アズウェル

■インプレッション

3種類の武器「双剣」「大斧」「槍盾」を持ち替えながら戦う特殊なキャラクター。と言っても、技毎に使用する武器が違うだけであって、3キャラ分の操作を覚える必要がある訳ではない。この武器の持ち替え=”生成”(各武器のモードとも呼ぶ)が非常に重要で、何も無い状態からの技は総じて発生が遅く扱い辛い。しかし、直前に出した武器をもう一度使う時は大幅に発生が速くなるという特性がある。自分の状態を常に把握し、次の次に出したい技を見越して攻めを組み立てていくことになる。

「双剣」が生成されていれば接近戦も難なくこなせるが、基本的には中~遠距離が強い。射程無限の飛び道具も複数所持しており、アイヴィーやソン・ミナのような長大な射程を持つ相手とも遠距離でやり合える。問題は小技の乏しさで、通常のキックを一切持たず(それらは特殊構えになっている)、「双剣」を用意しておかなければ攻撃への割り込みどころか確定反撃も取り辛く、相手の攻めを何処かで捌かないとそのまま押し切られてしまう。技は出してさえしまえば優秀な物が多く、ガードブレイクも狙いやすいのでペースを握って押し込んでいきたい。

■特殊構え3種について

各武器を生成しつつ、専用技を繰り出す準備ができる特殊構え。様々な技から流れるように派生して出すことも多いので、必ず覚えておきたい。

また、それぞれを単体で出す場合は(↓[↓])や(←[←])など、方向キー二度押し&長押しする事でワープしながら出すこともできる。

▲正邪のロマンス(K)

通常のキックの代わりに「双剣」を構える。素早い技を多く持つので切り返しが安定し、コンボや攻め継続での出番も多い。

(↓or↑K)や(↓[↓]or↑[↑]K)とすれば横移動しながらの構えとなる。名前はそれぞれ違うが、便宜上「正邪」と呼ぶ。

▲争乱のトラジディ(↘or→or↗K)

こちらは「大斧」を構える。自分から二択で攻め立てる時や、起き攻めで威力を発揮する。便宜上「争乱」と呼ぶ。

前方に二度押しでワープするのは他の構えと同様。

▲調停のコメディ(↙or←or↖K)

GI付きの技を複数持つなど守備に優れた「盾槍」を構える。相手を押し返して距離を取るのに有効な技も持つ。こちらも便宜上「調停」と呼ぶ。

後方に二度押しでワープするのは他の構えと同様。

▲救世のドクトリン(正邪中にA,A,A)

発生の早い上段横斬り三連。ガードされても反撃を受けない。A,Aからまた構えへ派生したり、中段攻撃へ派生するA,A,BやA,Bもあるので使い分けたい。

▲出奔せしカルマ(正邪中にB)

大きく前方へ飛び掛かる中段縦斬り。ガードされても反撃を受けないので奇襲に使いやすい。相手を前方へ吹っ飛ばすのでリングアウトも狙える。

▲弁者ロジカルハイ(正邪中にK)

上段回し蹴り。カウンターヒットでスタンさせ、そのまま後述の双剣ウェポンアーツを狙っていける。

何はともあれ、各構えへの移行を使いこなす必要がある。

主要な背向け技・背向けからの技は、後述する。本項目では特殊構えについて記載する

▲抵抗者のスクリーム(争乱中にA)

BA付きの上段横斬り。射程が長く頼りになるが、発生速度の遅さで潰されることもしばしば。

▲政争のディストラクション(争乱中にB)

この構えの本命択。BA付きの縦斬り、コンボ始動。ヒットしたら(→B,B)や(→B,A)で追撃しよう。

▲識者ワイプアウト(争乱中に→K)

崩しの下段。技の後はしゃがみ状態になるので、そこから(しゃがみ↘A)や(しゃがみ↘B,B)で攻め立てよう。

▲未来からのアブラクサス(調停中にA,B)

