En esta sección encontrarás más retos que te van a permitir profundizar en la creación de Robots Avanzados.
Recuerda: M1 (motor izquierdo) y M2 (motor derecho)
Reto 6. Programar el robot para que se detenga cuando detecte un objeto cerca
Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:
https://scratch.mit.edu/projects/648575914
Pulsa en la bandera verde y verás que el robot está programado para avanzar indefinidamente pero si la variable sensor de distancia detecta un objeto a menos de 40 píxeles el robot se detiene.
En la parte superior izquierda de la pantalla tienes el valor de la distancia en cada momento.
Pulsando la tecla c podrás seleccionar otros fondos que nosotros hemos añadido.
Con la flecha abajo del cursor se dibuja el camino que recorre el robot y con la barra espaciadora se borra.
Presiona sobre Ver dentro para ver el proyecto y modificarlo.
A la izquierda tienes una imagen con la programación, como puedes ver es similar a la que se le asigna a cualquier robots: Mbot, Mio...
Observa que ahora en la programación hemos introducido un por siempre que va a hacer que en todo momento esté calculando la distancia hasta el objeto más próximo que está en su trayectoria.
En pantalla tienes varios objetos que puedes arrastrarlos hasta la posición que desees. Si estás editando el proyecto, en la parte inferior derecha de la pantalla tienes el icono Elige un objeto, presionando sobre él podrás añadir nuevos, ya sea una imagen que tú tengas, una de la galería de Scratch o una que tú dibujes.
Además hemos añadido un condicional que hace que si el sensor de distancia detecta un objeto a menos de 40 píxeles los motores (M1 y M2) tomen el valor 0 y el robot se detenga. En caso de que la distancia sea igual o mayor a 40 el robot avanza indefinidamente (por siempre).
Juega a modificar las velocidades de los motores, la distancia y a colocar objetos en determinadas posiciones.
Fíjate en nuestro programa de entrenamiento que tienes en la imagen de la izquierda, lo importante es que lo elimines e intentes crearlo tú.
Si no te sale no pasa nada, vuelve a cargar la página y lo tendrás de nuevo.
Si estás identificado en Scratch, otra buena opción es Reinventar, así te harás una copia del proyecto y podrás modificarlo a tu gusto.
Reto 7. Programar el robot para hacer un recorrido con obstáculos.
Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:
https://scratch.mit.edu/projects/648580272
Pulsa en la bandera verde y verás que el robot está programado para avanzar indefinidamente pero si la variable sensor de distancia detecta un objeto a menos de 40 píxeles el robot retrocede durante 1 segundo y después gira y si el objeto está a más de 40 píxeles continúa avanzando.
En la parte superior izquierda del Escenario tienes el valor de la distancia en cada momento.
Pulsando la tecla c podrás seleccionar otros fondos que nosotros hemos añadido.
Con la flecha abajo del cursor se dibuja el camino que recorre el robot y con la barra espaciadora se borra.
Presiona sobre Ver dentro para ver el proyecto y modificarlo.
A la izquierda tienes una imagen con la programación, como puedes ver es similar a la que se le asigna a cualquier robots: Mbot, Mio...
Observa que ahora en la programación hemos introducido un por siempre que va a hacer que en todo momento esté calculando la distancia hasta el objeto más próximo y que esté en su trayectoria.
En pantalla tienes varios objetos que puedes arrastrarlos hasta la posición que desees. Si estás editando el proyecto, en la parte inferior derecha de la pantalla tienes el icono Elige un objeto, presionando sobre él podrás añadir nuevos, ya sea una imagen que tú tengas, una de la galería de Scratch o una que tú dibujes.
Además hemos añadido un condicional que hace que si la distancia es inferior a 40 píxeles los motores (M1 y M2) tomen el valor -100 y el robot se retroceda durante 1 segundo. Después M1 toma el valor 100 y M2 -100, por lo tanto va a girar durante 1.18 segundos.
En caso de que la distancia sea igual o mayor a 40 el robot avanza indefinidamente (por siempre).
En la parte inferior de Escenario hemos puesto visibles los valores de los motores M1 y M2, en medio, en azul, aparece la dirección que lleva el robot.
Juega a modificar las velocidades de los motores, la distancia, el tiempo y a colocar objetos en determinadas posiciones.
