成 美那

■インプレッション

最高クラスの射程を振り回すパワーキャラ。ガードを崩せないなら割れば良いと言わんばかりのガードクラッシュ狙いの戦法や、相手に崖を背負わせた時の突き落としなども豊富。 射程の長さに物を言わせて長距離戦に徹することができれば、相手を完封することも夢ではない。

ただし、近寄られた時は(A,A)や(B,B)といった基本的な技が遅いこともあって非常に苦しい戦いとなり、自分と同じく射程の長い相手(アイヴィーやアズウェルのような)との戦いも優位性が失われてしまうので厳しいものがある。

武器の先端の刃の部分を当てる事で火力が上がったり、距離が条件のリーサルヒットを持つなどの特徴も相まって、徹底した距離管理が求められる。

■主要技(中~遠距離)

・二択に行く技

自分から近寄ってやる必要は全くと言っていいほど無いのだが、相手に体力リードを取られてしまった時や、攻めに緩急を付ける為に必要な時もある。

▲回天斬撃(→→or↗↗or↘↘A)

上段を潜りながら前に出る中段横斬り。

技の後は得意のしゃがみ状態となるので 、そのまま後述の技で二択を掛けよう。ちなみに、何となく時計回りの回避に弱そうに見えるがちゃんと当たるのでご心配なく。

▲回転跳撃蹴(→→or↗↗or↘↘K,K,K)

発生速めの三段蹴り。初段が当たれば最後まで連続ヒットしてくれるのがウリ。ガードされても途中止めと出し切りで相手を揺さぶれる。ただし、三段目をしゃがまれると危ない。


・置き技(遠距離)

ずーっとこの距離を維持しながら、近寄ってくる相手を追い払い続けるのが理想。というか、この距離で体力を削り勝ちして優位に立てないと辛い。出すべき技は色々あるので、単調にならないように上手く的を散らしていこう。

▲紫嵐旋撃(→A)

長射程の上段横斬り。近距離でガードされると手痛い反撃を受けるので、常に先端を当てるように意識したい。先端でランカウンターを取れればリーサルヒットになるので追撃しよう。

基本的にはこの技を振り、これを潜ってくる相手をどうするかが課題となる。

▲雷虎震閃派(↙B)

超長射程の下段突き。先端を当てた時のみ、相手をダウンさせる。これを嫌がって横移動する相手に紫嵐旋撃を叩きこむのが基本の動きとなる。

姿勢が低くなるので多くのキャラの(→→A)のような技に対するカウンターになり、また多くの場面でダウン追い打ちにも使えてしまう。決め打ちにはなってしまうが、ガードボタンでキャンセルする事で疑似的なしゃがみ前方ステップとしても使える。

▲雷剛尖(→→B) ※ホールド可

長射程の中段突き。ホールドした時のみ、相手をダウンさせる。雷虎震閃派よりかは多少隙が少ない事や、コマンドの関係でタイミングを計りやすい。

置き技に分類したが、スカ確などにも使っていける。

・置き技(中距離)

武器の先端が触れるか触れないかの距離。ここもまだまだミナの得意距離なのだが、相手の武器次第ではイーブン以下の戦いになってしまう点は注意。

▲背転断襲刃(B,B,B)

長い代わりに普通のキャラより遅い縦斬り三連。カウンターヒットなら最後まで繋がり、馬鹿にできないダメージが出る。また、ガードされていても最終段をAにする事で下段横斬りに派生できる。


▲揚撃(↘B)

他の技の射程の長さに隠れがちだが、十分に標準よりも長いコンボ始動技。これもやはり先端ヒットさせる事で相手が大きく浮き、コンボダメージが上がる。

▲潜牙抱払刃(↘A,A)

中下連携の横斬り。置き技としての優秀な点として、初段ランカウンターで2発目が確定し相手をダウンさせる。ガードされていた場合はちゃんと止めましょう。しゃがめない相手には延々撃って良い。

