろうし…)
・Mechanite underarmor, Mechanite pants: どちらも防御力は低い。戦闘に出さないポーンに装備させるにしろ高コストな上効果も弱め。
・Factory Path: 移動速度108%。基本的にコンクリートで良い気はするけど、最重要パスだけこれにしとくと得した気分になる。コンクリにした場合より時間効率が良くなるまでどのくらい期間が必要かは知らん。まあ拠点内に敵が降ってきた場合に駆けつける速度とかも変わるので良いんじゃないかな…(Alpha Genes等の浮いているポーンもこの移動速度の恩恵を受ける。同一ポーン・かなり長い道で検証。)
Vanilla Genetics Expanded
・人間用の追加ImplantはCreepy joinerに対応していない(xmlを弄れば解決する)
・Alpha Animals, Megafauna, Dinosauria/Biomes! Prehistoricがあればそれぞれ専用のGenomeが追加される。Tier2とTier3の中間扱いで強めに設定されてるんだろうけど、この3つのGenome間では組み合わせられないのがちょっと悲しい。
[人間用Implant]
・Bear muscle tissue: 位置はSpineなので義手と併用可能でManipulationをLegendaryで30%上げられるのは優秀。Archotech spineがあるなら排反する。
・Bunny ear: 明示されてないけど心情+2がメイン効果。Hearingは上げてもメリットはほぼないので低品質で十分。(Biotechの耳系遺伝子と共存してるのが気持ち悪いから自分は消してる。)
・Chemfuel heart: LegendaryでBlood pumping+30%, Global work speed+20%。どちらかと内政寄りだけど優秀。別にこれを付けても死亡時に爆発したりはしない。Integrated ImplantsやVaniila Bionics ExpansionのArchotech heartと比べると移動速度4%とRest rate6%を失ってGlobal work speed20%を得ている。
・Chemfuel stomach: LegendaryでDigestion+20%, Hunger rate offset-50%。電気攻撃の敵がそこそこいる環境ならNucler stomach + Non-senescentより優先かも(Digestionが更に7.5%伸びるおかげで一応Rest rateもより上がる)。2025/3/29にIntegrated ImplantsのCranial insulationがNuclear stomachに対応したので入れていれば相対的に弱体化。
・Hibernation module: LegendaryでConsciousness+20%とRest rate multiplierx1.5。Psychic harmonizer、Psychic reader、Integrated ImplantsのPsychic levitator等のBrain Implantと排他なのに注意(PsylinkやMechlinkは大丈夫)。
・Insectoid antennae: Legendaryで心情-5と引き換えにSight+30%とHearing+30%。部位はNose。
・Kidney toxic filter: LegendaryでPart efficiency 140%(Immunity gain speed+10%になる)、Tox resistance+30%。
・Muffalo muscles: LegendaryでManipulation+20%、Carrying capacity+40。一定以上のManipulationは戦闘面で効果がないので、Haulの多いポーンならBear muscle tissueより良い場合もありそう。
・Thrumbo skin: 温度耐性+30%はともかく全Armor+40%で単体でも強い。他のNatural armorを上げる手段(Skin gland, Integrated ImplantsのSubdermal armor, Alpha GenesやB&Sの遺伝子)とは加算なので重ねるとArmor piercingに対しても強くなる。
・Wolf muscular fibers: LegendaryならArchotech legより5%分強いので生身の足を保持する動機になる。Integrated ImplantsがあるとDigitigrade moduleで逆転されるが、Bionic leg + Digitigrade moduleよりは強いので十分作る理由はある。
Vanilla Psycasts Expanded*
・かなり長い間入れてなかったし、bloatとかバランスとかを気にして入れない気持ちはよく分かる。今のところゲームバリエーションは大幅に増えて楽しい。
