Nói về Miyazaki Hidetaka

Từ cuối tháng 2 năm 2022, cộng đồng gamer thực sự bị khuấy động bởi sự xuất hiện của Elden Ring, tựa game mới nhất từ hãng From Software. Và ngành ngành nhà nhà người người đều nhắc đến tên tuổi Miyazaki Hidetaka, cha đẻ của tựa game bán được hơn 12 triệu bản trong vòng chưa đầy một tháng kể từ khi phát hành này. Không chỉ với Elden Ring, mà các tác phẩm trước đó của Miyazaki cũng đều được chào đón nồng nhiệt. Người ta ca tụng ông là thiên tài, nhưng mấy ai biết được con đường đến với thành công của Miyazaki đã trải qua những cung bậc nào. Bài viết này đề cập đến khía cạnh đó qua sự ra đời của tác phẩm tâm huyết đầu tay của ông là Demon's Souls.

Ông Miyazaki Hidetaka là vị đạo diễn (director) được biết đến với những game hit tầm cỡ Thế giới như Dark Souls, Bloodborne, Sekirō hay gần đây là Elden Ring. Khi xem những bài phỏng vấn trước đây thì biết ông được sinh ra trong một gia đình nghèo và bị cấm chơi điện tử (video game). Việc này có vẻ như là một thiệt thòi lớn đối với sự nghiệp đạo diễn game của ông, nhưng khi nhìn vào kết quả thì tôi hiểu đây lại là một trong những điều kiện cần thiết để ông cho ra đời Demon Souls, tựa game mở đầu cho dòng Souls mà sau này cả Thế giới đều biết đến, một cột mốc đánh dấu sự ra đời của một thể loại game hút hồn vạn người.

Trong bài này, tôi sẽ đề cập đến nửa đầu cuộc đời của ông Miyazaki Hidetaka, giám đốc đại diện của hãng From Software để nói về bối cảnh ra đời của Demon's Souls, một tượng đài của dòng game Action RPG. Đầu tiên hãy điểm qua bối cảnh thời đại khi Miyazaki Hidetaka chào đời.

Bối cảnh thời đại

Miyazaki Hidetaka chào đời vào ngày 01 tháng 01 năm 1974 tại tỉnh Shizuoka, Nhật Bản, chỉ 2 năm sau khi trò chơi điện tử đầu tiên ra đời tại Nhật vào năm 1972. Năm 1975, hãng điện tử Epoch bán ra máy chơi game gia đình đầu tiên ở Nhật là máy Televi Tennis. Năm 1978, trò chơi điện tử Space Invaders của hãng Taito đã trở thành một hiện tượng xã hội, với doanh số đạt hơn 500 nghìn máy bán được ở Nhật trong vòng chưa đầy 1 năm. Đây cũng là tựa game bán chạy nhất trong lịch sử Arcade. Năm 1983, máy Family Computer (Famicom hay NES ở thị trường Âu Mỹ) được hãng Nintendō bán ra và sau này trở thành một tượng đài bất diệt trong lịch sử ngành game. Như vậy có thể thấy ông Miyazaki đã lớn lên trong thời đại trò chơi điện tử bùng nổ ở Nhật. Tuy nhiên, trong khi bạn bè cùng trang lứa đều say mê với Super Mario hay Dragon Quest thì Miyazaki chỉ biết đến mỗi thú vui đọc sách.

Thời thơ ấu của Miyazaki

Thời niên thiếu, Miyazaki bị cấm chơi điện tử, và đọc sách là một trong những thú vui ít ỏi được bố mẹ ông cho phép. Trong số những quyển sách mà Miyazaki tìm thấy trong nhà, ông đặc biệt say mê với những cuốn tiểu thuyết fantasy hay tiểu thuyết kinh dị Gothic. Trong số đó không thể không kể để series Gamebook có tên là Fighting Fantasy, loạt tác phẩm gây ảnh hưởng không nhỏ tới sự nghiệp của Miyazaki sau này. Gamebook là tên gọi của loại sách giải trí thường là dành cho trẻ con, có nội dung và kết cục triển khai, thay đổi theo sự lựa chọn của người đọc. Và series Fighting Fantasy được cho là những tác phẩm đầu tiên của thể loại Gamebook. Series này do 2 tác giả người Anh là Steve Jackson và Ian Livingstone sáng tạo nên, mang lại cảm giác thú vị của những trò chơi nhập vai như Dungeon and Dragon mà một người vẫn có thể thưởng thức được. Đương thời, những trò chơi nhập vai (Role Playing Game) như Dungeon and Dragon cần một nhóm người ngồi quanh một chiếc bàn tròn mới có thể chơi được, nhưng series Gamebook Fighting Fantasy thì cho phép người đọc trải nghiệm sự thú vị của những trò chơi nhập vai mà không cần đến nhiều người. Cần lưu ý là khái niệm RPG trong ngành công nghiệp game cũng bắt nguồn từ khái niệm trò chơi nhập vai quanh chiếc bàn tròn này.

Trong số những cuốn Fighting Fantasy thì Miyazaki say mê nhất tác phẩm dành cho người lớn có tên là Sorcery. Cuốn sách này là nguồn cảm hứng để Miyazaki sáng tạo ra những thế giới dark fantasy qua những tựa game sau này của ông. Có thể nói, cuốn sách này là nền tảng vững chắc cho hệ thống RPG cũng như nền tảng thiết kế trong các tác phẩm sau này của Miyazaki.