上段横斬りから盾斬りに繋ぐ射程の長い技。ガードされても反撃を受けないので振り回しやすい。

▲他律するプレシデント(調停中にB,B)

盾による攻撃から、なんと盾を前方へスポーンと飛ばしてしまう技。飛んでいく盾は射程無限。ガードされると不利ではあるのだが、盾飛ばしは相手を大きく後ろへ押し戻すので特異距離に持ち込める。ヒットであればリングアウトも狙える。

尚、(調停中に→B)とすれば盾飛ばしだけを行えるので覚えておこう。

▲論者リンガベル(調停中に←K)

ダウンを取れる下段回し蹴り。姿勢も低くなるので、前述の技で間に合わない時は頼ろう。

■ウェポンアーツについて

各武器を生成出来ている時、(B+K)というコマンドでそれぞれに対応した強力な技が出る。全てを同時に生成している「オールマイティー」状態のときは、それぞれ「双剣はB+K」「大斧は→B+K」「槍盾は←B+K」へとコマンドが変化するので混乱しないように。

▲いざ、プレーローマへの出征(双剣モード中にB+K)

双剣を相手に投げつけるコンボ始動技、縦斬り判定、射程無限。スカ確技として素晴らしく優秀。

当たったら(→B,B)や(→B,A)、更にCEで追撃できる。

▲嗚呼、大賢人バスター(大斧モード中にB+K)

下段横斬りの打撃投げ。発生が速いので見てからどうこう出来るものでは無く、ヒットすれば投げ演出に移行する。真後ろに放り投げるので、壁を背負っていればそこから壁コンボすら狙えることも。先端ヒットだと投げに移行しないので注意しよう。

この技がある事で、中段コンボ始動である(↘B)との大斧による凶悪な二択を仕掛けられる。

▲おお、閃きのアウフヘーベン(盾槍モード中にB+K)

対中下段GIの付いた切り返し技。とは言っても、それ程発生が速いわけではないので使い所には注意したい。外すと膨大な隙を晒してしまう。

■オールマイティモード

通常は各武器のどれかを生成、又は何も生成していない状態となるのだが、一部の技の後は「オールマイティー」モードになる。このモードになると、”全ての武器が生成済み”となり、アズウェルの全ての技が同時に本来の性能を発揮できる。尤も、状態が持続するソウルチャージ中以外は何か技を出せばその時点で終了となる。

▲思考するフィロソフィ(→A+B)

全ての武器と共に前方へ突進する技。ヒットだろうがガードされていようが相手を大きく押し込むことができ、ガードされても反撃を受けない。SC中はBAになり更に強力。

ヒットした時は(A+B) > (↗B)でコンボにできる。

▲巡り回る人類のマーチ(8WAY-RUN中にA+B)

あらゆる方向への歩きから出せる中段横斬り。見ての通り凄まじい攻撃範囲を誇る。SC中はこちらもBAとなり、弱点のガードされた後の隙が無くなる。

あまり狙えるものではないが、ウェポンアーツ3種を全て当てた後にこの技を当てるとLHする。

▲因果律のアバンダン(オールマイティーモード中にA+B)

(A+B)という技自体はどのモードでも出せるが、オールマイティーモードで出せばこの通り、全ての武器を降らせる。攻撃範囲は頼れるが、未生成の状態に戻ってしまうので使い所は見極める必要がある。

■主要技(中~遠距離)

・二択に行く技

アズウェルの広い攻撃範囲を生かし、できるだけ先手を取って攻めたい。グズグズしていると距離を詰められて何もできなくなってしまうので、最低でも武器の生成は行いたい。双剣を見せるだけでも相手は迂闊に動きづらくなる。

▲レギオンの行軍(→A,A)

範囲の広い上段横斬り二連。初段が当たれば二段目もヒットするので距離を問わず重宝する。また、初段がガードされたとしても途中でしゃがむ事はできず、ガードされても五分という非常に優秀な技。