Fíjate en nuestro programa de entrenamiento que tienes en la imagen de la izquierda, lo importante es que lo elimines e intentes crearlo tú.
Si no te sale no pasa nada, vuelve a cargar la página y lo tendrás de nuevo.
Si estás identificado en Scratch, otra buena opción es Reinventar, así te harás una copia del proyecto y podrás modificarlo a tu gusto.
Retos con el sensor sigue línea
En los próximos retos trabajaremos con el sensor sigue línea
Vamos a programar nuestro robot virtual tal y como lo haríamos con un robot real tipo Mbot, Mío...
Le hemos colocado a nuestro robot un sensor azul a la derecha y otro sensor rojo a la izquierda.
Si te fijas en la imagen de la izquierda verás el valor que toma la variable sigue línea en cada momento:
3 cuando ninguno de los dos sensores detecta la línea.
0 cuando los dos sensores están sobre la línea.
1 cuando el sensor izquierdo detecta la línea, por lo tanto el robot deberá girar a izquierda si queremos que camine sobre la línea y a derecha cuando no queramos que pise la línea.
2 cuando el sensor derecho detecta la línea, por lo tanto el robot deberá girar al contrario que en el caso anterior.
Reto 8. Programar el robot para que siga una línea
Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo
https://scratch.mit.edu/projects/662002271
Pulsa en la bandera verde y verás que el robot está programado para seguir una línea.
En la parte superior derecha del Escenario tienes el valor que tiene el sensor sigue línea en cada momento.
Pulsando la tecla c podrás seleccionar otros fondos que nosotros hemos añadido.
Con la flecha abajo del cursor se dibuja el camino que recorre el robot y con la barra espaciadora se borra.
Presiona sobre Ver dentro para ver el proyecto y modificarlo.
A la izquierda tienes una imagen con la programación, como puedes ver es similar a la que se le asigna a cualquier robots: Mbot, Mio...
Observa que ahora en la programación y los condicionales:
Si el valor de la variable sigue línea es 0 los dos motores avanzan a velocidad 100.
Si el valor es 2 es porque el sensor izquierdo ha perdido la línea por lo tanto deberá girar hacia la derecha por eso a M1 le damos una velocidad positiva y a M2 negativa.
Si el valor es 1 es porque el sensor derecho ha perdido la línea por lo tanto deberá girar hacia la izquierda por eso a M1 le damos una velocidad negativa y a M2 positiva.
Si el valor es 3 es porque ninguno de los dos sensores detecta la línea. En la imagen de la izquierda verás que no coinciden las velocidades de los motores M1 y M2, lo hemos hecho para que no avance en línea recta.
Fíjate en nuestro programa de entrenamiento que tienes en la imagen de la izquierda, lo importante es que lo elimines e intentes crearlo tú.
Si no te sale no pasa nada, vuelve a cargar la página y lo tendrás de nuevo.
Si estás identificado en Scratch, otra buena opción es Reinventar, así te harás una copia del proyecto y podrás modificarlo a tu gusto.
Reto 9. Programar el robot para que no salga de un recinto
Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:
https://scratch.mit.edu/projects/649097934
Pulsa en la bandera verde y verás que el robot está programado para que siempre esté avanzando pero si detecta una línea una línea, primero retroceda un segundo y después gire durante otro segundo.
En la parte superior derecha del Escenario tienes el valor del sensor sigue línea.
Pulsando la tecla c podrás seleccionar otros fondos que nosotros hemos añadido.
Con la flecha abajo del cursor se dibuja el camino que recorre el robot y con la barra espaciadora se borra.
Presiona sobre Ver dentro para ver el proyecto y modificarlo.
A la izquierda tienes una imagen con la programación, como puedes ver es similar a la que se le asigna a cualquier robots: Mbot, Mio...
Observa que ahora en la programación. El robot empieza avanzando porque a los dos motores le hemos dado el valor 100.
En el condicional le hemos indicado que si encuentra una línea (sensor sigue línea= 0), primero retrocede durante un segundo y después gira otro segundo.
El por siempre hace que constantemente esté detectando líneas y si no está sobre ella avance.
Fíjate en nuestro programa de entrenamiento que tienes en la imagen de la izquierda, lo importante es que lo elimines e intentes crearlo tú.
Si no te sale no pasa nada, vuelve a cargar la página y lo tendrás de nuevo.
Si estás identificado en Scratch, otra buena opción es Reinventar, así te harás una copia del proyecto y podrás modificarlo a tu gusto.
