Eesti hariduses on hetkel toimumas suured ja olulised muudatused ning seda nii kooli kui lasteaia tasandil, tuues endaga kaasa uusi väljakutseid ja luues arenguvõimalusi nii õpetajate, kui organisatsiooni jaoks. Haridusvaldkonna arengukavas on seatud eesmärgiks, et hiljemalt 2035. aastaks on Eestis pädevad ja motiveeritud õpetajad, mitmekesine õpikeskkond ja õppijast lähtuv õpe (Haridus ja Teadusministeerium, 2020), olulisel kohal on õppijakeskne ja tulevikku vaatav õpe, mille keskmes on nii õppimist kui ka õpetamist toetav nutikas õppevara ja -metoodika (Hariduse Infotehnoloogia SA, 2020). Tänane õppija on muutunud ja tema ootused õppimise ning õpetamise osas erinevad eelmiste põlvkondade laste omadest. Mäng ehk koolieelse lapse põhitegevus ja peamine õppimisviis on jõudnud digimänguna tehnoloogilistesse vahenditesse (Marsh, et al., 2016). Digitaalse õppevara kasutamine õppetöös aitab õppimist köitvamaks muuta (Eesti elukestva õppe strateegia 2020, 2014)

Digitehnoloogia kasutamine algab varases eas. Digiseadmeid kasutatakse järjest rohkem, kuna need on laiade kasutusvõimalustega ja interaktiivsed (Crescenzi-Lanna, 2020). Mängu võimalused ja mänguasjad on ajas muutunud. Lastel on võimalik kasutada erinevaid digiseadmeid nii kodus kui lasteaias. Hoolimata muudatustest on mäng laste elus kesksel kohal, mis aitab neil luua seoseid ja saada uusi teadmisi (Dýrfjörð & Hreiðarsdóttir, 2021). Andes lapsele ligipääsu tehnoloogilisele vahendile, millega ta suudab osavalt tegutseda, ei tähenda veel iseenesest, et see on lapsele hea ja kasulik. Tehnoloogia alased nõuandjad on sageli ka vahendite loojad, tootjad või edasimüüjad, kelle peamine eesmärk on siiski kasumit teenida. See teeb täiskasvanute olukorra keerukaks - kuida siis ära tunda, milline digimäng või -vahend on lastele tegelikult kasulik ning milline pigem  mitte. Selleks hindame mänge POSCON ja LORI hindamismudeli järgi.

Digimängud toetavad laste matemaatilise ja ruumilise mõtlemise kujunemist, töömälu ning sotsiaalsete ja kognitiivsete võimete arengut (Yang et al., 2022; Akiba, 2022; Relkin et al., 2021; Messer, 2017). Digitehnoloogia kasutamine on üks võimalus muuta õppeprotsessi mitmekesisemaks, individuaalsemaks ja tulemuslikumaks (Haridusvaldkonna Arengukava 2021-2035, 2020). Digitehnoloogia abil saab toetada laste sotsiaalsete ja kognitiivsete võimete arengut, sealhulgas ka keelelist ning matemaatilist arengut (Kuuskler, 2020). Digimäng võib lastel soodustada fantaasiat, sotsiodramaatilis- ja rituaalimänge (Marsh, 2010) ning arendada laste enesekindlust ja iseseisvust, see võimaldab mängulisi avastusi, mis rikastavad laste õpikogemusi toetades seeläbi laste enesekindlust, autonoomsust ja tegutsemist (Sparrowhawk, 2002). Digimängud võimaldavad arendada laste eneseregulatsioonioskusi (Yang et al., 2022), silma ja käe koostööd, mis on kirjutamisoskuse aluseks (DeFauw, 2015), raalmõtlemist (Akiba, 2022; Relkin et al., 2021), matemaatilist ja ruumilist mõtlemist ning töömälu (Messer, 2017). Samuti võib kvaliteetne ekraaniaeg toetada lapse kirjutama õppimist ja sõnavara arengut (Kucirkova et al., 2014; Chau, 2015), mistõttu peame oluliseks eestikeelsete digimängude olemasolu ja teadlikku kasutamist nii haridusasutustes, kui kodukeskkonnas. Digitehnoloogia abil saab toetada laste sotsiaalsete ja kognitiivsete võimete arengut, sealhulgas ka keelelist ning matemaatilist arengut. Digimäng võib lastel soodustada fantaasiat, sotsiodramaatilis- ja rituaalimänge (Marsh, 2010) ning arendada laste enesekindlust ja iseseisvust. Digimäng võimaldab mängulisi avastusi, mis rikastavad laste õpikogemusi toetades seeläbi laste enesekindlust, autonoomsust ja tegutsemist (Sparrowhawk, 2002).