Thể loại sách có tác động rất lớn tới sự nghiệp của Miyazaki sau này.

Đương thời, Miyazaki mong muốn được đọc nhiều hơn nữa, nhưng hoàn cảnh gia đình ông lúc đó không cho phép mua thêm sách mới, nên ông bắt đầu tìm đến thư viện trong vùng. Phần lớn những tác phẩm ông tìm thấy ở thư viện lúc đó đều tràn ngập Hán tự, nhiều chữ ông chưa được học đến nên ông không hiểu hết nội dung của chúng. Tuy nhiên, ông đã lắp đầy những khoảng trống không hiểu bằng trí tưởng tượng của mình dựa trên những hình ảnh minh họa trong sách. Việc này mang lại cho Miyazaki một trải nghiệm giống như chính mình đang chấp bút cùng tác giả, và đó cũng là nền tảng cho thủ pháp "kể chuyện qua môi trường" được tái hiện trong những tác phẩm game sau này của ông. Thủ pháp "kể chuyện qua môi trường" là phương pháp để người đọc hiểu được câu chuyện một cách năng động thông qua những thông tin rời rạc. Chẳng hạn như nội dung câu chuyện trong Demon's Souls hay Dark Souls, Bloodborne thì số lượng những phân cảnh đề cập trực tiếp đến nội dung rất ít ỏi, người chơi phải tự hình dung ra câu chuyện, tự xây dựng nên thế giới quan thông qua những manh mối trong lời nói của các nhân vật NPC, hay trạng thái của các vật thể trong game, cũng như những đoạn text mô tả Item. Nếu như với cách kể chuyện thông thường thì câu chuyện được xây dựng bởi người kể chuyện, thế giới quan, nội dung câu chuyện được hình thành một cách thụ động bên trong người chơi thì với thủ pháp "kể chuyện qua môi trường", người kể chuyện chỉ gợi chứ không tả, người chơi tự xây dựng nên câu chuyện một cách chủ quan với sự tưởng tượng của họ dựa trên những manh mối được gợi ý. Tôi nghĩ việc Miyazaki dành nhiều dư địa, nhiều khoảng trắng cho người chơi tự hiểu nội dung câu chuyện là vì ông muốn chia sẻ niềm vui thú của bản thân thuở thiếu thời. Như vậy là ta có thể thấy được là trong bối cảnh bị hạn chế nhiều thứ, Miyazaki đã biến những giới hạn đó thành thế mạnh của mình, mài dũa chúng trong vai trò của một đạo diễn game.

Vốn có câu, "nhu cầu là mẹ của phát minh". Nếu như Miyazaki thuở nhỏ không bị cấm chơi game thì có lẽ ông đã không vùi đầu đọc sách, nếu gia đình ông khá giả dư dật có thể mua được nhiều sách mới thì có lẽ ông đã không bước chân tới thư viện, và cũng có thể ông đã không tiếp xúc được với những quyển sách khó làm tiền đề để trí tưởng tượng phong phú của mình được bay bổng. Nói vậy chứ những hạn chế, cấm đoán này cũng không tồn tại mãi.

Bước chân vào thế giới game

Khi lên thủ đô học tập thì Miyazaki cũng có được một chiếc máy chơi game hằng ao ước. Chiếc máy chơi game đầu tiên trong đời Miyazaki sở hữu là máy Super Famicom (SFC) của hãng Nintendō, được biết đến với tên SNES ở thị trường Âu Mỹ. Cũng từ đây, ông bắt đầu chơi khá nhiều game như để thỏa mãn niềm khao khát của thời thơ ấu. Sau này, Miyazaki kể lại rằng thời còn đi học, ông rất mê một game trên máy PS1 là "Tōkyō Majin Gakuen Kempūchō" (học viện ma nhân Đông Kinh - kiếm phong thiệp), chơi đi chơi lại nhiều lần. Đây là game cho máy Sony PlayStation 1 được hãng Asmik Ace phát hành vào năm 1998. Producer của game này là ông Kajii Takeshi, người từng tham gia vào dự án Dokapon trên máy Super Famicom (SFC). Ông Kajii này là người mà sau này đã cùng bắt tay với Miyazaki để cho ra đời một kiệt tác bất hủ sẽ được đề cập ở phần sau.

Bìa đĩa game Tōkyō Majin Gakuen Kempūchō (PlayStation)

Dù Miyazaki theo học ngành khoa học xã hội ở Đại học, nhưng vì say mê trò chơi điện tử nên phát sinh nguyện vọng làm việc trong ngành game cũng là điều tự nhiên. Tuy nhiên, cuối cùng ông lại chọn làm việc cho một công ty IT cỡ lớn là Oracle. Lúc bấy giờ, Miyazaki đang cần tiền nên dù đã tham gia sát hạch từ một số công ty game nhưng cuối cùng ông lại chọn doanh nghiệp lớn với mức lương tốt hơn.