・ツリーがPathを開くまで見えないせいで慣れるまで確認が面倒
・初期設定だとすごいスピードですごい上限まで成長するので更にOP。変更推奨。(上限6、XP獲得量最低でマシになる。結局OPではある。)
・Better autocasting for Vanilla Psycasts Expandedがあると戦闘以外のPsycastもAutocastできるものが増えて微小管理要素が減るので推奨。以下はそれ前提。(変な初期設定も多いのでいくつか変更/OFFにすることにはなる)(まあバニラのPsycastも微小管理を生むものがそこそこ混じってるから許せるかな…)
・SkipmasterのSkipdoorはBetter VPE Skipdoor PathingとSkipdoor Deliveryを導入しないと微小管理が本当にすごいことになる(そのままだと拠点内で使うのも拠点外から荷物を移動するのも全部Draftして手動でやる必要がある)
・Integrated Alpha Animals PsycastがあるとUIが1画面に纏まっていい感じ
・Empireの最初のクエストで得られる3ptでTechnomancerを開けてMendとEnchant qualityを開けるのが非常に強い(序盤から強い装備を自作できる環境とかならEnchant qualityは要らないだろうけど…)(Enchant qualityは拾ったハイテク装備を強化して序盤の戦闘を楽にできるその一点だけで強い。一時期はGoodまでしか上げられなかったが、現在ではPsychic sensitivityが250%を超えればMasterworkまで強化できるので中盤以降も強い。)
・Psycaster XPはPersona weaponのKill-focusみたいなのでも貯まるっぽい。
[Meditation focus type]
・Archotech: Archotech armだと1個27%で開始して8個の90%が最大値っぽい。
[Psycaster path]
・Archon - Word of productivity: Global work speed +25%, Hunger rate x125%。標準で5日持続。Autocastで配る価値があるか微妙、重要なポーンに手動でやる分にはアリ?
・Archon - Mind break: Thrallとして即雇用。Thrallは常時心情+100でSleepとRecreationが不要な代わりにConstruction, Mining, Plants, Crafting, Social(と何故かFishing)が無効化される…けど普通に基本の仕事とAnimal, Art, Researchはできるのでむしろメリットの方が圧倒的に大きくできるし数に上限とかもなさそう。これだけでもOPだし、VFE - PiratesのWarcasketとのシナジーもある。Social interactionは無効化されるみたいだけど何故か恋愛関係は発生する。(要検証:Thrallが死んだときの心情デバフの有無)
・Archon - Group link: Word of ~を味方全員にかけられる。持続時間は対象にした1人に依存するようになるので最大値を共有できる。
・Archon - Word of protection: 標準で7hの被ダメージx50%。Group linkと合わせると強力。
・Archon - Drain psyessense: Psycaster XPをそっくり奪うだけでPsycast自体は奪えない。誰に使っても全派閥との関係-20。使えるけどTransmutationとかと比べるとちょっと見劣りしそう。死体は骨になるので生き返らせて再使用はできない。
・Archotechist - Agressive heat dump: Neural heatを消し去ってAOE攻撃。Heatが先に枯れるならかなり強い。
・Archotechist - Neural heat detonation: 自分中心の範囲攻撃なので敵の真ん中で撃ちたいけど発動5秒もかかるので厳しい。(要検証:Skipdoorで蓄積されてるHeatも有効?Aggressive heat dumpも)
・Chronopath - Age: 自分の年齢-2・対象の年齢+10…よりも副作用で対象を5日ダウンさせるのが大きい。範囲の短いPsychic shock lanceとして使える。
・Chronopath - Season Timeskip: 作物が育ったりするだけでなく起こる筈だった瞬間イベント・クエスト機会も一斉発動するっぽい。しばらく持続して消えるタイプのイベントはスキップできるようで、例えばBlood rainやToxic fallout、Unnatural Darkness、VFE - DesertersのDivine Infernoとかをこれでスキップできる(ただこの場合はAerial bombardmentの方が大量に同時発生したりする)。
