OSMO Numbers classic õpilugu
LASTE VANUS: 5-6 a
AJALINE KESTUS: 20-30 min
TEGEVUSE TEEMA: Hulkade kordamine ja kinnistamine OSMO abil
ETTEVALMISTUS TEGEVUSEKS: vahendite soetamine rühma, seadme täislaadimine
TEGEVUSEKS VAJALIKUD VAHENDID: iPad, OSMO play alus, reflektor, numbers mänguklotsid hulkadega
LÕIMITUD VALDKONNAD: Mina ja keskkond; keel ja kõne; matemaatika; eesti keel kui teine keel; digivaldkond
EESMÄRGID:
Üldoskused:
● Seab endale eesmärke ja üritab neid ellu viia
● On oma tegevustes orienteeritud tunnustusele, tähelepanule ja emotsionaalsele toetusele
● Suudab lühikest aega ilma täiskasvanu kontrollita rühmas mängida ning teha koostööd omal viisil
● Jälgib mängudes ja tegevustes reegleid, eriti nende täitmist teiste poolt; oskab reegleid teistele selgitada
● Organiseerib oma toiminguid eesmärgi saavutamiseks
● Tegutseb koos teistega; teda motiveerivad tegevused eakaaslastega
● Keskendub huvipakkuvale tegevusele mõnikümmend minutit
● Palub keerulisemates toimingutes abi
● Suudab keskenduda tegevustele vähemalt 20 – 30 minutit
● Pärast tegevuse lõpetamist koristab enda järel asjad, korrastab ruumi
Mina ja keskkond:
● Abistab vajadusel nõrgemat
● Näitab oma käitumisega, et hoolimata erinevustest tuleb kõikidesse inimestesse sõbrakult suhtuda (nt kaasab teisi oma mängu, jagab mänguasju)
● Kuulab lühiajaliselt kaaslast
Keel ja kõne:
● Algatab ja jätkab dialoogi ka väljaspool tegevussituatsiooni (nt vahetab vesteldes muljeid oma kogemuste põhjal
Matemaatika:
● Tutvub arvudega 10-ni
● Moodustab hulki 10 piires
● Võtab ühest hulgast esemeid ära ja lahutab
● Paneb kokku kahe hulga esemeid ja liidab
● Liidab ja lahutab 5 piires
● Liidab ja lahutab 5. piires ja tunneb ning kasutab vastavaid sümboleid (+,- ,=)
Eesti keel kui teine keel:
● Tunneb ära õpitud sõnad ja väljendid ning mõistab neid
● Kuulab ja mõistab kõnet, mis on vahetult seotud suhtlussituatsiooniga
● Kõneleb õpitud sõnavara piires ning suudab algatada ja lõpetada vestlust
● Kasutab lihtsamaid fraase ja lihtlaused
● Hääldab õpitud sõnu õigesti
Digivaldkond:
● Laps teeb digiseadet (sh robootika) kasutades või seda rühmakaaslastega jagades koostööd
● Kasutab digiseadmeid (sh robootika) heaperemehelikult
● Teatab täiskasvanule, kui digiseade ei ole töökorras või mõni selle detail on kaduma läinud
● Küsib abi, kui ekraanile ilmuvad teated jäävad arusaamatuks, küsib täiskasvanult abi, kui ekraanil toimuv jääb talle arusaamatuks, tundub ebasobiv või on häiriv
● Lülitab digiseadet sisse ja välja.
● Teab, et digiseadmeid on vaja laadida
● Küsib abi, kui digiseadmed ei tööta
SISSEJUHATAV TEGEVUS:
Sissejuhatavas osas tutvustab õpetaja tegevuseks vajalikke vahendeid (OSMO reflektor, alus, tahvelarvuti ja mängunupud (klotsid). Õpetaja näitab vajadusel ette ja selgitab kuidas tahvelarvutit sisse ja välja lülitada, kuidas asetada tahvelarvutile reflektor ja mis on reflektori põhimõte. Samuti näitab õpetaja, kuidas käib tahvelarvuti alusele ning kuidas leida õige rakenduse ikoon avalehelt ning kuidas rakendust käivitada. Õpetaja räägib mängu põhimõttest: mängus tuleb kalad loendamise ülesannete lahendamise teel saada vette. Mida väiksemate arvudega mullikesi lõhud, seda aeglasemalt täitub akvaarium veega ning seda rohkem kalu jõuab alla akvaariumi vette. Mäng on läbi, kui akvaariumi veetase jõuab kõige kõrgema
märgini. Mida väiksemaid mullikesi katki teed, seda aeglasemalt akvaarium veega täitub. Mullide seas on ka käsnad, mis vette kukkudes imavad vett vähemaks. Kui mäng läbi, siis saab teine laps mängu mängida.
Seejärel palub õpetaja lastel endale paarilise valida, kellega koos mängu mängida (keeleõppe eesmärgil osutusid paarilisteks suurem eesti emakeelega laps ja noorem vene emakeelega laps).
PÕHIOSA: Enne mängu alustamist palub õpetaja lastel mängida “Kivi, paber, käärid” mängu, et välja selgitada, kes alustab mängimist esimesena ning kes on juhendajana kõrval. Mängu käigus on laps ka juhendaja rollis ning kordab üle õpetaja selgitused. Eesti emakeelega laps vajadusel aitab vene emakeelega lapsel eestikeelseid juhtnööre sõnastada. Lapsed jälgivad mängus olevaid mullikesi. Mullikeste sees on kirjas number ja numbri järgi peab asetama tahvelarvuti ette vastava täppide arvuga mänguklotse (näiteks kui mulli sees on kirjas number 5, siis laps võtab näiteks ühe mängunupu kahe täpiga ja ühe kolme täpiga ning asetab tahvli ette. Seejärel mull läheb katki ja ülevalt kukuvad uued mullid ning kalad allapoole. Lapsed mängivad mängu kordamööda alustades kõige lihtsama tasemega. Kui lapsel saab akvaarium väga kiiresti vett täis, siis saab teine laps mängu võimaluse ja kui aega üle jääb, siis saab esimene laps uue võimaluse.
Mängus laps otseselt tagasisidet ei saa, aga eduelamus on siiski võimalik, kui leiab kõik kalad üles ja saab nad alla akvaariumisse. Lapsed saavad paaris töötades teha koostööd, üksteist juhendada ja aidata.
KOKKUVÕTTEV OSA: Tegevuse kokkuvõtteks toimub ühine aruteluring, kus lapsed annavad teineteise tegevusele tagasisidet, räägivad, kuidas toimis koostöö, analüüsivad mängus saadud kogemust ning teevad ettepanekuid edasiseks tegevuseks (keerulisemate tasemete mängimiseks).
ÕPILOO KOOSTAMISEL ON LÄHTUTUD KOOLIEELSE LASTEASUTUSE SEADUSEST NING RIIKLIKUST ÕPPEKAVAST