2B

■インプレッション

近距離~遠距離まで幅広く対応できる万能型。技の速さこそ標準的な範囲に収まるものの、長射程の「機動:重撃転回斬(←←B)」や、高速で前進する「攻性転進(↓↘→など)」等々、遠近それぞれに向いた技を隙無く持っているので射程に悩まされる事はまず無いと言える。特殊構えでもある「攻性転進」からの攻めは展開の速さから対応が難しく、ループさせることもできるので一方的なラッシュを仕掛けやすい。相手を運んだり、リングアウトを狙える技も色々ある。

難点があるとすれば、大ダメージを取りに行く時はリスクのある技を振らざるを得ない事。固有システムである「気絶値」の蓄積を狙うなら尚の事で、長い得物を使わない素手系統の技を複数回狙う必要がある。また、BAに乏しいので調子に乗って攻め続けるとREやGIの良い的になってしまう。そういった対応ができる相手と相対した時、如何に緩急を付けるかが腕の見せ所となるだろう。

■主要技(攻性転進・後退~攻性転進)

多くの技から派生できる、この前進兼構えからの択で勝負をしていく事になる。SC中以外はBAを持たない為、場合によってはGボタンで急停止する事も必要。

▲転進斬撃(攻性転進中にA)

構え中に出せる最速の攻撃。中段横でもあるので横移動など許さない。ガードされても、相手が最速クラスの技を持っていない限り反撃を受けない主力技。

→を押しっぱなしにしておけば再度の攻性転進へループし、←にしておけば後退~攻性転進とできる。

▲転進支援重撃(攻性転進中にB,A)

崩しの下段択。発生は遅いので相手の暴れに潰されるが、見てからどうこう出来るものでは無い。

初段がガードされていた場合は「転進支援機蹴~空中制動(攻性転進中にB,B)とすれば空へ逃げて誤魔化せる。どちらにせよ不利なので相手の反応が良ければ叩き落されてしまうが、ちょっとでも遅れる相手には勝ててしまう。

▲転進連続砕撃(攻性転進中にK,K)

基本的にはコンボ用だが、ガードされても反撃を受けないという利点もある。地上でヒットした時は背向けB+K > →→B+Kで追撃しよう。

初段で止めて各種構えへ派生もできる。

▲ポッドプログラムR020:ミラージュ(攻性転進中にA+B)

上中下段の全てを回避して攻撃するスゴ技。こちらの攻性転進を見てから反撃で咎めようとしてくる相手に対抗する技。流石にガードされた時の不利は大きい。

ホールド入力した場合は発生が遅くなる代わりにダメージが増えて不利も減る。

▲転進破砕砲撃(攻性転進中にB+K)

大きくバク転してから超射程のロケットパンチ。打撃投げ扱いなので、ヒットするとそのまま演出へ移行。ダウンは取れないが、大幅に有利なので安心して攻め続けよう。

各種派生の後退から出すとかなりの距離を下がる。

▲制圧:複合連斬蹴(攻性転進中にA+G)

単発70点の高威力投げ。火力は下がるがコンボに行ける後ろ投げもある。

本項では割愛するが、他の特殊構えは以下の通り。

  • 「空中制動(↑B+Kなど)」は主にコンボ用。完全にコンボ用のAやB+K、コンボの他に対地上技となるBやA+B、横移動対策のK。
  • 「必釣体制(B+K)」は発動時に少しだけ無敵時間がある。射程無限のB(支援ガトリング)や、長距離打撃投げを持つが・・・使い所がマニアック過ぎる。最初は忘れて良い。

■主要技(中~遠距離)

万能キャラと言いつつも、この距離でずっとやり合うのも問題ないレベルの攻撃範囲を持つ。相手の苦手距離の維持を目指そう。自分から近寄る時は、いきなり攻性転進で突っ込むのも十分選択肢に入る。

・二択に行く技

▲機動:連斬~攻性転進(↘↘or→→or↗↗Aヒットorガード時→)

踏み込み技にも関わらず下段。初段がヒットすればそのまま二段目までヒットし、攻性転進による読み合いへ。

コマンド表記が複雑だが、→→Aの時にずっと→を押しっぱなしにしておけば大丈夫。以降の記載を割愛するが、攻性転進へ派生する技は、←入力で後退~攻性転進、↑入力で空中制動へ派生する。

▲機動:貫通攻突~攻性転進(↘↘or→→or↗↗Bヒットorガード時→)

構え移行せずに止めた場合、ガードされていても反撃を受けない。ガードされてもそのまま攻性転進Aを撃った場合、相手の↓Aと相打ちできる。

▲機動:槍斬転撃(↓↓or↑↑A,A)