▲いきなり多くの技は使いこなせないだろうが、以下の技も立ち回りに加えれば中~長距離戦はバッチリ。徐々に覚えていこう。

・柳重刃(↓↓or↑↑A,A)・・・中段横斬りの回転二連撃。初段がカウンターヒットすれば連続ヒットになり、ダウンが取れる。

・刹掃撃(↙↙or↖↖A,A)・・・使いやすい下段横斬り。先端ヒットで相手をダウンさせられるので、うまく距離を図りたい。

・スカ確

武器が長いんだから勿論スカ確も強い。正直言ってかなり楽。

▲翔華天刃(↓↓or↑↑B)

非常識に長いコンボ始動技。基本的にこの技だけ徹底できれば問題ない。


▲孔式捻尖戟(→B)

翔華天刃よりもほんの少し長い長射程突き。

一発で相手をダウンさせ、リングギリギリなら突き落としにもなる。最大射程を誇り、発生速度も悪くない。横移動には弱いがうまく使っていきたい。

■主要技(近距離)

最初に述べた通り(A,A)や(B,B)といった基本技が全体的に遅く、他のキャラのようにとりあえずで技を出そうもんなら即座に潰されるか反撃を受けてしまう。相手と間合いを取れる技や、素早いキック系統の技を中心に立ち回り、更にガードインパクトとリバーサルエッジの積極的な使用も必要になってくる。主目的はとっとと相手から逃げる事。一応の強みとして、しゃがみ状態になってさえしまえば見えない二択をかける事もできる。

・横斬り

基本となる横斬りの連舞掃震撃(A,A,A)も使えない事はないが、やはり目に見えて遅い。密着状態なら下記のように別の技を振りたい。

▲旋風光翼儀(↑A+B)

上段と下段をある程度回避しながら放つ中段横斬り。ミナの接近戦における最重要技であり、結局の所はこれに頼るしかないのが実情。多少の不利なら容赦なくこれをぶっ放していきたい。コンボをド忘れした時にも使える。

重要事項として「ガードされたらコンボ始動の↘Bなどがほぼ確定」というリスクがある。空振りするともっと酷い事になる。相手がちゃんと反撃してこないなら撃ち放題。

▲疾柄撃蹴(しゃがみ↘A,K)

中々の速さの中段横斬り→上段キックの連携。初段ヒットでキックまで繋がり距離も離れる。ガードした場合でも途中でしゃがめないしインパクトも挟めないという優秀な技。

問題はしゃがみからしか出せない事。

▲刈腿刃(↓A)

近距離の要となる特殊下段。当たれば距離も離せるので上手く刺し込んでいきたい。

・縦斬り

縦斬りというよりかはキックを主体に使っていく事になる。素晴らしい速さと押し出し力を誇る速突蹴(↘bKファスト)が使いこなせればベストだが、射程が極端に短いうえに外した時の隙も大きい。コマンド入力に自信が無ければ別の技でやっていこう。

▲腹突円蹴(↘K,K)

一段目ヒットで二段目まで確定する。一段目が避けられても、続く二段目がランカウンターすればスタンとなり追撃できる。

接近戦はまずこれを主体に組み立てたい。

▲翔撃(立ち途中B)

揚撃(↘B)の互換となるコンボ始動技。他の下段攻撃と絡めて二択に使う太い選択肢。

▲踊撃跳退刃~残足(↓B,Bヒットorガード時のみ移行)

二段目がヒット又はガードとなった時のみ、大きく後ろに飛びのき”残足”という構えに一瞬移行する。

残足からはAで紫嵐旋撃、Bで雷虎震閃派が出せるなど、まさしく逃げの為の技(自分が受ける側ならしゃがみガードでA,B両対応できる)。

また(↓B)の次にAやKの派生も用意されており、的を散らすこともできる。特に崖際では(↓B,K)か(↓B,B,K)で相手を落とせる事は覚えておこう。

・下段

見切れない速さの滑面昇蹴(しゃがみ↙K,K)を主軸に二択を掛けていこう。厳しい接近戦だが、こちらがしゃがみ状態になれるのであれば勝機はある。

▲滑面昇蹴(しゃがみ↙K,K)

