En esta primera serie, mostramos ejemplos de Robótica Educativa Curricular Infantil con el ejemplo de los colores, pero que se puede transformar para convertirlo en una herramienta de trabajo de cualquier otro contenido. es decir, al ser Scratch una herramienta abierta, todas estas actividades son HERRAMIENTAS DE AUTOR.
Lo hemos dividido en INICIACIÓN, MEDIO y AVANZADO por la dificultad en la forma de navegar y/o programar en cada uno de ellos.
Para poder sacar el máximo partido es conveniente tener conocimientos de Scratch, este manual te puede ser de gran ayuda: Así de fácil. Programación con Scratch 3.0. Aspectos básicos (en la sección Aprende Scratch también encontrarás materiales para iniciarte en Scratch)
Si en tu centro ya tienes algún robot de suelo y necesitas tapetes pero no dispones de presupuesto, consulta esta guía: Así de fácil. Construir tapetes de bajo coste para robots de suelo.
1. PRIMERA ACTIVIDAD. PENSANDO PARA MEJORAR.
Juega y observa el funcionamiento de los modelos/tipo de robots infantiles de iniciación, medio y avanzado que te presentamos en esta sección.
Entra en este Scratch e inventa una aplicación con contenido educativo a partir de esa base:
https://scratch.mit.edu/projects/669578787
Pulsa en la bandera verde para empezar. El robot se mueve al pinchar sobre las fechas de dirección.
Pulsa en Ver dentro y accederás a la programación.
Inventa una aplicación o juego de aprendizaje a partir de este Scratch (puedes usar medios tecnológicos o mezclar con medios físicos (dados, bolas, palitos, etc.).
En escenario/fondo, puedes dotar de contenidos al tapete de juego.
1 Punto
Ejemplo para iniciación
Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:
https://scratch.mit.edu/projects/649748865
Pulsa en la bandera verde para empezar.
Haz clic en los dados y busca el color que te indique.
Para mover el robot deberás pulsar en los botones de colores de la izquierda. Los botones verde, azul, amarillo o rojo permiten avanzar, retroceder, girar a derecha o izquierda respectivamente.
Con el botón OK compruebas si has llegado correctamente al color indicado.
Presiona sobre Ver dentro para ver la programación del proyecto y modificarla.
Ejemplo nivel medio
Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:
https://scratch.mit.edu/projects/649749680
Pulsa en la bandera verde para empezar.
Haz clic en los dados y busca el color que te indique.
Para mover el robot deberás introducir la programación completa para llegar a un color, para ello pulsa sobre los botones verde, azul, amarillo o rojo que permiten avanzar, retroceder, girar a derecha o izquierda respectivamente.
Presionando sobre el Play se ejecuta el movimiento programado y comprueba si lo has realizado correctamente.
El botón C de color verde muestra la secuencia de órdenes que hemos dado, el de color rojo la oculta y el blanco la borra.
EL ESLABÓN PERDIDO ENTRE EDUCACIÓN INFANTIL Y EDUCACIÓN PRIMARIA
Ejemplo avanzado 1 (Explora programas)
Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:
https://scratch.mit.edu/projects/649750122
Ahora vamos a empezar a iniciarnos en la programación por bloques.
Pulsamos en Ver dentro.
Lanzamos los dados para que nos diga a qué color tenemos que llevar el robot.
Debajo del evento al recibir OK colocaremos los bloques adelante, detrás, izquierda o derecha que necesitemos. Para llevarlos solo tenemos que arrastrarlos hasta que encajen con el que está encima.
Haciendo clic derecho sobre un bloque podremos duplicarlo. También podremos conseguirlos si en la columna de la izquierda seleccionamos la categoría Mis bloques.
La pila tiene que finalizar con los bloques marcar y fin.
Los bloque que no necesites se eliminan arrastrándolos hasta la columna de la izquierda.
Observa la siguiente imagen.
Ejemplo avanzado 2 (Explora programas)
Trabajando las figuras geométricas regulares
Herramienta de Autor para trabajar la secuenciación en Educación Infantil
Pulsa en este enlace para ver un tutorial de uso de esta aplicación
https://www.youtube.com/watch?v=5nHqg1YVbDc
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo
https://scratch.mit.edu/projects/660015645
Haz clic en la bandera verde para empezar.
Pulsa el botón F para seleccionar el fondo.
Si lo deseas, puedes arrastrar el robot verde hasta la posición que quieras que sea la de inicio.
Gira el robot hacia la dirección deseada para ello pulsa sobre el robot situado a la derecha del botón azul.
Lanza los dados y coloca el botón Meta en la posición que te indiquen. Esto es opcional porque puedes colocar la meta en la posición que desees.
Arrastra los iconos de los puntos (100 y 1000) hasta las casillas por las que desee que pase el robot para ganar puntos extras, puedes colocar varios de cada uno.
Coloca los botones del fuego y la señal de dirección prohibida para indicar las casillas por las que no puede pasar el robot.
Ya solo queda presionar los botones verde, azul, amarillo o rojo para dar instrucciones de avanzar, retroceder, girar a derecha o izquierda respectivamente.
Para ver el código que has introducido presiona sobre el botón A de color verde.
Pulsa el botón C rojo para ocultar el código.
Con el botón B de color blanco podrás borrar la programación que has introducido hasta el momento. Si no pulsas sobre este botón cada nueva instrucción que des se irá sumando a la que ya tienes por eso es conveniente borrar toda la programación y dar las instrucciones desde cero.
Para ejecutar la programación presiona el botón Play negro.
Programa el robot para alcanzar la meta y recibirás un bonito premio.
Podemos empezar de nuevo pulsando la bandera verde.
Variante SOLO LETRAS https://scratch.mit.edu/projects/760518238
SEMIDESCONECTADO https://scratch.mit.edu/projects/760530570
Simulador
Haz clic sobre la imagen o pulsa en el siguiente enlace para ver la aplicación en una nueva ventana a pantalla completa- http://cprmerida.juntaextremadura.net/disanedu/scratch/simulador.html
Pulsa el botón F para seleccionar el fondo.
Arrastra el robot verde hasta la posición de inicio.
Gira el robot hacia la dirección deseada para ello pulsa sobre el robot situado debajo del botón Reset.
Presiona los botones verde, azul, amarillo o rojo para dar instrucción de avanzar, retroceder, girar a derecha o izquierda respectivamente.
La campana sirve para introducir una pausa.
Para ver el código que has introducido presiona sobre el botón CODE de color azul.
Pulsa el botón CODE lila para ocultar el código.
Con BORRAR CODE podrás reiniciar la programación.
Para ejecutar la programación presiona el botón Play negro.
Presiona Reset para reiniciar el proceso.
Este enlace te lleva a la aplicación Scratch y permite verla por dentro:
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ACTIVIDAD 1.
Ahora te toca a ti, una vez que has jugado y analizado el funcionamiento de los modelos/tipo de robots para Educación Infantil de iniciación, medio y avanzado de esta sección.
Entra en este Scratch e inventa una aplicación con contenido educativo a partir de esa base:
https://scratch.mit.edu/projects/669578787
Pulsa en la bandera verde para empezar. El robot se mueve al pinchar sobre las fechas de dirección.
Pulsa en Ver dentro y accederás a la programación, la tienes en la imagen de la derecha. Observa lo fácil que es programar el avance, retroceso y los giros.
Inventa una aplicación o juego de aprendizaje a partir de este Scratch (puedes usar medios tecnológicos o mezclar con medios físicos (dados, bolas, palitos, etc.).
En escenario/fondo, puedes dotar de contenidos al tapete de juego.
1 Punto