・Chronopath - Time reversal: AnomalyでChronophagyが出たのでそっちで良さそう
・Chronopath - Time sphere: 範囲内の生物・植物の年齢を急速に進めて建造物のHPも減っていく。4回くらいでMechanoidを起こさずにMechanoid建造物を破壊できるので対Cluster性能が高い。寿命の短いInsectoidとかにも有効らしい(試してない)。あとこれで動物を狩ると成長し切った状態にできるらしい(試してない)。
・Conflagrator - Explosion: 炎AOEなので対Entity性能が高い。ダメージ自体は低いけど発動が早くて燃えてくれるので強い。
・Conflagrator - Meter shower: 発動遅めの範囲攻撃。撃った後に岩がたくさん残るので邪魔なら掘る必要がある。
・Conflagrator - Fire tornado: 威力と範囲自体は凄まじいけどコントロールが効かないので使い所が若干難しい(拠点防衛に使うと拠点が危ないし、敵地で使うと報酬ごと焼き払うリスクがある)
・Empath - Mind wipe: Unwaveringly loyalにも効いて、心情+50が5年続くらしい(試してない)。
・Frostshaper - Ice crystal: Autocastできるけど普通にCoolerでいいので、Solar Flare時に手動で使うくらいで良さそう。一応大域EMP時とかならAutocastするかも程度。
・Frostshaper - Snap freeze: 範囲足止め。
・Frostshaper - Ice block: 拠点とかの壁を閉じる以外だと、自分を 囲って詠唱時間の長いPsycastを撃つ時間を稼げるのと、VVE導入時は敵を一度Captureしないとヘリで連れ帰れないので遺跡の扉とうまく合わせて部屋を作ったりするのにも使える。(予測し辛い代わりに柔軟性も高いWallriseみたいな感じ)(氷壁はHP100で、氷点下なら時間経過でほぼ溶けない。Deconstructはできる。)
・Frostshaper - Ice wall: 自分を味方ごと氷壁で囲って詠唱時間の長いPsycastを撃つ時間を稼げる。Ice blockでも自分は囲えるので持ってれば微妙。
・Frostshaper - Cold zone: 広範囲の気温を1日間-70℃近くまで下げる。壁で囲う必要がないのでkillbox待ちの敵集団をこれでじわじわ処理できそう。入植者だけはこれでHypothermiaにならないっぽい(Puppetは例外だったのでよく分からん)。
・Frostshaper - Blizzard: 自分の周囲への超範囲攻撃(付近にセーフエリアあり)。多分Ice wallで味方ごと囲ってこれ撃ってくれみたいな設計。
・Harmonist - Mind control: 名前の通りに楽しいPsycast。持続時間は標準12秒でクールダウンが間に合う。一応AssignタブでMedicineを常備させておくとSleeping spotを置いて全身麻酔が間に合い、この一連の流れはViolence disabledでも可能。普通にMind control中のポーンでの攻撃もViolence disabledでも可能。Transmutationの下なのでこっちを先に見つけたらポイントでそっちごと覚えるのもアリ。(ちなみに持続時間はVFE - DesertersのIntel獲得には間に合わない。)
・Harmonist - Luck transfer: 2人選んで1人目に全命中全回避のバフ、2人目に全外し全被弾のデバフをかける。標準で効果1時間?片方が死んでも継続する。
・Harmonist - Heat focus: Neural heatをPsyfocusに変換する。色々揃ってくると壊れそう。
・Harmonist - Transmutation: 似たような市場価値にアイテムを変換(上がりはしないっぽい)。武器とかTechprintとかは売ると市場価値から大幅に下がるのでこれで処理すると強い(VFE - PiratesのWarcasketの襲撃で落ちる武器は軒並み高価なので非常に強い。VFE - Desertersの後半でCharge武器を大量に持って帰って変換も強い)。このmod自体で数が増えるのでPsytrainerが出やすい。変なもの(スプライトの用意されてない他modの没アイテムとか)が出ることもあるのでちょっと悲しい。出たことある中で面白いのだと
Golden cube: 通常出現と違って即誰かが好奇心発動したりはしないので、再変換したり即捨てたりで損失は回避できる。
メカノイド武器: 色々出てくる。バニラ由来の仕様として一度装備から外すと消える。
Mechanoid transponder: 市場価値$200なのでx10とかで出てくる。メカニターを増やしまくれるのと、メカニター船クエストを常備させて緊急時に敵同士衝突を狙ったりもできる。