ステップ0.8歩分ぐらい前進しながら繰り出す回転下段蹴り。見てからでは絶対にガードが間に合わない速度にも関わらず、密着ならば相手をダウンさせる強力な技。ミナはしゃがみ状態に移行する技をいくつか持つので、翔撃や疾柄撃蹴と絡めて二択を仕掛けていける。

問題はしゃがみからしか出せない事。

▲孔式開宝儀(↙A)、孔式捧宝儀(↙[A])

近距離でヒットした時のみ、投げへ移行する打撃投げ。孔式捧宝儀(↙[A])は真後ろへ相手を落とせる。

▲岩砕蹴(↙K)

発生は遅いが、一歩踏み込んで足元を蹴る。ヒット後に良い感じに距離が離れるという利点があり、揚撃先端がピッタリ先端で当たる位置となる。

・投げ

▲柄首刈落(A+G)

通常投げだが、相手を前方に落とせる。

▲崩立手~厳衝撃(←→A+G,[B])

ガードさせることが前提の投げ連携。二段目の攻撃は実に33%ものガードゲージを持っていける。この技でガードクラッシュさせることで、成式天輪破晶撃(↙↙or←←or↖↖A+B)によるリーサルヒットを狙うことができる。

・起き攻め

相手が遠くへ吹っ飛んだ場合は雷虎震閃派(↙B)で手軽に追撃できる。

▲刈蘆円刃(↓A+B)

これ一つで多くの事をこなせる優秀な下段横斬りのブレイクアタック。寝っぱなしにも勿論当たる。

初動をガードでキャンセルすればしゃがみ状態に移行し、得意の二択を仕掛けられる。

■ソウルチャージ中の動き

多くの技にブレイクアタック属性が付加され、ガードされても関係ないと言わんばかりの強引な攻めが展開できる。ただし、技の派生が大きく増えるわけではないので一気に勝負を決めにいくような崩し能力があるとは言い難い。ダメージを取れる局面では積極的にクリティカルエッジにゲージを回して良い。

▲成式連牙天風儀(↘↘or→→or↗↗A,A)

SC中のみ、中上上の連続攻撃に変化。初段が当たれば最後まで連続ヒットする。元々の上段回避力や横斬りである事も相まって、どうしても近寄っていく攻めが必要な時には頼れる技。

▲成式散雲裂天儀(しゃがみ↙K,K,B)

近距離での崩しの要にも追加攻撃が加わる。ダメージが増えて有用なだけでなく、3段目のBを入力しない事で残足状態へ派生してくれる。初段をガードされてしまった時はそこから再度読み合いに持ち込もう。

■リバーサルエッジ

接近戦ではどうしても頼らざるを得ないのだが、反撃部分の発生が遅い為に避けられてしまう事もしばしば。

▲傀衝輪越刃(REヒット後A,[B])

初段のAヒット後、A派生であれば素直に連携となってダメージが取れる。B派生もあるのだが、ここでBはホールドする事で発生が遅くなり、相手はガードが間に合う。しかしながら、ガード耐久値をなんと38%も削れるので是非狙ってみて欲しい。

▲霞討刃(REヒット後B)

ヒット時に相手が大きく浮くため、ダメージの大きなコンボが入る本命択。

RE中B>B+K>→→[B+K]>↑A+Bで驚異の79点。

▲閃躍刀蹴(REヒット後K)

特に珍しさはないが相手を崖から落とせる。

■コンボ

※速突蹴(↘bKファスト)をコンボに組み込むことでダメージは上がるのだが、コマンド難度に加えて距離調節も大変。一応、レシピとしては多くの場面で、↘bKファスト>半歩前へ>→→[B+K]>↑A+Bとなるが、今回は割愛する。

※難しいと思ったら、浮いた相手には >→→[B]>↙BでだいたいOK。走って→→A+Bなどでもお茶を濁せる。また、浮いた相手にCEで追撃して確実に大ダメージを奪っていくのも大事にしたい。

  • 揚撃(↘B)>雷剛尖(→→[B])>雷虎震閃派(↙B)