長めの上段横斬り。初段ヒットで最後まで繋がる。ガードされると三段目をしゃがまれてしまうのだが、A,Bというコマンドにすれば咎められる。どちらにせよ、三段目をガードさせてしまえば反撃は受けない。

・置き技

▲回転重撃(↘A,A)

判り易く長い中段横斬り。二段目の範囲の広さは驚異的だが、近くでガードされると手痛い反撃を受ける。単発止めや先端ガードを狙おう。

▲旋刃転機連撃~攻性転進(→B,Bヒットorガード時→)

長さ自体はそれ程でもないのだが、攻撃の出ている時間が長い。ガードされた所で、→B,B,Bの出し切り、各種構え派生などで誤魔化しがきく。画像の二段目をガードされた後は横移動される点に注意。

カウンターヒットすれば、攻性転進K,Kまで確定する。

▲機動:ポッドプログラムR040:ブレード(8WAY-RUN中にA+B)

なんと全方向どこへ歩いていても咄嗟に出せる、長射程の中段横斬り。相手が踏み出す瞬間を見極められると大変良い。ガードされても先端なら反撃を受けづらい。

ヒット後に受け身を取らない人には→→B+Kなどで追撃できるので覚えておこう。

・スカ確

▲機動:槍突~攻性転進(↓↓or↑↑Bヒットorガード時→)

横移動しながら槍で一突き。のみならず、空振りに先端が当たればLH。各種構え派生もできる便利な技。

LH後の追撃は攻性転進B,Aが確定する。

▲機動:重撃転回斬~攻性転進(↙↙or←←or↖↖Bヒットorガード時→)

凄まじく長い縦斬り。アイヴィーやアスタロスなどと長距離戦をするのに丁度良い。遠ければ置き技としても使えなくも無いが、距離調節はしっかりしよう。

▲機動:ポッドプログラムR040:ブレード(8WAY-RUN中にA+B)

意外と間に合う事が多いので使ってみると良い。

■主要技(近距離)

近距離で戦いたい・・・と言うよりかは、何とかして攻性転進へ派生して攻め立てたい所。コンボ始動が当たればダメージは取れるが、相応のリスクはある。

・横斬り

簡単高火力のコンボ始動である「低空水平重撃(ジャンプA)」があるが、そうそう当たる物ではない浪漫技。その他、ガードされても反撃を受けない技として「機動:乱機蹴(←←K)」があり、気絶値蓄積を狙うなら使っていこう。

▲斬機連撃~攻性転進(A,A,Aヒットorガード時→)

上段横斬りから構え移行する基本の動き。画像の二段目をガードされてしまうと、続く三段目に↓Aなどで割り込まれたりしゃがまれてしまうのだが、A,A,Bとしてやれば咎められる。

三段目までガードさせれば、その後の展開は読み合いに持っていける。また、A,A,A,Aと構えずに出し切った場合、リングアウトが狙える。

▲回転重撃(↘A,A)

どうしても近距離で中段横斬りが欲しい時はコレ。必ず初段で止める事。

▲機動:水平重撃(↙↙or←←or↖↖A)

大きく一歩引いてから、姿勢を下げつつの中段横斬り大回転。相手の攻撃/反撃を避けて攻撃という動作がセットになっているので重宝する。流石にガードされると反撃は痛いのが入る。

ホールドすると回転数が上がってダメージも上がるが、ガードされた時の不利は変わらないので注意。

・縦斬り

近距離でもカウンターが狙えそうなら「旋刃転機連撃~攻性転進(→B,Bヒットorガード時→)」はリターンが大きいので使っていこう。

確定反撃には「震破(←K)」を狙っていきたい。ホールド版なら失敗しても反撃されず、ヒット時にはリングアウトが狙える。

▲断機連撃(B,B,B)

基本は二段止め。カウンターヒットした時は最後まで繋がるので、うまく確認して出し切りたい。

B,Aとすれば下段派生になるので織り交ぜていこう。

▲重撃槍突(←B,B,→B)

長い、強い、重い。ガードされても距離が離れるので反撃を受けづらい。初段がヒットして相手が浮いた場合は、そのまま←B,B,Bを出し切ろう。そちらの派生はリングアウトも狙える。ただし、ガードされていると三段目は横移動されてしまうので上記の→B派生と使い分けよう。

▲始撃~空中制動(↘B)

見ての通りアッパーコンボ始動。コンボはA,A,Bが安定し、これまたリングアウトが狙える。

ガードされた場合、基本的には相手のB一発に落とされてしまう。が、展開が早いので操作が遅れると「空中制動B」などの餌食になる。多少の誤魔化しが効いてしまう。

・下段

「低躯斬機(↓A)」は標準的な性能ではあるが、若干短いので注意して使おう。

▲地穿攻突~攻性転進(↙Bヒットorガード時→)

