Rimworld Mod解説(1.5以前)


追記:1.6以降は放棄しているので内容古め。


1.5/Anomaly想定。1.4/Biotechの時期から書いてるもあって内容が古い部分があるかも。


各modの要素はピックアップして紹介しているので、実際にmodに入っている中身は紹介している中身より多い。Mod説明に載っている事以外に特に書くことがなければ基本的にスルー。xmlとかdllの中身を見て書いてるものも実プレイで観察した雰囲気で書いてるものもある。


自作mod(各modの要素を色々繋げたりバランス調整したりする。自分で言うのもアレだけど導入推奨。):

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3250762483

自作modによる変更内容一覧(このページでは基本的に触れないし前提にもしない):

https://docs.google.com/document/d/15UyiJzPbr1-7XtGnmbgzh1vTbno7l92GZenST5AcDvM/edit?usp=sharing


Rimworld未プレイの人向け

 最初はmod入れないのがおすすめ。DLCもIdeologyとAnomalyは初回だけ入れない方が楽しめると思う。(Ideologyはルールを知らない状態で設定するのは厳しいし、Anomalyはルールを知ってる状態で初見の方が楽しそう。)


記述の前提

 攻略や小技っぽい内容も分けずに書いているので初見で楽しみたい人は注意。バイオーム、ideology、縛り、RPや特定のmodの有無で大幅に最適解の変わるゲームなので参考程度。実際mod編成を変えてプレイしながら書いていて、その度に強そうな行動が変わっているのでこのページ内でも基準が食い違ってる部分が多々ある。自分の場合は↓でプレイしているのである程度それ前提の記述。

・Wealth-independent(デフォルト設定でやってる人はWealth膨れないようにマネジメントする必要があるから色々なアイテムとかの評価が大分変わる。それで真面目にやると防衛に寄与しない資産を拠点外に捨て続けてRaid pointに関係しない研究や遺伝子だけ進めていく虚無ゲーになるので非推奨。)

・毎回Monolith エンド + Deserterエンド -> 宇宙船エンド(とっとと宇宙船作って脱出する場合はかなり多くの要素を無視することになるので。その場合はコストや前提研究が重いものは軒並み評価が大幅に下がる。)

・CAI-5000あり(killboxができなくなる敵のカスタムAIのmod。難易度はあんまり変わらないけどゲーム性は上がる。1.4の時期と1.5初回は未導入でその記述も混じってるけど、流石に影響が大きすぎるのでなるべく明記。)(バニラだと結局開けたドアに敵が勝手に集まるので、killbox縛りをしようとしてもMelee blockなりで塞いで後ろから撃つみたいな半killbox現象になるので導入推奨。実際動画とかでNo killboxと書かれてるのは大抵このパターンで、どの程度までkillboxに近付けたらアウトかみたいな程度問題になる。(killboxありでも電源オフタレットでcollision起こすかとか通路長とかをどの程度許しているかで難易度がかなり変わるし…)

・主要な縛り:Spotの目的外設置/撤去禁止、各要素の目的外使用禁止(Trasport podの倉庫化・Recconectスイッチとか)、Adaptation下げの自傷禁止 (単にAdaptationオフのことも多いキャラバンキャンセル運搬禁止(Pick Up And Haulは入れてるのでまあ)スキル上げだけが目的でそれ以外に意味のない戦闘・医療・建築行為等禁止、拠点移動禁止、ミクロマネジメント全般禁止、Exploit・バグ利用全般禁止。

・あとは囚人のRecruit禁止(元々仲間だった場合を除く)等の何らかの人数が増えにくい縛りを入れがち。人数増やしまくるのが強いゲームだけどそれやると操作が大幅に面倒になるし、面倒すぎて現実的には手を抜いてテキトーに操作するのがデフォルトになって大味になるShok lanceとかの品定めのために大量の敵を戦闘前に全確認するのが最適になったりするとそれも面倒当然Random recruitのRitualも入れない。


 目次だけ見る場合、*印が付いているものは何らかの注意条件付きでおすすめしているmodで、その部分の文章だけ赤文字で先頭に書いているので導入する前にそこだけ見た方が良いかも。


カスタマイズ・難易度設定について

・まあとりあえず自分のmod入れたらかなり良くはなる(宣伝)

単なる要素削除はCherry Pickerでできるし、xmlでパッチするより安全。(現在Cherry Picker本家は1.5未対応だけど検索しても出てこないFork版 (id=3230046902) がある)(ResearchTabDefとかには対応してないので気になるならxmlでパッチする必要がある。

Tab-sortingIncident Tweakerもあると便利(建築タブの割り当て変更とイベント発生頻度を調整できる)

・殆どのmodは難易度低下に繋がる。Threat scaleを500%にしても実質難易度はあまり変わらず余裕なままになりがちなので最終的には自分で色々ナーフしていくのがオススメ。(その時点で自分が他と比べて最強の固定解だと思っているものから順にナーフしていって毎ランごとに他の何かを色々試すと楽しい。どうせ自分用に組むんだから自分がOPだと思っているかが大事で、実際に最強のものがナーフされている必要はない。)

・バニラにも共通してるけどIdeology設定はゲーム開始前だと思った方がいいし強く作ってもしょうがないよ(Conversion!)(もちろん個人の自由、RP上必須なら止めない)(あまりに当然だけどXenotypeもそう、というかRP上特別な理由がない限りカスタムXenotypeで開始しない方がいい)


バグや処理落ちで困ったら

Charactor Editorがあると何かと便利。途中で抜けないタイプのmod導入は慎重に

・アイテムや建造物を失っただけ:Dev modeやCharactor Editorで損失補填

・キャラを失った:生き返らせて解決するならそうする。死体もない場合は最悪生きている段階のセーブでCharactor Editorを開いてキャラを保存してきてペースト。心情とかに影響があればCharacter Editorで楽に消せる。

・キャラがDraftできない、挙動がおかしい:キャラを↑同様にコピー・ペーストすると直りがち

・途中から急に重くなった

・それでも原因不明かつ再現性の見つからないバグに遭遇することが極稀にあるのでそこそこのインターバルでセーブを残しておく方が良さげ(自分の場合だと何故か入植者が全員Ate human meatデバフを食べてないのに永続で受け続けるしCharactor Editorで消してもすぐ戻るし…みたいな事が2度起きていて、起きていない段階のセーブに戻してやり直すと再現されないので続行できた。mod入れまくりで現状700時間くらいやってて最悪のケースですらこの2回だし、どっちも早期に気付いたからAutosaveまでしか戻ってない。かなりmod-friendlyなゲームだと思う。)

DiscordでRimworld鯖の#mod-generalとかDubs Mods鯖とかを見れば有名modのバグの情報は得られがち