Monolith fragment: Dark researchに使えるだけ。
・Necropath - Steal vitality: 標準で1日間Moving x120%, Conscicousness x130%, Tiredness x50%, Natural healing factor x120%。コスト6%なのでAutocastが強そう。持続時間は相手のPsychic sensitivityだけでスケーリングするので良い囚人を見つけたい。(AutocastはちゃんとPS高い囚人を優先するので安心。)
・Necropath - Paralysis pulse: PS100%だと自分ごと半径1マス全員を1日昏睡させる。この時点でも有用だけど発動0.5sなのでPsychic sensitivityを盛りまくって範囲が伸びるとOPになっていく。(半径1.9*PS。Void touchedとかでPS500%くらいまで上げると半径10マス程度になる。)(しかも壁貫通)
・Necropath - Ghost walk: 壁抜けができるようになる(壁自体は移動先に指定できない)。一応山に埋まっている鉱脈を探したりもできるけど、効果時間が壁抜けの途中で消えると埋まって他のポーンでそのタイルを掘るなり壊すなりしないと脱出できない(どうも自分のいるマスを掘ることはできないっぽい)。
・Necropath - Corpsetalk: 死体のスキルと自分のスキルの最高値くらいに更新?PSによらず持続15日?くらいの効果。複数回使っても最後の死体に更新されるだけ。
・Necropath - Consume bodies: 周囲の死体を消費して1体につきNeural heat limit+1。後半のkillboxで使うとすごそう。
・Necropath - Death shield: 試す機会がなかったけど敵を殺害せず装備や義肢を剥ぐために使えるらしい(Death acidifier持ちのEmpire兵とかにも)。
・Necropath - Ressurect: 生身の指1本を犠牲にRessurector mech serumと同じ効果。犠牲にした指にはHealer mech serumも効かないし義手に付け替えても治らない。
・Nightstalker - Shadowskip: 暗い場所になら本当にどこでもテレポートできるので、1x1の部屋を拠点マップの要所に作ってワープ地点にできる。VFE - SettlersのSaloon doorで閉じると明かりが入って無理なので注意。
・Nightstalker - Nightstep: 説明がFarskipの劣化なので取らなかったけど、どうも説明は間違っててテレポート先に味方がいなくても使えるらしい(試してない)。
・Protector - Regrow limbs: 基本的に義肢に置き換えるので使用機会が少ない。Vanilla Genetics Expandedを入れているとWolf muscular fibersがArchotech legより強いので生身の足が欲しくなって使ったりするかも。
・Protector - Guardian skipbarrier: 毎秒6Heat蓄積して広範囲Low shield。いつでも中断できる。使用中に他のPsycastは使えないけど予め使っていたPsycastのバフは当然残るのでControlled frenzyとかと組み合わせられる。Consume bodiesとかでNeural heatが高いと戦闘終了まで普通に継続できてOPどころの騒ぎじゃないのでCherry Picker推奨。
・Skipmaster - Skipdoor: 1個あたりNeural heatを常時50削るけど、Heat消費のないPsycast担当にすればいいだけなので強い。拠点内にうまく配置すれば移動力を大幅にブーストできる。Skipdoorは敵も使えるので、拠点壁の外に置くのはリスキー。1個分のHeatを残しておくと出先で使って全員で攻撃とかができるので良い感じ。
・Staticlord - Chain bolt: 複数体攻撃かつEMP・スタン付与で強い。ダメージ自体は味方に入らないっぽいけどEMPに巻き込まれて吐くことはあるのでAutocastは慎重に。
・Staticlord - Thunderbolt: Psychic sensitivityが高いポーンで使うととても広範囲にEMPを撒けてメカノイド相手にとても強い。副作用で地面を燃やす。
・Technomancer - Craft psyring: Eltexを消費して自分の覚えているPsycastを1つ選んで共有用の装備を作る(指のLayer: Skinなので他とは被らない) 。Psytrainerと違ってPathを開けることはできないが、Pathさえ開ければツリーの上にも進める。Psycasterかつ生身の腕がないと装備できない。超強力Psycastを共有できるのは強そう。あとCraft psyringのpsyringも作れる、