Khởi đầu trong ngành IT

Dù lý do để Miyazaki chọn công ty là vì tiền lương, nhưng công việc của ông cũng thú vị và đồng liêu cũng đều là người tử tế, Miyzaki không gặp phải cảnh bất mãn nào ở Oracle. Tuy nhiên, lúc này bản thân ông cũng bắt đầu nhận ra giới hạn trong cách làm việc của mình. Lý do là khi nhìn sang các bạn đồng liêu luôn tràn đầy năng lượng, thấy họ luôn kết nối thời gian ngoài giờ làm việc với công việc mà không có một chút phiền não nào, họ luôn vui vẻ coi công việc như một phần của cuộc sống một cách tự nhiên khiến Miyazaki nhận ra rằng về bản chất, mình không có hứng thú gì với công việc đang làm. Dù ông cũng biết rõ là có một lựa chọn thú vị khác là phân chia rạch ròi giữa thời gian dành cho công việc và thời gian riêng tư, sống trọn vẹn cho thời gian riêng tư để có động lực cống hiến cho công việc, nhưng hình ảnh các đồng liêu luôn dành trọn mọi thứ của họ cho công việc khiến ông không khỏi suy nghĩ. Và Miyazaki bắt đầu nảy sinh suy nghĩ: bản thân muốn làm một công việc khiến mình có thể chìm đắm vào nó. Đó là khởi đầu cho nhân duyên gặp gỡ giữa ông với một công ty game nọ.

Tựa game làm thay đổi cuộc Miyazaki

Trước hết phải kể đến một game gây tác động lớn đến cuộc đời của Miyazaki. Đó là khi một người bạn thời Đại học giới thiệu với ông về Ico. Ico là game hành động, phiêu lưu được Sony Computer Entertainment (SCE) phát triển, phát hành cho máy PlayStation 2 vào tháng 12 năm 2001. Đúng như catch-copy của game là "đừng buông tay người này, vì buông tay là rời xa linh hồn ta", đặc trưng của Ico nằm ở hành động nắm tay, một chủ đề mới lạ vào thời điểm đó. Trong game, người chơi vào vai chàng thiếu niên Ico bị giam cầm trong một cổ thành để làm vật tế thần, nửa chừng gặp gỡ với thiếu nữ Yorda rồi cả hai cùng tìm cách trốn khỏi thành cổ. Điểm đặc trưng của Ico là nhà sản xuất không mô tả nhiều mà để người chơi tự hiểu được thế giới chung quanh, cũng như cảm nhận được sự ấm áp tình người nhưng cũng hết sức mong manh. Miyazaki tiết lộ rằng bản thân ông từng có mong muốn làm một game giống như thế này. Sau này Miyazaki cũng kể lại rằng từ khi chơi Ico, ông chợt nhận ra những khả năng truyền tải mà trò chơi điện tử có thể mang lại. Lúc này ông hiểu ra rằng việc sáng tạo nên trò chơi điện tử chính là một công việc thú vị từ trong bản chất, đó thật sự là điều mà ông mong muốn. Thế là cuối cùng, Miyazaki quyết tâm bước chân vào ngành game. Tuy nhiên, có một trở ngại không nhỏ.

Nói về From Software

Số lượng công ty game chịu tuyển dụng Miyazaki, một người đã 30 tuổi nhưng chưa có kinh nghiệm gì trong ngành, là cực kỳ hiếm. Miyazaki ứng tuyển mà không hy vọng gì nhưng lại được From Software đón nhận, một trong số ít ỏi công ty game có thể chấp nhận ông. Giám đốc của From Software lúc bấy giờ là Jin Naotoshi chủ trương rằng cần có sự kích thích ở nơi làm việc, trong công ty nên có nhiều người với nhiều kinh nghiệm, cảm tính, góc nhìn khác nhau. Do vậy trong khi ngành game thường tuyển người đã có kinh nghiệm thì From Software lại không đòi hỏi mặt này. Vả lại, From Software vốn cũng không phải là công ty game ngay từ đầu. Trong vòng 7 năm từ khi thành lập vào năm 1986 cho đến năm 1993, công ty này hoạt động trong lãnh vực xây dựng hệ thống phần mềm nghiệp vụ dựa trên máy tính cỡ lớn cho các doanh nghiệp. Trong ngành viết phần mềm ứng dụng cho doanh nghiệp lúc bấy giờ thì mọi thành quả đều được đánh giá bằng lượng, tức anh làm được bao nhiêu thứ trong tháng, chứ không thể đánh giá về chất. Dù nhà sản xuất có tâm huyết muốn gửi đến khách hàng những sản phẩm, tác phẩm có chất lượng tốt nhưng tác phẩm, sản phẩm của họ lại không được đánh giá về chất lượng hay trình độ kỹ thuật. Chính vì vậy mà From Software đã nảy sinh mong muốn tham gia vào một thị trường mà người dùng, khách hàng trực tiếp đánh giá chất lượng tác phẩm của họ. Do vậy nên từ năm 1993, toàn bộ nhân viên của From Software, từ các lập trình viên cho đến kỹ sư hệ thống, đều được học cách làm game từ bậc vỡ lòng.

Cũng có thể chính vì có bối cảnh như vậy nên From Software mới giang vòng tay ấm áp để chào đón nhân sự mới muốn thử thách ở lãnh vực mới mà chưa có kinh nghiệm gì.

Sau này, Miyazaki có nhận xét về From Software như sau: "đó là công ty làm được như văn mẫu mà họ đề ra, là tạo ra những game thú vị". Một khi đã là công ty hoạt động vì lợi nhuận thì dĩ nhiên là không thể bỏ qua lợi nhuận, tuy nhiên ở From Software có một thứ văn hóa đã bám rễ vững chắc, đó là góc nhìn của người sáng tạo: "lợi nhuận là chuyện đương nhiên rồi, nhưng còn chất lượng của game thì như thế nào?"

