ソウルキャリバー6 基本講座③

【STEP10・空中制御】

空に打ち上げられてしまった時でも、空中で一発攻撃を受けた後であれば方向キーを入力することで、ほんの僅かですが落下軌道を変えることができます。起き上がりを狙った追撃をかわしやすくなったり、リングアウトを防ぐなど無視できない効果があります。

▲空中コンボで空に打ち上げられてしまった。だからといってボケーっと見てる場合ではない。

▲①空中制御をしなかった場合と・・・

▲②空中制御をした場合では落下地点にこれ程の差を付けられる。距離・方向共にその後の状況が全く違うのだ。

TIPS

この空中制御という仕様がある為、”コンボをどうするべきか”という点が重要になってきます。如何にダメージが高かろうと、空中制御される事で成立しなくなる場合が多々あります。トレーニングモードでは相手ダミーの空中制御を設定できるので、「どんな場合でもきちんと最後まで入るコンボ」を覚えましょう。

【STEP11・リバーサルエッジ・その2】

STEP5で扱ったリバーサルエッジについて、もう一歩踏み込んだ知識をつけましょう。かけひき演出中にはA,B,Kの3すくみ意外にガードと回避が可能です。

[ガード]

・A又はKをガードした場合、その場でかけひき演出を終了にできます。ただし、ガード耐久値が残り少ない時はガードブレイクされる場合があります。

・Bをガードした場合、1回目のかけひき演出であれば「あいこ」と同じ扱いになり、2回目の演出へ移行します。2回目のかけひき演出でガードした場合、強制的にガードブレイクさせられてしまいます。

[回避]

A,B,Kの3すくみで勝利した場合は知っての通りダメージを奪えますが、うまく回避に成功すれば相手は隙だらけ。3すくみに勝つよりも大きなチャンスを狙えます。ただし、回避はそれぞれの方向で1種類の攻撃しか避けられず、一点読みのハイリスクな手段となります。それぞれの対応は以下の通りです。

  • 前進回避(→)はA
  • 軸移動回避(↑or↓)はB
  • 後退回避(←)はK

TIPS

  • リバーサルエッジの速さはキャラクターによって違います。捌きに成功しても、続く攻撃部分を避けられてしまう場合もあります。逆を言えば、相手のリバーサルエッジを警戒して隙の少ない横斬り一発などを様子見で出し、弾かれた事を確認して即座に横移動・・・といった高等テクニックも存在します。

▲①例として、タリムで3すくみの駆け引きにテルカヤッド(RE中K)で勝った場合のダメージは「21」。リング端なら相手を落として勝ちにできるが、それ以外の局面ではあまり美味しくない選択肢。

▲②同じ”Bに勝てる”軸移動回避は自動で エアレイジ状態になってくれる。そこからアルガ・パナイ(エアレイジ中B,ヒットorガード時B)を決めた場合のダメージはなんと「91」。タリムの場合は極端だが、これ程までの差が付いてしまう。

▲アズウェルの「悲哀のディスイリュージョン(RE中K)」。

アズウェルだけは攻撃しない代わりに瞬間移動でA,B,K全てを回避するというインチキをしてくる。こちらが攻撃以外を選択していれば隙だらけなので反撃をぶち込もう。SSはうまく撮れなかったが、ちゃんと消えてます。

【STEP12・ガードインパクト】(相手の攻撃に合わせて→G)・・・略称「GI」

相手の攻撃に合わせてタイミング良く成功すれば、姿勢を崩す事ができる「弾き」行動です。緑色の光が出ている間、相手の「上・中・下・投げ」攻撃を弾き返すことができます。リバーサルエッジではその後の駆け引きに持ち込まれてしまったり、続く連携攻撃の切れ間が見切れないなどの問題がありましたが、こちらは相手の動作を中断させられる利点で優れます。

  • ガードインパクトを空振ると、自分のガード耐久値が少し減ってしまいます。
  • ガードインパクトをされてしまった場合は行動できませんが、「リバーサルエッジ」か「ガードインパクトをやり返す」事だけはできます(リバースインパクト)。
  • リバースインパクトにリバースインパクトで返すこともでき、更に更にリバースインパクトの応酬を続けることもできます。
  • ガードインパクト成功後、相手の隙の大きさは弾いた技次第で変わってきます。素早い技を弾いた時ほど、相手の隙は大きくなります(困難なインパクトを成功させたご褒美みたいなものです)。
  • ブレイクアタックやガード不能技を弾くことはできません。