ALLIKAD

Akiba, D. (2022). Computational Thinking and Coding for Young Children: A Hybrid Approach to Link Unplugged and Plugged Activities. Education Sciences, 12(11), 793. https://doi.org/10.3390/educsci12110793 

Crescenzi-Lanna, L. (2020). Emotions, private speech, involvement and other aspects of young children’s interactions with educational apps. Computers in Human Behavior, 111, 106430. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106430 

DeFauw, D. L. (2015). Drawing children into reading: A qualitative case study of a preschool drawing curriculum. Early Child Development and Care, 186(4), 624–641. https://doi.org/10.1080/03004430.2015.1052422 

Dýrfjörð, K., & Hreiðarsdóttir, A. E. (2021). Digital Play Objects as Part of Preschool Children’s Imaginative Play. In Children’s well-being (pp. 205–218). Springer Nature (Netherlands). https://doi.org/10.1007/978-3-030-65916-5_16 

Haridus- ja Teadusministeerium (2014). Eesti elukestva õppe strateegia 2020. Loetud aadressil: https://www.haridusfoorum.ee/images/haridusstrateegia/Eesti_elukestva_oppe_strateegia_loplik.pdf 

Kuuskler, G. (2020). Hariduslikke äppide analüüs ning juhendmaterjal lastevanemate ja õpetajate nõustamiseks koolieelses eas.[Magistritöö, Tallinna Ülikool]. ETERA. https://www.etera.ee/zoom/84447/view?page=1&p=separate&search=kuuskler&tool=search&view=482,1023,1830,680 

Marsh, J. (2010). young children’s play in online virtual worlds. Journal of Early Childhood Research, 8(1), 23–39. https://doi.org/10.1177/1476718x09345406 

Marsh, J., Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J. a. N., & Scott, F. (2016). Digital play: a new classification. Early Years, 36(3), 242–253. https://doi.org/10.1080/09575146.2016.1167675 

Messer, D., Thomas, L., Holliman, A. J., & Kucirkova, N. (2018). Evaluating the effectiveness of an educational programming intervention on children’s mathematics skills, spatial awareness and working memory. Education and Information Technologies, 23(6), 2879–2888. https://doi.org/10.1007/s10639-018-9747-x 

Relkin, E., De Ruiter, L. E., & Bers, M. U. (2021). Learning to code and the acquisition of computational thinking by young children. Computers & Education, 169, 104222. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104222 

Sparrowhawk, A. (2002). Report on the educational use of games. Education and Skills. 33(3). Loetud aadressil: Anne Sparrowhawk games can make to the education process ... - Flipbook by | FlipHTML5 

Wang, X. F., Choi, Y., Benson, K., Eggleston, C., & Weber, D. E. (2021). Teacher’s Role in Fostering Preschoolers’ Computational Thinking: An Exploratory Case Study. Early Education and Development, 32(1), 26–48. https://doi.org/10.1080/10409289.2020.1759012 

Yang, W., Ng, D. T. K., & Gao, H. (2022). Robot programming versus block play in early childhood education: Effects on computational thinking, sequencing ability, and self‐regulation. British Journal of Educational Technology, 53(6), 1817–1841. https://doi.org/10.1111/bjet.13215