Việc From Software chuyển đổi từ lãnh vực xây dựng phần mềm ứng dụng cho doanh nghiệp sang lãnh vực game thể hiện niềm tự hào của họ từ quan điểm của người sáng tạo. Chính vì vậy mà trong bối cảnh tính năng của máy chơi game ngày càng được nâng cao, mang lại nhiều rủi ro hơn trong việc phát triển, cũng như trong xu thế nhu cầu của thị trường được ưu tiên hơn suy nghĩ của nhà sản xuất thì From Software vẫn giữ vững quan điểm "sáng tạo nên thứ mình muốn sáng tạo", "gửi đến khách hàng những sản phẩm tốt". Những suy nghĩ này đã trở thành văn hóa doanh nghiệp của họ.

Tác phẩm game đầu tay của From Software là King's Field, được phát hành vào năm 1994 trên máy Sony PlayStation. Đây là một game RPG quốc sản (Nhật Bản) hiếm hoi với đồ họa full-polygon cũng như lối chơi theo thời gian thực (real time) trong khi hầu hết game RPG Nhật đương thời diễn ra theo lượt (turn-based). King's Field là game RPG với góc nhìn thứ nhất, được phát triển bởi một nhóm chừng 10 người trong vòng nửa năm. Dù với quy mô nhỏ như vậy nhưng nó lại được giới gamer đánh giá cao, là thành tựu đầu tiên của From Software khi bước chân vào thị trường game gia đình. Đến năm 1997, game hành động với chủ đề Robot, đồ họa 3D là Armored Core ra đời, mở đầu cho một series tiêu biểu của From Software. Từ series này, nhân số của nhóm phát triển ngày càng gia tăng, quy mô công ty càng mở rộng.

Quá trình thăng tiến nhanh chóng

Miyazaki gia nhập From Software vào tháng 9 năm 2004, ngồi chung hàng với những nhân viên mới gia nhập vào tháng 4. Đầu tiên, ông được giao nhiệm vụ lập trình AI cho phe địch trong Armored Core Last Raven. Miyazaki đã bắt đầu sự nghiệp của nhà phát triển game như vậy. Lúc này mức lương, vị trí của Miyazaki trong công ty cũng giống như bao nhân viên mới nhưng lại được giao phó nhiệm vụ như vậy thì ta có thể hiểu được sự nhiệt tình của ông đối với việc phát triển game. Thời gian sau đó, ngoài nhiệm vụ lập trình AI cho quân địch trong Last Raven, Miyazaki còn được giao nhiều mảng khác như thiết kế nhiệm vụ, text và menu. Dự án này đóng vai trò nền tảng để Miyazaki hiểu được quá trình để tạo ra một bản game. Sau đó, ông còn tham gia vào dự án Armored Core 4 với vai trò Leader Planner, điều này cho thấy công ty đã nhìn nhận tác phong làm việc của ông. Và trong quá trình phát triển, Miyazaki được thăng cấp lên Director. Armored Core 4 được phát hành vào tháng 12 năm 2006, tức chưa đầy 2 năm kể từ khi gia nhập From Software, Miyazaki đã được nâng lên vị trí Director cho một phiên bản trong series thương hiệu của hãng. Phải nói đây là quá trình thăng tiến rất nhanh, chưa từng có tiền lệ. Sau đó, đến phiên bản Armored Core for Answer, ông cũng nắm giữ vai trò Director. Sau này, chính Miyzaki cũng thừa nhận rằng sự thăng tiến trong thời kỳ này là một điều may mắn.

"Nếu như trong dự án Armored Cored 4 mà tình hình lúc đó không cần đến một Director mới thì tôi đã không có được ngày hôm nay. Tôi cũng được tích lũy nhiều kinh nghiệm ở phiên bản Last Raven trước đó, nên có thể coi bản này, mọi việc đã thành một hệ thống ổn định".

Dù Miyazaki nói vậy nhưng ta cũng không thể phủ nhận được rằng nếu chỉ dựa vào may mắn thì ông đã không được cất nhắc lên vị trí Director. Ông Nabeshima Toshifumi, người giữ vai trò Producer trong Armored Core 5 và hầu như đều có mặt ở các phiên bản trong series, đã đánh giá cao năng lực của Miyazaki Hidetaka khi nhận xét như thế này lúc hai người lần đầu tiên làm việc chung với nhau: "tay này được việc đây!"

Gặp gỡ Demon's Souls

Mặc dù bấy giờ Miyazaki đã có thể tập trung vào công việc làm game mà ông hằng mong ước bấy lâu, nhưng sâu thẳm trong tâm khảm ông vẫn âm ỉ một niềm ao ước về một tựa game RPG với bối cảnh fantasy giống như giấc mơ mà ông hằng say mê thời niên thiếu. Giữa lúc đó, Miyazaki biết được dự án của một nhóm phát triển khác đang gặp khó khăn, và khi nghe nội dung của nó thì ông không khỏi vui mừng. Tựa game này chính là Demon's Souls.