足元を手早く小突いて各種構えへ。短いのだけが難点。

▲回刃転機斬(↙A)

しゃがみ状態へ移行するので、立ち途中K,Kによる暴れ潰し、横移動潰しの立ち途中A等々の選択肢を取っていこう。

密着状態だと偶にスカってしまうのはバグか仕様か・・・諦めよう。

▲機動:円環砕撃(↓↓or↑↑K,K)

下段横斬りスタートの上中乱舞。途中で割り込めないのがウリ。ガードされると反撃を受けてしまうが、K,[K]とホールド版にする事でBAとなり隙が無くなる。こちらはリングアウトが狙え、中央でもCEなども繋げられる。

・投げ

▲制圧:斬機機蹴(A+G)

通常投げだが、前方リングアウトや壁への叩き付けが狙える。

▲制圧:非装断投(↘↘or→→or↗↗A+G)

コマ投げだが、通常の前抜けができてしまう。若干だがダメージが高い事と、2B特有システムの気絶値を2付与できる。

・起き攻め

ここでも攻性転進による択が掛けられ、「転進支援重撃(攻性転進中にB,A)」は真後ろまで判定があるので横転されても怖くない。

▲回刃転機斬(↙A)

なんやかんやで一番安定する。

▲重撃槍突(←B,B,→B)

太い択として選択肢に入る。ガードされたら一発止めにすれば、相手もそうそう動けない。

■ソウルチャージ中の動き

超常の力を持つキャラ達のように劇的に強くなったりはしないが、A,A,A,AやB,B,B,Bといった単純な連携や攻性転進のA,Bが共に強化される。立ち回りを突然変えたりする必要が無いのは使いやすい。

▲回転砕撃[甲種]~空中制動(SC中に↘A,K,K)

ゲーム内の説明通り、ディレイを効かせてガードを揺さぶりたい。横斬り始動だが、ランカウンターしても繋がらないので安易に出し切らない事。

▲断機連撃[甲種]~空中制動(SC中にB,B,B,B)

ガードした場合三段目をGIするか空中制動まで待って反撃するしかないという、相手からすると面倒な連携。展開が早いので対応は難しい。

▲転進支援機蹴~空中制動[強化装スピアー](SC中に攻性転進中にB,B)

待望のBA。発生こそ難があるものの、対の択であるAも強化されているので図々しくやっていきたい。

尚、ゲーム内解説にはこの技の後にB+Kで安定コンボとか書いてあるが誤植とのこと。素直にA,A,BやB連打でコンボにしてしまおう。

■リバーサルエッジからのコンボ

どれを当ててもそれなりにダメージが出せるのは優秀。LH時にド忘れしてもコンボレシピの使いまわしでお茶を濁せるのは地味に嬉しい。駄目だ、ちゃんとやれ。

  • RE中A > AA
  • RE中A(LH) > AB > ↓[A+B] > ←B,B,B
  • RE中B > →→B+K (LHした時も同じ)
  • RE中K > A,A,B
  • RE中K(LH) > B+K > A,A,B

■コンボ

簡単で良く使う物だけ。

  • ↘B > A,A,B
  • 攻性転進中に←A+G > →→B+K又はCE
  • (カウンター限定) →B,B,→ > K,K
  • (リーサルヒット) A+B > ←[A+B] > ←B,B,B
  • (気絶値によるリーサルヒット) ←K > ↘[B] > B+K > A,A,B
  • (壁際限定) ←K,K > 壁 > ↘A,A > 壁 > →K,B

■暫定2B対策

BAに乏しく、各種構えの後にはBAが皆無なのでREに頼りたい。また横斬りが一通り揃ってはいるものの、ランカウンターで一気に持っていくような技が←←Aぐらいしか無いので被害はそれ程大きくならない。構えなければ下段も安いので、横移動を多めにしてやると良い。逆に安易なバックステップなどは長射程の技で狩られてしまい、攻性転進を重ねられれば一気に不利になるのであまりやりたくない。前後の移動は気を付けないと→B,Bで手軽にカウンターを取られてステージ端まであっという間に運ばれてしまう。

立ち回りの中でA,Aが見えたら即座に↓Aで三段目を潰したい。対の択はあるが、とにかく攻性転進させないのが一番。

特徴的な→B,Bに対しては二段目に対してGIを仕込んでいく。

↘Bを始めとする、空中制動への展開は見えたら即座にBを振ろう。ちょっとでも遅れると雑な空中制動Bで狩られてしまう。