・Technomancer - Haywire: Mechanoidにも効くので序盤にあれば楽になる。入植者が攻撃する優先度を下げてくれたりはしないので若干管理が面倒。
・Technomancer - Mend: アイテムの耐久度を回復できる(%じゃなくHP数値で回復)。Vanilla Furniture Expanded - Spacer ModuleのRepair shelfと違って予備装備が不要になるので更に強い(Autocastも装備中のものに対応できる)。Alpha MechsのMech breaker armorのようなハイコスト強装備があれば更に価値が上がる。回復量は説明文に反してPSじゃなくPsycaster level依存っぽい。
・Technomancer - Reverse Engineer: アイテムや建物を対象にして前提研究を即終了させる(アイテムは消える)。Techprint等の要件や前提研究を無視できるのでBionicsやCataphract armorに使うと強い。序盤に引ければRaiderの武器や防具も対象にできて強そう。Packaged survival mealとMedicineは対象にできるけど要らない。普通のSite襲撃でもBatteryとSolar generatorはありがちで、VFE - Desertersがあれば暗殺ミッションとかで選択肢が増える。VFE - Mechanoidsで廃工場クエストを引けたら居座って良さそう(2人以上残さないと意識不明になった瞬間にCaravan lostになるので注意)。残念ながらメカノイドの死体には使えない。序盤に引ければ研究の進行が大幅に変わりうる。
・Warlord - Firing focus: 射撃クールダウン-80%。VRE - ArchonのFast shooterと合わせてもクールダウン0にはならない(xml見た感じ重ねると効果が減るタイプのカーブっぽい)
・Warlord - Controlled Frenzy: 火力倍。強い。しかも敵を倒すとどんどんNeural heatが回復していく。
・Warlord - Guided shot: 射程2倍+必中付与。これでMinigunを持ったら鬼のように強かった。地味にPsychic shock lanceとかの射程も倍になる。持続短めなので↑2つの後に使うべき。Controlled Frenzyのお陰で持続が切れても連発できる。Rimsenalとかの敵本体ではなく地面に当てる感じのAOE武器は必中にならない。
・Warlord - Power leap: Psychic sensitivityが高ければかなり飛距離が長いし、コストも2%/H8で使いやすい。
・Wildspeaker - Bramble maze: 範囲に大量に雑草を生やす。戦闘で火種にできなくはないのと、12時間で消えるとはいえ家畜が飢えかけてたら使って良さそう?(コストが1%/H10しかない)
・Wildspeaker - Crop burst: Alpha Biomes由来のも出て面白い(とりあえずLarge slimy treeは出た)
・Wildspeaker - Tree sprout: 木を生やすだけなので使い道があんまり思い浮かばない(木の足りない氷河とかだと使えないっぽいし)(まあ他に手段がなければCover25%のために撃つかなあ)(ツリーで上がNature shrineの周囲でだけしか使えない上に自分で撃つ弾も出ていかないShrineshieldなのもあってキツそう)
[VEの別mod追加Path]
・Hemosage: Hemogenic遺伝子を失うとHemosageのPsycastとツリーは全て消えるように見えるけど、Hemogenic遺伝子を再び獲得すればちゃんと戻って来る。VRE - SanguophageがないとそもそもSanguophage自体が遺伝子が揃うと弱くなって入れ替えられがちで、その時にHemogenicのGenepackを持っていないと無駄になるのが懸念点。
・Hemosage - Blood focus: Hemogenが足りる限りPsyfocusをいくらでも補充できるので内政系Psycastが使い放題になる。おまけでPsycaster XPも貯まる。このPsycastだけでも拠点に1人Hemogenic枠を入れる動機になる程度には便利。
・Hemosage - Hemodrain: Hemogen20を遠隔で奪う。Blood lossは55%(普通は45%)なので攻撃手段として若干マシではあるけど、これだけだとConsciousness-40%だけなのでダウンさせることはできない。
・Hemosage - Close wounds: 自分にしか使えないというか、Coagulateがあるから自分以外に使う必要がないというか…しょっぱい
・Hemosage - Word of offering: 誰にでも使えるBloodfeed。しょっぱい。(要検証:と思って使ってなかったけどもしかしてBeckonの代わりになる?)