TIPS

ガードインパクトは全てのキャラクターが使用できる、いわば共通システムです。それとは別に、特定の条件の攻撃を弾く技というのも多数存在します。ガードインパクトと同じように緑色の光が出るようになっており、これを「インパクト属性のある技」などと呼びます。

▲ソフィーティアの「エルフォーチュン(→A+B)」

中段攻撃を弾いて反撃できる。

その盾は飾りではなく、これ以外にも相手の攻撃を受け流しながら攻める技を色々と持つ。

▲シャンファの「清麗歌~搦引(A,A,B.←)」

上中段の縦斬りを弾く。接近戦で使われる一連の流れをガードし、そこに考え無しに反撃すると思う壺。姿勢を低くしたり、GIしたり、フェイントしたりと、上手く立ち回らないとシャンファにはやりたい放題されてしまう。

▲セルバンテスの「マルタンズスキーム(→A+B)」

キック以外の横斬りを弾く。

セルバンテスはこれ以外にも幾つかインパクト技を持つが、対横斬り用途の技を多く持つ。

【STEP13・ブレイクアタック】・・・略称「BA」

ブレイクアタックは青い稲妻を纏う攻撃です。各キャラ毎に様々な技がこの性能を持っていますが、全キャラクター共通で、必ず1種類は(A+B)コマンドで繰り出せるようになっています。

  • ガードされても有利な技が多い。(例外有り)
  • リバーサルエッジの捌き構えや、ガードインパクトの弾き動作を突き破ります。
  • 総じて技の発生が遅く、大振りな技が多くなっています。

TIPS

ブレイクアタックを行動の選択肢に加えることで、リバーサルエッジを多用する相手やリバースインパクトへの対抗手段となります。特に、ガードインパクトを成功させた後は実質的に「①通常技でコンボを決める」「②ブレイクアタックでリバースインパクトを潰す」の2択が安定行動と言えるでしょう。

逆に、ガードインパクトされてしまった場合。リバースインパクトで切り返すか、ブレイクアタックを警戒してガードを固めるの2種類の行動が基本となります・・・が、ブレイクアタックは技の出が遅い事を逆手に取り、横移動による回避を試みるのも一つの戦略です

▲相手の攻撃をGIで弾いたら・・・

▲②すかさず技を叩きこむのが基本。上の画像は逆襲のコンボ始動技が決まってニッコニコである。

▲③しかし、相手がリバースインパクトをしていた場合はこちらがピンチになってしまう。読み負け例。

▲②ブレイクアタックならば反撃のリバースインパクトを許さず、リーサルヒットにできる。紫の破片が砕けるエフェクトが見えている時は、ガードインパクトやリバーサルエッジを貫いた証拠。

▲③相手がリバースインパクトをしていなかった場合はガードが間に合ってしまう。とは言え、見ての通りブレイクアタックならばガードさせる事で自分が有利な状況を作りやすい。横移動で回避されると悲惨。

【STEP14・リーサルヒット】

各キャラ毎に決められた技を、特定の条件でヒットさせた時のみ、相手を専用のスロー演出で吹っ飛ばすことができます。通常では入らない特別なコンボが成立したり、ソウルゲージも上昇するなど大きな利点を得られます。

発生条件は非常に限定的ですが、キャラクターの個性が色濃く出るように設定されています。基本的な技、オススメ技だけでは物足りなくなってきた時、次に覚える候補にすると良いでしょう。リーサルヒット発生技はトレーニングモードのコマンドリストで確認できます。