Đương thời, Sony Computer Entertaiment (SCE) nghĩ đến việc làm một game hành động RPG với bối cảnh fantasy để đối chọi với Elder Scroll của hãng Bethesda đang làm mưa làm gió lúc đó. Giữa lúc đó, Kajii Takeshi, người đã nhảy việc từ Asmik Ace sang đầu quân cho SCE, đến thăm From Software và đã có buổi gặp mặt với Miyazaki Hidetaka. Ông Kajii vốn cũng là fan của dòng game King's Field và Armored Core của From Software, đã hỏi Miyazaki rằng ông có làm phiên bản tiếp theo cho King's Field không? Và Miyazaki đã trả lời rằng "tôi và anh cùng làm nhé?". Câu trả lời này mở đầu cho sự hợp tác giữa SCE với From Software sau này. Lúc bấy giờ, cả Kajii và Miyazaki đều có điểm chung là mong muốn làm một game có bối cảnh fantasy. Về phía Miyazaki thì đó là mong ước ấp ủ từ thuở bé, còn về phía Kajii thì là do động cơ cạnh tranh với Bethesda của Sony. Tuy nhiên, việc phát triển tựa game mới này gặp rất nhiều khó khăn. Nhóm phát triển phải đối mặt với rất nhiều vấn đề, họ liên tục thử nghiệm và thất bại trong việc tạo ra một tựa game giống với Elder Scroll: Oblivion, phiên bản mới nhất lúc bấy giờ. Rốt cuộc, dự án mới này đã không tạo dựng được một nguyên mẫu mang tính thuyết phục. Miyazaki biết đến sự tồn tại của dự án này giữa lúc cả công ty đều coi đây là một dự án thất bại.

Lúc này, Miyazaki đã kinh qua vị trí Director trong Armored Core for Answear nhưng vẫn ấp ủ mong ước xây dựng một thế giới fantasy tối tăm dựa trên đề tài của series Fighting Fantasy mà ông đọc lúc nhỏ. Đồng thời, ông cũng được biết rằng người giữ vị trí Producer trong dự án này là Kajii Takeshi cũng đã từng giữ vị trí Producer trong game Tōkyō Majin Gakuen Kempūchō mà ông mê mẫn thời còn đi học. Vì thế mà Miyazaki đã đăng ký tham gia vào dự án lần này.

Những điểm cải cách trong Demon's Souls

Chẳng bao lâu sau, Miyazaki được đưa lên vị trí Director trong dự án Demon's Souls và ông đã đề xướng một số cải cách nhằm đưa nhóm phát triển đi đúng hướng. Điểm thay đổi đầu tiên là mục tiêu biến tựa game này thành một bản nhái (clone) của Oblivion. Trước đó, Demon's Souls được SCE định hướng trở thành một tựa game ăn theo Elder Scroll: Oblivion, nhưng Miyazaki nghĩ rằng nếu tiếp cận theo cùng hướng thì sẽ không thể vượt qua bản gốc. Ông nỗ lực thuyết phục nhóm phát triển rằng cần phải tập trung vào yếu tố chiến đấu và khám phá. Ngoài ra, một điểm thay đổi khác là góc nhìn của game. Do ban đầu, dự án này được định hướng trở thành một phiên bản nhái của Oblivion nên có thể tự do thay đổi giữa góc nhìn chủ quan với góc nhìn khách quan. Tuy nhiên, nếu như chú trọng đến yếu tố chiến đấu và khám phá của gameplay thì buộc phải cố định góc nhìn, nếu không thì sẽ không thể hiện được môi trường chung quanh một cách tối ưu, cũng như cảm giác tiến thoái trong phân cảnh chiến đấu. Khi xét đến gameplay bao gồm cả tính năng Multi-play thì thấy góc nhìn khách quan vẫn là tốt nhất. Do vậy mà Demon's Souls đã được thay đổi sang góc nhìn khách quan cố định. Điểm thay đổi thứ ba là định nghĩa về ý tưởng (concept). Đây là yếu tố thay đổi quan trọng nhất khi Miyazaki vực dậy dự án tưởng chừng đã thất bại này. Ông đã đưa ra ý tưởng định nghĩa cho cốt lõi của Demon's Souls là: thử thách, phát hiện và cảm giác chinh phục. Ý tưởng mà Miyazaki nghĩ đến chính là điểm thú vị từ trong cốt lõi của thể loại RPG truyền thống của những năm tháng hoàng kim đã qua, nay được tái hiện với kỹ thuật tân tiến. Trong buổi phỏng vấn với 4gamer, website tổng hợp về game ở Nhật, Miyazaki đã nói về điều thú vị mang tính cốt lõi trong những game RPG truyền thống của những năm tháng hoàng kim đã qua như sau: "chẳng hạn như đối với Wizardry thì đó là cảm giác hồi hộp khi phiêu lưu khám phá trong các hầm ngục, cảm giác sợ hãi khi đụng độ đối thủ, niềm vui thích khi tìm được Item mới. Tôi nghĩ những điểm thú vị đó là thứ mang giá trị cốt lõi, chứ tôi không phải kiểu người cho rằng cái gì xưa cũ cũng đều là kỷ niệm đẹp".

Như vậy, Miyazaki đã tái định nghĩa những giá trị cốt lõi của Demon's Souls, làm rõ tầm nhìn để nhóm phát triển tiến về phía trước.