・Hemosage - Blood rite: 残りHemogenに等しいPsychic sensitivityを得る。持続5時間くらいなので一部のDark ritual終了には間に合わない(検証した感じだと終了時のPSが参照されるので)。
・Hemosage - Bloodmist: マップ内の非Sanguophage全員が吐き続け、逆にSanguophageはPsycastでNeural heatを蓄積しなくなる。入植者全員Sanguophageとかでやると流石に強そう。
・Puppeteer - Brain leech: Autocastすると最大でConsciousness +25%くらいまで行って下がって…を繰り返すっぽい。正直これ自体は弱いけどPuppetを使うための条件なので使う。脳損傷してマシな回復手段待ってる間の繋ぎとかには使えるかも。
・Puppeteer - Degrade: 要するに野生人間と同じ状態にするPsycast。これを使ってもHold fireしないと結局Human revengeで敵対される。
・Puppeteer - Puppet: メイン能力。
PuppetはConsciousness-30%で発動者のTrait・スキルを共有するようになって通常の入植者と同様に動かせる。
FoodとSleep以外のNeedは消える。Gene由来のTraitは引き継がない。
Mental breakもPuppetと共有する。Alpha GenesのMind devourerのInsanity blastとかもPuppetには効かないけど、本体が食らうとPuppetごと全員Bersekに突入するので要警戒。
Consciousnessデバフを20%分相殺できるHussarとかに使うと良さげ(一度Stripして部屋にEltex装備を持ち込めば着てくれるので可能)(Go-juice dependencyのGenepackがあるなら誰でもいい)(PuppetはPsycastを本体と共有できないだけで覚えられはするのでNecropath - Steal vitalityとかでもいい)
Puppeteer側がいなくなった場合、1ヶ月ほど寝込んだ後Puppet側が本体扱いになるっぽい。(要検証:宇宙船エンド後にチラっと確認しただけなので複数Puppetがいる場合とかの詳細は知らん。多分1体だけ本体になるんじゃないかな。)
要検証:Puppetが死んだときの心情デバフの有無(多分ある)
・Puppeteer - Mind spilit: 使うたびにPuppet数上限を増やせる。OPかな?とちょっと思ったけど普通に仲間にした方が強い説まであるのでそうでもなさそう。
・Puppeteer - Mind swap: ギニューの真似事ができる。当然Psycastごと移る。Puppetにしか使えないしあんまり用途が思い付かないけど、Endogeneに抜きたい遺伝子がある場合とかに使えなくはない?(PhytokinのPyrophobiaを捨てたいときとか)
・要検証: Puppeteer - SubjugationはUnwaveringly loyalにも効く?
[Alpha Animals追加Path]
・Occulist - Destroy eyes: 名前のまま。遠距離射撃はほぼ当たらなくなるし一応出血もする。
・Occulist - Ocular eruption: Pain +60%、Sight +90%で放置すると死ぬ病気にする。
・Herald of the black hive: 要するにサモナー。Alpha GenesのSummonと違って詠唱時間がそこそこある。
・Herald of the black hive - Summon entrance to the hive: 1回使うだけで同時5体までBlack hiveの虫がTame済みで無限に湧く。SlaughterすればBlack insect chitinとInsect meatが出るしOrbital trade shipに大型のは1体あたり$2~300で売れるしで普通に資源湧かせとして強いと思った(戦力としてはアテにならなさそう、CAI5000とか入れてると何やかんや助かったりはする)(Auto-slaughterに対応してないタイプのが混じってるのが若干面倒)。ただ、ごくごく稀に繭が位置被りで建物を壊すことがあるっぽくてそこだけ怖い(自分の場合Deathrest casketがDeathrest中に壊されてDeathrest中断になったことがあるのと、これは通知が出るから気付いたけどもしかしたら他にも壊されてる可能性がある)。
・Ravager - KO: 後遺症なしで昏睡させる。近接武器装備時にしか使えない。類似の能力と違ってPsychic sensitivity 0%のポーンにも効くのでそういうポーンでも確実に捕虜にしたりできるのと、Warcasketとかが暴力的なMental breakを起こした時とかの最終手段にもなる。(WarcasketとかじゃなければPsychic sensitivityの上がるPrestige cataphract helmet等を普段から装備しとけばこれ以外でも何とかなる。)
・Xeno-seer - Hover: 浮遊するだけだし持続3hくらいだしでまあ…
・Xeno-seer - Chemfuel nodules: 対象が死ぬと起爆するようにする。遠くまで届くし低コストで詠唱も短い。
・Xeno-seer - Light sustenance: 永続的にMental break threshold+20%で食料消費がなくなる。一応光を浴びない期間が長いと死ぬけど死の直前まではデメリットなしで普通に動ける。入植者には余程食糧難の拠点でない限り使わないだろうけど、囚人には使えなくはないかも?
