Toome OSMO koju I projekti aruanne
● Projekti lähteülesanne, eesmärgikirjeldus - teemasse sissejuhatus, milles tutvustatakse üldiselt antud teemat ja ideed ning rollide jaotust grupis/gruppides.
Projekti käigus tutvub projekti tiim OSMO Play erinevate rakendustega, analüüsib neid rakendusi ning nende rakendamise võimalust lasteaedades ja koolides. Tiim valmistab ette tegevused ka jätkuprojektiks, mille käigus tõlgitakse valitud rakendused eesti keelde. Projekti eesmärgiks on kaasata Valge Klaar ja haridustöötajad, et koos nendega erinevaid rakendusi katsetada ja nende sobivust Eesti haridusasutustesse analüüsida. Projekti alguses tehti valik, milliseid OSMO Play rakendusi hakatakse süviti analüüsima, valikuks osutus kuus rakendust: Tangram, Masterpiece, Numbers, Pizza Co., Stories, Detective Agency. Rakendused valiti vastavalt sellele, mida lapsed alushariduses vajavad: arvutamist, lugemist, rahatarkust. Samuti pöörati tähelepanu sellele, et analüüsitavad rakendused oleksid kooskõlas koolieelse lasteasutuse seadusega ja põhikooli riikliku õppekavaga.
● Probleemi olulisus, kirjeldus ja meetoditevalik- teema täpsem kirjeldus, sh probleemi olulisus ja meetodite valik, mille abil seda probleemi soovitakse lahendada. Eelneva olukorra kirjeldus ning põhjendus, miks seda projekti vaja on.
Digivahendite liigkasutus on tänapäeva lastel suur probleem. OSMO toob mängu tagasi reaalsesse maailma, läbi mille omandab laps eluks vajalikud oskused käegakatsutavates mängudes, saades tagasisidet digiseadmest. OSMO Play pakub lastele erinevaid võimalusi MATIK-oskuste arendamiseks, lastel on võimalik õppida ruumilist mõtlemist, arvutamist, lugemist ja rahatarkust. OSMO Play aitab lõimida erinevaid õppevaldkondi. Osmo Play on mõningates haridusasutustes küll kasutusel, kuid inglise keelsena. Samaväärset eestikeelset rakendust ei ole olemas.
Projekti eesmärgiks on analüüsida rakendusi, mida eesti keelde tõlkimiseks ette valmistada. Analüüsiks valitud mängud jagati grupis osalejate vahel ja igaüks sai anda panuse hindamaks mängu vastavalt POSCON ja LORI mudelile ning koostada õpilood. LORI (Learning Object Review Instrument) hindamismudeli eesmärgiks on võimaldada ekspertidel hinnata mõõduka ajakuluga digitaalse õppematerjali kvaliteedi erinevaid aspekte. Mudelis hinnatakse materjali motivatsioonilisi aspekte, esitluse kujundust, kasutamise mugavust, ligipääsetavust, taaskasutatavust ja standarditele vastavust. Ühte õppematerjali hindab mitu eksperti ja nende tagasiside põhjal pannakse kokku koondhinnang. (Leacock & Nesbit, 2007; Nesbit, Belfer & Leacock, 2003). POSCONi mudel (Positive Online Content and Services for Children in Europe) annab hea ülevaate digitaalse sisu turvalisusest, atraktiivsusest, kasutatavusest ja usaldusväärsusest (Positive Online Content Campaign, n.d.). Digimängude olulisuse uurimisel tugineti teaduspõhistele allikatele. Meie projekti ülesandeks on sobilike rakenduste ja vahendite soovitamine edasimüüjale Valge Klaar tõlkimiseks ning turundamiseks. Projekti arvestab tiim edukaks siis, kui tänu analüüsidele, õpilugudele ja õpiüritusele on välja valitud õppematerjalid ja rakendused, mis lähevad tõlkimisele.
● Tegevuste kirjeldus ja sidusgruppideni jõudmine - kirjeldatakse, kellele on projekti tegevused suunatud.
Projekt mõjutab peamiselt lasteaedasid (õpetajaid ja lapsi), üldhariduskoolide esimest kooliastet, huviringe ja eraisikuid (lapsevanemaid). Projekti käigus on tutvustatud erinevaid OSMO rakendusi Tallinna Ülikoolis korraldatud õpiüritusena ja mitmetes erinevates õppeasutustes nii lastele kui ka õpetajatele. Tagasiside on olnud peamiselt positiivne. Õpetajad on valmis oma töös rakendusi eestikeelsena kasutama. Lastel oli huvi rakenduste vastu ja nende tagasiside oli positiivne.
● Projekti jätkusuutlikkus -kirjeldatakse, kuidas on plaanitud tegevuste jätkusuutlikkus ja koostöö sidusgruppidega.
Projekti jätkusuutlikkuse tagamiseks on planeeritud portfoolio raames tehtud veebilehekülje levitamine võimalikult paljudele õppeasutustele, et huvi OSMO rakenduste vastu oleks veelgi suurem. Projekti eesmärgiks oli kaasata ettevõte Valge Klaar, kuid kahjuks oli koostöösoov ainult ühepoolne. Jätkuprojektile oleme ülesse kirjutanud soovitused edaspidiseks ja anname üle kogu kogutud ning loodud materjali, mis valmisid käesoleva projekti raames. Me siiralt loodame, et meie loodud materjalist on kasu jätkuprojekti liikmetele ning OSMO Play rakendused saavad järgmise projekti poolt tõlgitud.
● Tulemuste kokkuvõte ja lisad - tulemuste kirjapanek ja valminud tööde osad.
Projekti alguses valisime välja 6 mängu, mis toetavad õppe- ja kasvatustegevusi lähtudes koolieelse lasteasutuse seadusest ja riiklikust õppekavast. Mängud said valitud arvestades nende mitmekülgsust ja universaalset kasutatavust. Analüüsisime digimänge kasutades teaduspõhiseid allikaid. Kõik 6 mängu said analüüsitud ka POSCON ja LORI hindamismudelite järgi ja on sobivad kasutamiseks lastega. Tutvustasime mänge õpetajatele korraldatud õpiüritusel Tallinna Ülikoolis ning samuti oma asutustes, kus projekti liikmed töötavad. Küsisime tagasisidet ka lastelt, kellega mänge läbi mängisime. Koostasime saadud tagasiside põhjal kokkuvõtted, mille tulemused on kajastatud portfoolios.
Toome OSMO koju I projekti raames valminud veebilehekülg sisaldab kõiki vajalikke materjale ja lisasid, kodulehekülg on leitav siit: TOOME OSMO KOJU I - TLÜ ELU 2023 (google.com)
ELU spetsiifilised valdkonnad on leitavad siit: TOOME OSMO KOJU I - TLÜ ELU 2023 (google.com)