Nỗi niềm ấp ủ trong Demon's Souls

Khi Miyazaki bắt tay vào dự án Demon's Souls thì giữa ông và Kajii Takeshi đều có quan điểm chung là: "chưa xét đến việc có bán chạy hay không, tựa game có trở nên thịnh hành hay không thì cứ phải làm một game thú vị đã". Thoạt nghe thì ai cũng nghĩ đây là việc đương nhiên, nhưng một khi đã coi việc làm game là nghề kinh doanh thì sự việc không hề đơn giản. Một khi đã làm game cần đến chi phí hàng trăm triệu hay hàng tỷ thì buộc phải có cơ sở để thuyết phục với nhà đầu tư, với thượng tầng quản lý doanh nghiệp rằng đây sẽ là tựa game bán chạy. Xét về điểm này thì những game nằm trong series hay những tựa game ăn theo những tựa game nổi tiếng khác sẽ dễ dàng được đáp ứng dự toán, nhưng trường hợp những game mới toanh mà lại đặt yêu cầu cao thì rất khó chứng minh rằng nó sẽ bán chạy vì trước đây chưa từng có tiền lệ. Thực tế, Demon's Souls là một game truy cầu những yếu tố thú vị từ trong cốt lõi chứ không chạy theo những yếu tố hút khách, bán chạy nên gameplay của nó không được chấp nhận một cách dễ dàng. Sau này, Kajii kể lại rằng ông đã rất vất vả khi thuyết phục SCE về tựa game này. Có giai thoại rằng sự xuất hiện của nữ nhân vật giữ lửa trong Demon's Souls chính là kết quả của sức ép từ phía SCE. Đương thời, SCE đứng trên phương diện kinh doanh, cho rằng game của From Software thiếu một yếu tố câu khách là nữ nhân vật chính nên Miyazaki đã âm thầm chỉ thị cho thiết kế nên nhân vật nữ này. Qua giai thoại này, không khó để hình dung những cuộc khẩu chiến hàng ngày giữa thượng tầng SCE với Kajii.

Sau này, chính Kajii cũng hồi tưởng lại tâm trạng lúc đó là: "mang trong lòng nỗi bất an là không biết có bán được hay không nên áp lực tâm lý của nhóm phát triển lúc đó là rất lớn". Nhưng giữa bối cảnh đó, họ vẫn tin vào sự thú vị trong cốt lõi "khiến chúng ta say mê chơi quên ăn quên ngủ", "mong muốn người chơi trẻ tuổi ngày nay cũng được trải nghiệm sự thú vị đó" nên rốt cuộc dự án Demon's Souls vẫn được tiếp tục.

Cảm xúc lưu luyến từ trải nghiệm gặp gỡ trong chốc lát

Trải qua 3 năm phát triển, cuối cùng thì ngày hoàn thiện Demon's Souls cũng đã cận kề. Game được thiết kế đúng như tầm nhìn của Miyazaki là để người chơi tìm được đối sách đả thông bế tắc qua nhiều lần chết đi sống lại, trải qua bao thử thách mà vượt qua được khó khăn, và khi vượt qua được những khó khăn đó thì người chơi có được cảm giác thỏa mãn mạnh mẽ. Ông đã thành công trong việc dùng kỹ thuật tối tân để tái hiện lại những điều thú vị từ trong cốt lõi của thể loại RPG của những ngày tháng hoàng kim đã qua. Và ngoài ý tưởng tái hiện lại niềm vui thuần túy của thể loại RPG của những ngày xưa cũ thì Miyazaki còn nghĩ đến một trụ cột khác cho dự án của mình. Đó chính là yếu tố online mà những tựa game khác không có được. Miyazaki cho rằng game online từ trước đến giờ đều đặt nặng tính giao tiếp nên ông muốn hướng đến một hình thức online khác mà người chơi tiếp cận một cách nhẹ nhàng hơn. Một trong số đó là hình thức giao tiếp không đồng thời. Miyazaki đã đưa vào game chức năng để lại thông điệp gợi ý đơn giản trong các hầm ngục và tính năng để lại vết máu tại nơi người chơi "chết" trong game. Đó là tính năng replay khi người chơi chạm vào vết một máu thì sẽ tái hiện được cảnh mà người chơi trước đó đã chết. Nếu như chức năng chat trực tiếp trong game online từ trước đến giờ đặt nặng tính giao tiếp đồng thời giống như khi trò chuyện qua điện thoại, thì tính giao tiếp trong chức năng online của Demon's Souls lại nhẹ nhàng hơn, như một kiểu tin nhắn.

Ngoài ra cũng còn một điểm khác biệt nữa nằm ở Phantom System. Theo đó, nhân vật của người chơi có thể tồn tại ở một trong hai trạng thái. Một trong số đó là trạng thái thể xác bình thường, còn lại là trạng thái ở dạng linh hồn không có nhục thể. Chỉ khi ở trạng thái linh hồn (Phantom) và sử dụng Item đặc biệt thì người chơi mới được chiêu hồi vào thế giới của người chơi khác để hợp tác với "chủ nhà" (host), hoặc có thể xâm nhập vào thế giới của người chơi khác để gây trở ngại cho chủ nhà. Mục đích khi trở thành người hợp tác là cùng "chủ nhà" đánh boss trong màn chơi, còn khi trở thành kẻ đối đầu thì sẽ tìm cách ngăn chặn người chơi khác hoàn thành màn chơi. Theo hệ thống này thì nhân vật chính ở thế giới đó là chủ nhà (host), còn những người chơi khác tìm đến thế giới đó dù với vai trò gì đi nữa cũng đều là những vị khách (guest) tô điểm thêm cho cuộc phiêu lưu của chủ nhà.