基本コンボその①。先端ヒットの時しか繋がらないので、相手の浮き方をよく見よう。

  • 揚撃(↘B)>転断撃(→→A+B)>跳馬略儀(↑B+K,B,B)※ジャスト

上記の発展コンボ。ダメージだけでなく相手と左右を入れ替えられるのがミソ。二発目の転断撃が遅いと相手がバウンドしないのでコンボが終わってしまう。

  • 揚撃(↘B)>旋風光翼儀(↑A+B)

基本コンボその②。一発目が先端ヒットできなかった場合はこれで追撃しよう。翔撃(立ち途中B)からのコンボも同様となる。

速突蹴コンボもここからできるが、難しいので無理しないように。得意距離まで確実に下がる方が大事。

  • 翔華天刃(↓↓or↑↑B)>雷剛尖(→→[B])>雷虎震閃派(↙B)

スカ確、横移動回避から使う機会は多いのでマスターしておこう。二発目の雷剛尖が別の技になってしまう場合、入力が早すぎる。翔華天刃は撃った後に何もできない時間があるので、ほんの一瞬待ってからしっかりと入力しよう。

■リーサルヒット時のコンボ

  • 轟天衝墜撃(A+B)>天舞跳輪儀(B+K)>落星垂刃(→→[B+K])>旋風光翼儀(↑A+B)

驚異の100点オーバーコンボ。二発目の天舞跳輪儀は相手をスタン且つダウンにさせるので落ち着いて次を入力しよう。

  • 紫嵐旋撃(→A)>届く所まで走って>転断撃(→→A+B)

稀によくあるリーサルパターンなので練習しておこう。走っている時点でコマンドの→→は完成しているので、そのままA+Bを押そう。

尚、孔式捻尖戟(→B)が後ステップに刺さった場合もこの追撃で良い。

  • 刈蘆円刃(↓A+B)>落星垂刃(→→[B+K])>旋風光翼儀(↑A+B)

相手のガード耐久値を削った後は積極的に狙いたいリーサルコンボ。前述の通り、一発目はフェイントをかけて中段択も控えるので非常にいやらしい。

■ガードクラッシュ時のコンボ

  • 崩立手~厳衝撃(←→A+G,[B])>成式天輪破晶撃(←←A+B)>天舞跳輪儀(B+K)>落星垂刃(→→[B+K])>旋風光翼儀(↑A+B)

驚異の100点オーバー第二弾。二段目の成式天輪破晶撃は早めに入力しないと間に合わない。

■壁コンボ

  • 揚撃(↘B)>連迅烈操尖(→B+K)>連迅烈操尖(→B+K)

簡単。こんなのしか開発できなかった。

■ソン・ミナ対策

その長射程のおかげで初心者帯ではかなりの猛威を振るっているであろうキャラの一角。

長い射程に戸惑いがちだが実際にはそれぞれの技に穴が有り、更に極端に近距離が弱いという弱点もあるので、長距離戦に付き合わずに近寄ってしまいたい。

最大射程の突きは見ため通りの縦斬り、きっつい紫嵐旋撃(→A)は上段横斬りなので、横ステップして即しゃがみガードを繰り返すと嫌らしく近寄れる。どうしても攻撃を受けてしまうのは避けられないが、武器の先端や遥か遠距離でなければ被害を抑えられる。技をスカらせてから全力ダッシュしてまたガードするのも一つの手段。

近距離で早い技はキックなど極端に射程が短く横に薄い。ド密着しない限り反撃がそうそう飛んでこないので、いつもは出し辛い隙の大きい技も強引に押し付けてやろう。拒否技としてぶっ放してくる旋風光翼儀(↑A+B)だが、ガードすれば(↘B)などの浮かせ技が入るのできっちりお仕置きしてダメージレースで負けないように。

多くの上段回避技に加え、近距離ではしゃがみ状態から技を撃ちたい事情を抱えているので距離を問わず安易な上段攻撃は控えめに。特に近距離では中段攻撃を多めに押し付ける事で、旋風光翼儀による暴れやしゃがみからの択行動を潰せる。

間合いを図ってジリジリやるような展開は相手の思う壺なので、とことん前へ出てやろう。隙の大きな技も多いので確定反撃もきっちり入れてやりたい。