▲全キャラ共通で出せるブイレクアタックを、リバーサルエッジ又はガードインパクトに合わせて打つのが最もよくある発生パターン。

ドゥーンという仰々しい演出でコンボチャンスを教えてもらえるわけで、この後何をするのか考えなくても出せるようにしておきたい。

▲ゲラルトの「バックハンドエヴィセレート(←B)」

SC中の時のみ、当たってしまうと大ダメージのコンボが確定する。

これ以外にも、ゲラルトのリーサルヒットは大半が相手のソウルチャージ状態に銀の剣を使った技を当てる事で発生するようになっている。

▲ミナの「紫嵐旋撃(→A)」

ランカウンター、要は8WAY-RUNで移動中の相手に当たればリーサルヒットになる。

誰だってこの距離なら横移動したいだろう、という所に気軽にぶち込めるので中々の脅威。対の択になる雷虎振閃破(↙B)のような縦に長い技も色々あるので、ミナ戦では遠距離戦に絶対付き合わない事。

【STEP15・リング際】

ソウルキャリバーにおいては、どれだけ体力でリードしていようがリングアウトしてしまえば即刻負けです。壁のあるステージであったとしても、一定の方向に動けないというのはとんでもない不利であり、一歩間違えれば「壁コンボ」と呼ばれるいつもより痛いコンボでボコボコにされてしまうでしょう。

  • 常に自分の立ち位置に気を配り、リング際に追い詰められないように移動しましょう。ダウン中の横転なども有効な手段の一つです。
  • 技単体ではそれ程優秀でなかったとしても、当たれば相手をリングから落とせる技を探して覚えておくと良いでしょう。

▲ジークフリートの「クイックスピンラッシュ(←A)」

真横がリング際というのも結構危ない。「リング際から離れたいので横移動をする」→「相手の横斬りがランカウンターで当たる」=「横斬りで落とされる」という展開は古来から繰り返されてきた。

▲ザサラメールの「シーックレット・コンフェッション・トゥ・ラハム(←B+K)」

リング際に追い詰めたからと言って油断してはいけない代表格。後方へスポーンと打ち上げられてしまう。

ザサラメールは他にも後方に相手を落とす技を色々持っているので特に注意だが、他のキャラでも同じように後ろへ飛ばす技・投げは存在する。

▲ステージ四隅は最低最悪の位置。正直言って”積み”に近い。ソウルチャージ発動の衝撃波で無理やり相手を押し返すなどの手段が無い事もないが・・・こうならないように立ち回りたい。

TIPS

自分の立ち位置は慣れてくれば景色で判断できますが、実はもう一つ。リング床の模様が、リングアウト危険ラインになっています。勿論ステージのデザインでブレはありますし、各キャラの技性能にも左右されるので絶対ではありません。ただし、床の模様が変わっている部分を踏んでいたらもう危ないと思ってください。

▲明るくて見やすいステージから。リング際に赤いラインが引かれており、模様が明確に違うのが見て取れる。

▲砂地、石畳、リング端の3段階に変化がつけられている。危険ラインとなる模様の大きさはステージによって違うが、一応の警告はあるのだ。

【STEP16・”二択”、”置き技”、”スカ確”の3すくみ】

ここで最後に扱うのは、ソウルキャリバーにおける代表的な立ち回りの考え方です(”3すくみ”と呼ばれていますが、リバーサルエッジは関係ありません)。

ここまでの間に様々なシステムや攻防の駆け引きについて触れてきましたが、それらの大半は相手と密着し、互いに攻撃が届く時の話です。実際の戦いでは何度も相手と距離が離され、近寄っていかなければならない局面があります。この時に、がむしゃらに相手に突っ込んでいくのでは良いカモにされてしまうでしょう。これをカバーするのが立ち回りの考え方です。

大きく分けて以下の3種が一般的と言われ、それぞれに強みと弱みがある事を理解してください。

  • 二択

上・中・下の攻撃を織り交ぜることで、立ちガードかしゃがみガードの二択を相手に迫る行動です。自分の武器が届く所まで近寄る行動もセットです。

相手が長い技を置いていた場合、近寄る時に攻撃を受けてしまいます。

  • 置き技

二択を迫ろうと近寄ってくる相手に対し、できるだけ射程の長い技を置くかのように振って相手の出鼻を挫き、追い払う行動です。

相手が別に近寄ろうと思っていなかった場合、技をスカった隙を突かれてしまいます。

  • スカし確定(スカ確)