Trong Demon's Souls, Miyazaki không nhắm đến trải nghiệm online với những người chơi cụ thể nào, mà muốn nhắm đến những khoảnh khắc ngẫu nhiên chỉ tồn tại trong chốc lát nhưng để lại ký ức sâu đậm.

Miyazaki kể rằng bản thân ông được truyền cảm hứng về hệ thống này từ một trải nghiệm trong quá khứ. Đó là khi Miyazaki lái xe trên con đường lên núi tuyết. Khi đến lưng chừng thì mấy chiếc xe phía trước trượt bánh, không bám vào mặt đường nên bắt đầu tiến thoái lưỡng nan. Thế rồi những chiếc xe phía sau bắt đầu đẩy lên, từng chiếc từng chiếc một đẩy từ sau để giúp chiếc phía trước vượt lên được đoạn dốc. Miyazaki có thể quay lại nhìn những chiếc xe phía sau, nhưng dù có muốn thể hiện lòng cảm tạ đi nữa thì cũng không thể dừng xe giữa đường được. Trong lòng ông bỗng phát sinh chút niệm lưu luyến, chỉ có thể nghĩ rằng chắc hẳn những người cuối cùng trong dãy xe đã về nhà an toàn, chắc là không còn gặp lại những người đã giúp mình nữa. Chính từ trải nghiệm này mà Miyazaki cho rằng những khoảnh khắc gặp gỡ trong chốc lát cũng giống như hoa Sakura mà người Nhật Bản yêu thích, dù chỉ rực rỡ ngắn ngủi nhưng để lại cảm xúc lưu luyến mãi trong lòng, và ông đã đưa yếu tố này vào Demon's Souls qua hình thức online.

Đám mây đen

Phiên bản demo để mọi người chơi thử của Demon's Souls được trình diện tại Tōkyō Gameshow 2008 vào tháng 12 năm 2008. Tuy nhiên, phản ứng của hầu hết gamer lúc đó đều lạnh lùng với nó. Producer Kajii Takeshi hồi tưởng về lúc đó rằng: "chẳng còn gì ngoài từ thảm bại". Dù hào hứng với chủ đề dark fantasy nhưng hầu hết mọi người đều phê bình gameplay của nó. Nói đến thể loại Action RPG thì người ta dễ liên tưởng đến dòng game Tam Quốc Vô Song, nhưng Demon's Souls lại không có những hiệu ứng hoa hòe hoa sói hay những đòn combo lòe loẹt của dòng này, mà lại là cảm giác điều khiển nặng nề nên hầu hết những người chơi thử đều có ấn tượng xấu về nó. Chỉ có một số rất ít người chơi hết đoạn demo của nó. Sau này, Kajii thừa nhận rằng Demon's Souls không thích hợp để trình diễn ở Gameshow. Giá trị mà Demon's Souls mang lại nằm ở chỗ tích lũy kinh nghiệm sau nhiều lần thất bại để vượt qua thử thách, nên chỉ chơi thử 5 phút thì không thể thấy được niềm vui sướng thỏa mãn khi tìm được thứ gì mới mẻ trong game hay tìm ra cách để vượt qua bế tắc. Nói cách khác, Demon's Souls hay những kiệt tác sau này của Miyazaki, đều không phải là viên kẹo mà người ta thấy ngọt ngay khi cho vào miệng. Nó là hạt cơm mà phải nhai một lúc lâu thì mới thấy ngọt, và một khi đã cảm nhận được vị ngọt đó thì biết là không gì có thể sánh được. Như vậy, cảm giác thành tựu thỏa mãn mãnh liệt tiềm ẩn trong Demon's Souls đã không được truyền đạt đến công chúng qua buổi Gameshow.

Chưa hết cái rủi đã đến cái xui, tạp chí review game cỡ lớn là Famitsū đã đánh giá Demon's Souls khá tệ khi cho điểm 29 trên thang điểm 40, chỉ vì độ khó của nó. Lúc bấy giờ, người phụ trách khối phát triển kinh doanh game của Sony là ông Yoshida Shūhei cũng tỏ ra khó chịu với độ khó của game, nhận định rằng "đây chỉ là đồ rác rưởi". Yoshida cho rằng Demon's Souls không thể bán được ở thị trường hải ngoại nên đã nhượng quyền bán game cho Atlus ở Bắc Mỹ và nhượng cho Bandai Namco ở thị trường Âu châu.