Reto 10. Ve cambiando el circuito con la tecla "C" y observa si el robot lo sigue. Intenta que lo haga más rápido.
Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:
https://scratch.mit.edu/projects/649098448
Pulsa en la bandera verde y verás que el robot está programado para buscar una línea y seguirla cuando la encuentre.
En la parte superior derecha del Escenario tienes el valor del sensor sigue línea.
Pulsando la tecla c podrás seleccionar otros fondos que nosotros hemos añadido.
Con la flecha abajo del cursor se dibuja el camino que recorre el robot y con la barra espaciadora se borra.
Presiona sobre Ver dentro para ver el proyecto y modificarlo.
A la izquierda tienes una imagen con la programación, como puedes ver es similar a la que se le asigna a cualquier robots: Mbot, Mio...
Observa que ahora en la programación y los condicionales:
Si el valor de la variable sigue línea es 0 los dos motores avanzan a velocidad 100.
Si el valor es 2 es porque el sensor izquierdo ha perdido la línea por lo tanto deberá girar hacia la derecha por eso a M1 le damos una velocidad positiva y a M2 negativa.
Si el valor es 1 es porque el sensor derecho ha perdido la línea por lo tanto deberá girar hacia la izquierda por eso a M1 le damos una velocidad negativa y a M2 positiva.
Si el valor es 3 es porque ninguno de los dos sensores detecta la línea. En la imagen de la izquierda verás que no coinciden las velocidades de los motores M1 y M2, lo hemos hecho para que no avance en línea recta.
Fíjate en nuestro programa de entrenamiento que tienes en la imagen de la izquierda, lo importante es que lo elimines e intentes crearlo tú.
Si no te sale no pasa nada, vuelve a cargar la página y lo tendrás de nuevo.
Si estás identificado en Scratch, otra buena opción es Reinventar, así te harás una copia del proyecto y podrás modificarlo a tu gusto.
Reto 11. Programar el robot para que camine sobre una línea una vez que lo coloco sobre ella.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:
https://scratch.mit.edu/projects/683661947/
Pulsa en la bandera verde, arrastra el robot hasta la línea negra y verás que el robot está programado para caminar sobre la línea.
Pulsando la tecla c podrás seleccionar otros fondos que nosotros hemos añadido.
Presiona sobre Ver dentro para ver el proyecto y modificarlo.
Fíjate en nuestra programación que tienes en la imagen de la izquierda, lo importante es que la elimines e intentes crearlo tú.
Este sigue línea es bastante sencillo, observa que está programado para avanzar si los sensores azul y rojo están sobre la línea. Si el sensor azul entra en contacto con el fondo blanco el robot gira a la derecha 15º y hacia la izquierda cuando lo hace el rojo.
Si no te sale no pasa nada, vuelve a cargar la página y lo tendrás de nuevo.
Si estás identificado en Scratch, otra buena opción es Reinventar, así te harás una copia del proyecto y podrás modificarlo a tu gusto.
Reto 12. Programar el robot para que no se salga de un recinto y no se choque con los objetos
Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:
https://scratch.mit.edu/projects/649103130
Pulsa en la bandera verde y verás que el robot está programado para gire tanto si encuentra una línea como un objeto.
En la parte superior del Escenario tienes tienes el valor del sensor sigue línea y el del sensor de distancia y en la parte inferior las velocidades de los motores.
Pulsando la tecla c podrás seleccionar otros fondos que nosotros hemos añadido.
Con la flecha abajo del cursor se dibuja el camino que recorre el robot y con la barra espaciadora se borra.
Presiona sobre Ver dentro para ver el proyecto y modificarlo.
A la izquierda tienes una imagen con la programación, como puedes ver es similar a la que se le asigna a cualquier robots: Mbot, Mio...
Observa que ahora en la programación hay dos condicionales, el primero para que el robot gire si detecta la línea y el segundo para que retroceda y gire durante 0.1 segundo si la distancia a un objeto es inferior a 25 píxeles.
Modifica estos valores y observa cómo cambia el comportamiento del robot.
Fíjate en nuestro programa de entrenamiento que tienes en la imagen de la izquierda, lo importante es que lo elimines e intentes crearlo tú.
Si no te sale no pasa nada, vuelve a cargar la página y lo tendrás de nuevo.