・Xeno-seer - Electrify: 永続的にMental break threshold+20%で付近のBatteryをチャージするようになる。囚人発電するにしてもリスクの方が大きそう(どうせそんな体制が整ってる頃には電力は何とかなってるだろうし)。
・Xeno-seer - Regeneration: 回復が速くなる。ステ欄に効果量が出ないけどものすごく速くなる。(多分Alpha Genesと一緒で一定Tickごとにランダムな傷のSeverityを一定値下げてるとかだと思う。)
Vanilla Vehicles Expanded (+ Tier 3)*
だいぶ初期に書いてるのでバグや競合は直ってるかも。
・UIがまだ完成されてない。囚人や病人を運んだり複数の乗り物でキャラバンを組む場合に全部専用UIでやると変なことになる。
・専用UI以外の手段でマップに入ると航空機から降りられない不便がある(こうなった場合は一度隣タイルを経由して再着陸すれば降りられる)(Go Explore!とかはこの点で若干競合する。個人的には許せる範囲なので混ぜてる。)
・人間は貨物扱いで入れないので、乗員数は結構大事。(一応死体なら入るので、Resurrector mech serumを使うことで無理やり乗る事はできそう。そこまでやるなら複数機作った方がいいだろうけど。)
・Cargo capacityに人間の重さはカウントされない親切設計なので脳内引き算の必要はない。
・このmodを入れるとFarskipへの依存度が大幅に下がる。(それでも用途が消えないのがFarskipのすごいとこではある。)
・飛行系の乗り物の移動先選択ではNo return trip(黄色)、Out of range(赤色)を表示してくれる。普通にChemfuelを貨物に入れれば補給できるUIもある。
・飛行系の乗り物が出先で壊れても修理はできるけど、燃料タンクが壊れた場合は残りChemfuelが0になるので非常用にTransport podか予備のMosquitoとかを作っとくと良さげ。Minigunとかを持ってる場合、逃げている敵を攻撃しようとして射線上の乗り物を壊すことがあるので注意。
・ヘリはDrop Podと違って他の入植者が現地にいない段階から着陸地点を選べる(現状はマップ生成次第で霧がかかっているバグがあって、その場合はあまり意味がない。一応SEは鳴るのでSEを出す何かがあれば音で探せはする。)。
・車・トラック系は飛行系と比べるとスピードが違いすぎて流石に弱そう。
[Tier1, 2]
・Dinghy, Trawler: 自拠点と目的地が水タイル沿いでないと移動に使えないのでニッチな感じ。別に水タイル沿いでも飛行すればいいし…
・Frog: 240kg運べるので普通に序盤の交易に使っても悪くはなさそう?自分は即Mosquitoを作ったので出番がなかった。
・Toad: 4人乗れて400kg運べる代わりに製造・燃料コストの高いFrog。交易なら他で良い気はするし、戦闘用に作るほどでもないし…
・Mosquito: 100kgしか運べない代わりに4人乗れて燃料効率が良い。万能でとりあえずこれ作れば良い感はある。Transport podより燃費も遥かに良いし拠点にいちいち戻らず連続交易できる上にFarskipのためのPsyfocus待ちの必要もないのでバニラの遠距離交易からかなり変わる。途中で燃料が切れそうになっても買えば補充できる。Louieとかを後で見つけて作った場合でも7人以上運ぶときにサブ運用できる。(100kgはLong-range mineral scannerのPlasteelがギリ運びきれないくらい)
・Smuggler: 4人乗り460kg。離着陸に滑走路が必要で交易とかしかできないけどMosquitoよりたくさん運べる。交易しまくるなら作ってもいいかも?(試してないけど2台目として作ればMosquitoで一度マップを開ければ降りられる場所があることの方が多いだろうしアリ?最悪木を現地で伐採する覚悟ならほぼ確実に降りられそう。1台目はMosquitoだろうけど、2台目もMosquitoにする場合は運べる量が足りなくて面倒なことがあって、Louieを待つのは一応運が絡む。)
[Tier3]
・Tier3の乗り物は残骸を見つけて復旧しないと作れない(一度復旧すれば研究も解禁される)。拠点マップには大体2種くらいあるイメージ?(道路沿いだと4種あった、試行回数少ないので平均とかは知らん)(出先の小マップだと1~2個くらい、道路沿いなら3以上あったりもするっぽい)