Mở đầu thời kỳ hoàng kim

Trong bối cảnh ngược gió như thế này, Demon's Souls vẫn được phát hành ở thị trường Nhật Bản cho máy PlayStation 3 vào ngày 05/02/2009. Vì những khó khăn như vừa đề cập mà Demon's Souls bị coi là thất bại trong công ty, số lượng xuất hàng ban đầu chỉ ở mức khiêm tốn là 50,000 bản, hoàn toàn không được xuất hiện trên tivi hay quảng cáo. Tuy nhiên, nhờ một phần nhỏ gamer nhạy bén dần dần thấy được sự vĩ đại của tựa game này, hay những người từng thấy đã tay trong buổi chơi thử ở Gameshow, và một bộ phận fan trung thành của From Software mà doanh số của Demon's Souls dần tốt lên. Trong tuần đầu sau khi phát hành, đã có khoảng 43,000 bản được bán ra, tỷ lệ tiêu thụ lên tới 95%, và các cửa tiệm game trên toàn nước Nhật luôn trong tình trạng cháy hàng. Bước sang tuần thứ hai, cứ nhập hàng đợt nào là lại bán hết ngay lập tức. Đến tuần thứ 3 thì Demon's Souls được Amazon xếp hạng nhất trong các mặt hàng bán chạy khiến những người liên quan ai nấy cũng đều ngạc nhiên, vì họ không ngờ đến kết quả này. Thời gian sau đó, Demon's Souls vẫn liên tục được truyền tai nhau, trở thành nội dung phổ biến trên những website video như Youtube hay Nico Nico Dōga vì tính gây nghiện cao mặc dù rất khó, khiến người chơi muốn chơi đi chơi lại nhiều lần. Demon's Souls được chào đón nồng nhiệt không chỉ ở giới gamer thực thụ, mà những người chơi casual cũng bắt đầu để ý đến sự tồn tại của nó. Đến cuối năm 2009 thì có khoảng 130,000 bản được bán ra, và nó cũng bắt đầu bùng nổ tại thị trường hải ngoại.

Như đã đề cập, lúc này Sony đã nhượng lại quyền bán game ở thị trường hải ngoại. Tháng 10 năm 2009, Atlus USA phát hành Demon's Souls tại thị trường Bắc Mỹ, trong khi Bandai Namco phát hành tại thị trường Âu châu vào tháng 6 năm 2010, và đều trở thành những cú hit cực lớn. Và một điều kinh ngạc hơn là trang game cỡ lớn ở hải ngoại là Gamespot đã trao giải Game Of The Year, game ưu việt nhất của năm, cho Demon's Souls. Năm 2009 là năm xuất hiện những tên tuổi tầm cỡ ở hải ngoại như Assassin's Creed 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Uncharted 2: Among Thieves,... mà Demon's Souls vẫn nhận được một giải thưởng lớn như vậy thì có thể thấy được sức hút của nó.

Trước sự thành công của Demon's Souls trong khi Sony đã nhượng quyền phát hành cho bên khác, khi được phỏng vấn thì ông Yoshida cũng thừa nhận rằng mình đã nhận định sai lầm về giá trị của game. Thật ra, phiên bản được trình diện trong buổi hội nghị marketing của Sony với phiên bản được bán ra có khá nhiều điểm dị biệt, nên cũng khó trách rằng giới thượng tầng của Sony đã đánh giá sai lầm.

Khoảng 10 năm sau, Demon's Souls được bán ra hơn 1,8 triệu bản trên toàn cầu, trở thành nền tảng vững chắc mở ra thời kỳ hoàng kim của From Software.

Giải thưởng cống hiến trọn đời

Thời gian sau đó, Miyazaki Hidetaka vẫn tiếp tục cho ra đời những kiệt tác khác như: Dark Souls, hậu bản tinh thần của Demon's Souls, Bloodborne với chủ đề Gothic, Sekirō với cảm giác Ninja đấu kiếm hồi hộp và gần đây nhất là thế giới mở Elden Ring với doanh số 12 triệu bản trong vòng nửa tháng. Mỗi phiên bản sau đều có những điểm mới mẻ so với trước, nhưng tất cả đều có điểm chung là mang giá trị cốt lõi: thử thách, phát hiện và cảm giác thỏa mãn khi chinh phục được thử thách. Những giá trị này được xác lập ở Demon's Souls và là giá trị cốt lõi mê hoặc người chơi. Mỗi lần nghe tin Miyazaki Hidetaka ra game mới thì không khỏi háo hứng trông ngóng. Năm 2014, Miyazaki nắm giữ vị trí Giám đốc đại diện của From Software, nhưng kể từ đó ông vẫn tiếp tục làm game. Năm 2018, ông được trao giải cống hiến trọn đời trong khuôn khổ giải thưởng Golden Joystick được tổ chức ở Anh quốc. Qua những khuôn mặt nhận giải năm đó thì biết được đây là giải thưởng vinh dự thế nào. Những người khác gồm Iwata Satoru và Aonuma Eiji của Nintendō, Kojima Hideo của Kojima Production. Ngoài ra, Steve Jackson và Ian Livingstone cũng có mặt tại buổi trao giải đó. Họ là đồng tác giả của series Fighting Fantasy, những người truyền cảm hứng cho Miyazaki trong thời thơ ấu của ông. Khi được trao giải, Miyazaki bày tỏ lòng tôn kính đối với hai nhân vật mà mình ngưỡng mộ thời thơ ấu, sau đó ông phát biểu rằng giải thưởng này thuộc về tất cả mọi người, những người đã cùng ông dốc hết bầu nhiệt tình, rồi cảm tạ gia đình và tất cả fan hâm mộ đã thưởng thức game của ông.

Như vậy, qua phần nhìn lại nửa đời của Miyazaki Hidetaka thì thấy được những kiệt tác của ông đều chịu ảnh hưởng lớn từ Demon's Souls. Vào tháng 11 năm 2020, phiên bản remake của Demon's Souls được phát hành trên nền tảng PlayStation 5. Một lần nữa, Miyazaki đã tái hiện lại niềm vui cốt lõi của thể loại RPG của những ngày xưa cũ với kỹ thuật hiện đại. Có lẽ bản remake này sẽ trở thành nguồn truyền cảm hứng cho ai đó để khai sinh ra những kiệt tác mới trong tương lai.