"Introducción a la programación visual por bloques aplicada en la Robótica Educativa"
En la sociedad actual se están demandando cada vez más profesionales cualificados que posean una gran creatividad, sepan trabajar en equipo y sean capaces de plantear soluciones a todo tipo de problemas. Ante este panorama, los sistemas educativos y más concretamente los centros escolares optan por reformular sus horarios y reorganizar el currículo para hacerle un hueco al trabajo del pensamiento computacional.
El pensamiento computacional nos acompaña desde hace décadas, más concretamente desde que se determinó el funcionamiento de los primeros ordenadores, pero hasta 2006 no se definió como tal, cuando la doctora Wing utilizó ese término por primera vez refiriéndose a él como el proceso de pensamiento involucrado en la formulación de problemas y sus soluciones.
El trabajo del pensamiento computacional no es ajeno a ninguna etapa educativa, sino que ya forma parte de muchos procesos de aprendizaje dando lugar a un aprendizaje clave para la vida.
Por así decirlo, el alumnado que trabaja el pensamiento computacional realiza de forma paralela un entrenamiento para la resolución de problemas y secuenciación óptima en las soluciones.
La enseñanza de la programación y la robótica comienza a ser casi imprescindible en todas las etapas educativas. Los beneficios son muchos y muy variados, pero lo más importante es que permiten iniciar a nuestros alumnos en el desarrollo de habilidades, capacidades y competencias clave a través de la resolución de pequeños retos de aprendizaje; conectando y dando respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI.
No se trata solo de enseñar programación y robótica para crear aplicaciones y software, lo que pretendemos es que las niñas y los niños aprendan con la robótica y fortalezcan sus capacidades de aprendizaje y resolución de retos. Las herramientas con las que hoy trabajamos en la escuela tienen una finalidad muy amplia, abarcando multitud de aptitudes y habilidades. Además, según el enfoque de las actividades, podemos trabajar prácticamente cualquier área educativa.
Hemos de tener en cuenta que la programación y la robótica educativa son un medio y no un fin para el proceso de enseñanza-aprendizaje, no se busca un control automático de procesos ni la adquisición de competencias en automatización industrial sino que, gracias a la robótica, los alumnos puedan comprender la realidad. A través de ella el docente puede desarrollar, de forma práctica y didáctica, diversos conceptos abstractos difíciles de comprender, contribuyendo así al desarrollo y fortalecimiento de nuevas habilidades del pensamiento sistémico.
El acercamiento de la programación y la robótica a cualquier etapa de la educación es positivo para apoyar habilidades comunicativas, digitales y creativas, favoreciendo que resurjan innovaciones en las ideas y se desarrolle el pensamiento crítico.
Debemos empezar desde la Educación Infantil, con un enfoque dirigido a realizar actividades muy manipulativas que permitan al alumnado interactuar con su entorno, a la vez que les aporta conocimientos básicos y elementales sobre los que construir su aprendizaje futuro.
Las herramientas de programación y robótica que hemos diseñado no son solo para aprender código o para crear programas y proyectos complejos; deben ayudar a crear la base del pensamiento iterativo, necesario para afrontar un problema.
Este proyecto nace con el propósito de hacer el trabajo de manera novedosa, creativa y motivadora, para lograr que los aprendizajes sean más significativos, ofreciendo una enseñanza de calidad capaz de reforzar los contenidos.
El alumnado aprenderá programando las distintas actividades, de forma lúdica, sin apenas darse cuenta.