・復旧時には最初からちょっとだけ材料が入ってる状態でスタートするけど、狙ってるものがあるなら予め全部用意しても問題なさそう。見つけてから作るとかなり現地留守番が長引くし、余った分は売れる。
・Tier3乗り物の研究は復旧がまだの状態でもBookで進んだ(とても遅いのでアテにはならない)
・とりあえずOutpostが出たら報酬に興味がなくてもMosquitoで飛んでいってみて欲しい残骸があるかだけ確認とかすると見つけやすい(あとはLong-range mineral scannerとか)
・拠点マップ外で見つけても復旧するのはちょっと骨(1人残してMosquitoで往復して材料届けるとかが必要)(最後に復旧した乗り物を操縦して帰る要員とそのためのChemfuelが必要なのを忘れると1往復増えるので注意)
・Louieは780kg/6人のヘリ。とにかく使いやすいので狙いたい。拠点マップにLouieの残骸があればかなり嬉しい。(780kgだとLong-range mineral scannerの鉄がギリギリ運びきれないくらい。VFE- Mechanoidsの高Tier基地とかは大幅に足りないけど、普通に往復すれば運べる。)
・Cherokee: 4600kg/2人のヘリ。運搬が780kgで足りないことはほぼないし、戦地に赴くのに2人はキツいので基本的にはLouieの方が便利。Vanilla Psycasts ExpandedのSkipdoorとかで人数を後から送り込む手段があるなら若干Cherokeeの方がいいかもくらい。(現状は霧バグのせいで着地後すぐ襲われるケースがあって、その場合に人数がいないとSkipdoorを撃つ暇がないみたいな事故は起きそう。)
・Marshal: AOE砲台とサブタレットが付いていて強めの戦車。
・Badgerの火力はMarshalと比べるとかなり低いし、Paladinに至っては搭載されているのがSmoke。IFV/LAVと書いてあるので戦車と比べても仕方ないけど、せいぜいLow shield付きのMech cluster内部にこれで突入してから脱出して戦うみたいな使い方しかできなさそう。
・Hermano: 食料を冷蔵しながら走れるけど、飛行系はすぐに目的地に着くからその必要すらないんだよなあ…他の車・トラックも弱そう。(もしかして出先で長期滞在するのを想定してる?その場合でも普通に保存食持っていけばいいからなあ…) (Wastepack貯蔵庫にしつつ満杯になったら外に運ぶ用なのかも。強くはないしミクロマネジメントになるけど。)(冷蔵庫溢れそうになった時の避難倉庫としてこれ作るくらいならOrbital trade beaconを冷蔵庫に置いて余剰を売った方が強いし…)
・Burya: 大量のChemfuelを使う移動砲台。当然High sheildは貫通できない。砲台の向き変更に時間がかかる。流石にコストが高いだけあって火力はMortarの比にならない(VE - DesertersのCluster shellすら霞むレベル)。乗り物というより単なる砲台として作って普通に強かった。通常プレイで虫肉等をChemfuelに変えていると大量に余って処理に困るけど、これを作ると用途が増える。
・Goliath: ヘリ系統と違って着陸地点は端か中央しか選べないDrop pod方式で、着陸の度に修理しないと動かない。その代わりマップ端まで届くメイン砲台が付いている。4つのサブタレットは弱いのでこれを動かすくらいなら出て戦った方が良さそう。単なる砲台として運用する場合は流石にBuryaに火力で劣る。襲撃用に使う場合はLouieより人数と荷重で優れていて砲台も使える代わりに燃料効率が悪くて毎回の修理に時間がかかる。着地時に付近にダメージを与えるので拠点内に着陸させる時は位置に注意。
・Udar: これも移動Mortarみたいな感じだけど向いている方向にしか撃てないので使い辛そう。
WVC - Xenotypes and Genes
・バニラ遺伝子とアイコンも実質的な効果も同じ…みたいな遺伝子を追加したり、同じ効果の遺伝子のArchite版を追加したりととにかく酷いので気になる人は大量のCherry Pickerを覚悟。
[遺伝子]
・Archite psylink: とんでもない速度でPsyfocusが貯まるのでナーフ推奨。