Si estás identificado en Scratch, otra buena opción es Reinventar, así te harás una copia del proyecto y podrás modificarlo a tu gusto.
Reto 13. Programar el robot para que no se salga de un recinto, no se choque con los objetos y tenga un aviso visual programando los LEDs.
Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:
https://scratch.mit.edu/projects/649250807
Presiona sobre Ver dentro para ver el proyecto y modificarlo.
Este reto es similar al anterior aunque ahora hemos colocado unos led en la parte inferior derecha que estarán de color verde si la distancia entre el robot y un objeto es superior a 25 píxeles. Si es inferior se ponen de color rojo y a los 0.1 segundos pasan a color naranja.
Modifica los valores de la programación y observa cómo cambia el comportamiento del robot.
Reto 14. Programar el robot para que no se salga de un recinto, no se choque con los objetos y avise del choque con LEDs y sonido.
Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:
https://scratch.mit.edu/projects/649255846
Presiona sobre Ver dentro para ver el proyecto y modificarlo.
Este reto es similar a los dos anteriores aunque ahora emitirá un sonido cuando detecte la línea o se aproxime a un objeto.
Modifica los valores de la programación y observa cómo cambia el comportamiento del robot.
Reto 15. Busca y elimina
Este proyecto hace que el robot busque los objetos que hay a su alrededor y los elimine. Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo
https://scratch.mit.edu/projects/649268364
En este caso tenemos un sensor de distancia configurable según el reto a resolver (águlos de medida de 1 a 50 siendo el 25 el punto central)
Presiona sobre Ver dentro para ver el proyecto y modificarlo.
Modifica los valores de la programación y observa cómo cambia el comportamiento del robot.
Fíjate en nuestra programación, modifica los valores y observa cómo cambia el comportamiento del robot.
Si no te sale no pasa nada, vuelve a cargar la página y lo tendrás de nuevo.
Si estás identificado en Scratch, otra buena opción es Reinventar, así te harás una copia del proyecto y podrás modificarlo a tu gusto.
Reto 16. 3D
Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo.
En este caso tenemos un sensor de distancia configurable según el reto a resolver (águlos de medida de 1 a 100 siendo el 50 el punto central)
https://scratch.mit.edu/projects/649594696
En esta ocasión tenemos un modelo de robots insertado en un mundo 3D creado por Scratch.
Presiona sobre Ver dentro para ver el proyecto y modificarlo.
Para su uso, solamente configura los sensores EI (extremo izquierdo) I (izquierdo), C (central), D (derecho) y ED (extremo derecho) lo configuras en la etiqueta VALORES DEL SENSOR siendo el 1 el más a la izquierda, el 100 el más a la derecha y el 50 el centro, para luego programar la actuación del robot con los bloques de la etiqueta BLOQUES PARA PROGRAMAR según los datos que vamos recibiendo de esos sensores.
Para crear el mundo 3D, solo tienes que entrar en el objeto laberinto y dibujar lo que quieras en su pestaña disfraz.
Para entender como construye Scratch el mundo 3D, entra en los objetos calculador y Ball para estudiarlo paso a paso o visualiza el video https://www.youtube.com/watch?v=WA5XqitQUv0 que lo explica estupendamente si tienes un poquito de paciencia.
Reto 17. Busca y empuja fuera
En este caso tenemos un sensor de distancia configurable según el reto a resolver (águlos de medida de 1 a 50 siendo el 25 el punto central)
Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
Programa el sensor de distancia y siguelinea para ir a por los objetos
Primero pincha en bandera verde y paras, luego colocas los obstáculos y programa para salvar el reto.
Los objetos están programados para que se vea como el robot los empuja fuera
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:
Reto 16 https://scratch.mit.edu/projects/650879740
Programa en el Robot real:
Reto 18. 3D
Viene del modelo del reto 15, teniendo el sensor de distancia valores de 1 a 100 y el 50 es el centro.
Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:
Reto 19. Grúa programable
El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:
En VER DENTRO, busca la etiqueta ZONA DE PROGRAMACIÓN y la estudias, luego cambias el cajón, bola y pedestal y programa para conseguir el reto
https://scratch.mit.edu/projects/666224606
Reto 20. Empieza a programar
Al entrar en ver dentro, verás que los eventos no están unidos a los bloques de programación, hay tres, únelos y juega con ellos cambiando las velocidades y readaptándolos