相手の置き技が外れるように距離を調節し、スカって隙だらけの所に確定する技で反撃する行動です。相手に先に技を振らせる、待ちの行動とも言えます。

相手が二択を仕掛けようと近寄ってきた場合、こちらは意識を後出しに集中しているので接近を許してしまいます。

▲ダッシュで近寄って即投げ、というのも立派な二択の一種。接近→下段攻撃という流れはどうしても1テンポ掛かるが、投げであれば強力な中段と絡めて二択を迫れるのでお試しあれ。

▲得物が長いキャラは、それだけ置き技が強い。場合によってはスカし確定が届かない事も多々あるが、そんな時は落ち着いて接近してガードする事を繰り返して距離を詰めよう。

▲ラファエルの「ドレッドバレル(↓↘→B)」

得物の長さも勿論重要だが、どれだけ長い技を素早く出せるかも重要。予めスカ確に適した技を覚えておこう。尚、多くのキャラは(→→)や(↘↘or↗↗)で始まる技が前進しながら繰り出す技なので都合が良い。

TIPS

上記は確かにじゃんけんの様な3すくみの関係性と言えますが、多くのプレイヤーはこれらを頭の中でコロコロと切り替えながら戦っています。ここに縦斬り・横斬りと8WAY-RUNの関係性や、キャラクターによって全く違う攻撃範囲、更に双方の残り体力といった様々な要素が複雑に絡み合って対戦の読み合いがされます。

こればっかりは対戦を重ねて勘を養い、自分のスタイルを確立していくしかないのですが、上記のようなセオリーが存在するという事を知っておくだけでも幾分違います。少しづつ自分にできる事を増やしていきましょう。

▲3すくみとは言うが、得意な攻撃範囲が違えば見える景色も全く違うのがソウルキャリバーの面白い所。タリムからすれば攻撃の届かない遠距離でも、キリクにしてみれば既に上・中・下を選べる距離。

▲グローの「ブラック・リベル」(SC中・イノセントドロー中に←)

近寄って二択を仕掛けるのは置き技に分が悪い筈なのだが、いきなり真後ろに瞬間移動してセオリーをぶち壊してくる。前後に転移を繰り返すという怪しい動きすら可能。

▲マキシのCE「宿星・千波万濤昂龍拳」

見ての通り射程が長く(しかも発動時に少し前に出ている)、コマンドの出し易さと発生の速さも相まって強烈なスカ確技となる。マキシの技はそんなに長くないだろう・・・などと油断しないように。

以上で基本講座は一旦終了。

  • 空中コンボを受けている時、こちらは空中制御で足掻くのを忘れずに。
  • リバーサルエッジ演出中のガード、回避も自信があればやってみましょう。
  • 相手の攻撃を見切ったと思うなら、ガードインパクトで主導権を握りましょう。
  • リバーサルエッジやガードインパクトに安易に頼る相手には、ブレイクアタックで痛い目に合わせてやりましょう。
  • ゲーム内解説のオススメ技や主要技で物足りなくなってきたら、リーサルヒット対応技やソウルチャージ中専用の技を取り入れてみましょう。
  • リング際を意識できるようになると、グッと戦術の幅が広がります。どんなに辛い戦いも落とせば勝ちです。
  • ”二択”、”置き技”、”スカ確”の3すくみを理解し、立ち回りを盤石なものにしていきましょう。


基本などと書きましたが、「技レベル」「直前ガード」などの知識は割愛しました(ゲーム内の解説を読んでね)。

後は戦って戦って戦い抜いて、多くの技を喰らいながら各キャラの連携や派生の動きを覚え、自分のキャラの攻め手も増やし、経験を積んでいきましょう。

強くなるコツは、「どうして負けてしまったのか」「あの時、何故この行動をしたのか」を常に考えながら振り返る事です。変な入力ミスやコンボミスでせっかくのチャンスを逃したり、外したら隙だらけになるような技を適当に出して反撃されたり、せっかく溜まったゲージを無駄に余らせたり、同じ連携を何度も喰らったり、ガードされているのにずっと同じ攻め方をしていたり、良く判らない相手の技を調べずにそのまんまにしていたりしませんか?

覚えることも考えることも多いですが、焦らずにできることを一つ一つ増やしていきましょう。

各地のコミュニティで情報収集をするのも良いですし、最も良いのは自分と同じかちょっと上ぐらいの相手を見つけて何度も繰り返し戦う事です。

それでは、あなたが良き対戦ライフを送れますように。