▲コンフリクトへの粛清(↘↘or→→or↘↘B)

踏み込みながらの縦斬りコンボ始動。追撃は(→B,B)か(→B,A)で。ガードされても反撃を受けないため、図々しく撃っていきたい。

▲眩惑のサジェスチョン(↓↓or↑↑A)

上段を潜りながらの上段横斬り。大きく前へ出てくれるので、相手の攻撃を買い潜るのに丁度良い。ヒット後は(K)で「正邪」へ派生し(A,B)でコンボにできる。LHしていたなら(→K)で「争乱」へ派生して(→B)でもっと痛いコンボにできる。

・置き技

そう連射して良いものではないが、射程無限の飛び道具である「無秩序なプランダー(↘↘or→→or↗↗A)」や「流刑のドゥームセイヤー(↙↙or←←or↖↖B)」も遠距離戦では使える。中途半端な距離では危険なので、やるなら思い切り距離を離すか、自分から下がりたがる相手に使おう。

▲禁断のサンクション(↘A)

中段横斬り。ガードされても反撃を受けない。

カウンターヒットすれば相手がスタンするので、(←A+B) > (→B,A)でコンボを繋げよう。

▲ヘレシーの糾弾(←A)

長い上段横斬り。対上段GIも付いているので、相手が潜らない限りは追い払いにピッタリ。ガードされても反撃を受けない。

▲簒奪のオートクラシー(→B,A)

射程が長く、ガードされても反撃を受けず、発生速度もアズウェルの中では早い方。

二段目はしゃがまれてしまうが、対の択として(→B,B)がある。こちらは初段ガード後に横ステップで回避されるが、初段ヒットであれば二段目はガードすることを強制でき、GBも狙っていける。

置き技に分類したが、接近戦でも重要な技。

・スカ確

どうしても武器の生成状況に左右されがち。最も優秀なのは「いざ、プレーローマへの出征(双剣モード中にB+K)」なので、できるだけ双剣を準備しておきたい。

▲レギオンの行軍(→A,A)

射程が長く、まとまったダメージが取れるのでスカ確でも大活躍。

▲無償のアフェクション(↓↓or↑↑B)

横移動からのスカ確で使う技。発生速度には難があるが、縦斬りを回避してのヒットならLHとなる。ヒット後は(K) > 構え派生 >(A,B) > (←A) とコンボにできる。

▲鳴り止まないウォータイム(↘B,B)

判りやすいコンボ始動アッパーながら、射程も長い。生成してないと間に合わないことも多いので注意。ヒット後は(→→B)で追撃。


■主要技(近距離)

正直しんどい局面が多い。双剣を生成してしまえば、(A,A)はタキや吉光と並ぶ最速クラスなのでうまく使っていこう。

・横斬り

▲アントロポスの巡礼(A,A,A)

上段横斬り二連から中段横へ派生。三段目は余裕で割り込まれてしまうので、二段止めが安定。

偶に出し切ってオールマイティーへ移行しよう。

▲レギオンの行軍(→A,A)

横移動を咎めるにはやはりこれ。

▲挟撃のインパルス(しゃがみ↘A)

ヒットすれば相手を吹き飛ばし、リングアウトや壁コンボが狙える。ガードされても五分。

・縦斬り

▲七賢人のアフォリズム(B,B,B)

縦斬り二連から突撃へ派生。例によって三段目は割り込まれてしまうので二段止めにしよう。

こちらは二段から各種構えへ派生できるので、うまく相手を翻弄したい。

▲新世界へのタラップ(↓B,B)

発生速度では若干劣るが、持続が長いので引っ掛け易く、二段目の長さも優秀。ヒットしていれば(K) > 構え派生 > (A,B)でコンボにできる。

▲ライズアップする三博士(しゃがみA+B)

武器の生成に左右されない素早いタックル。技の後は各種構えへ派生できる。ヒット後に槍盾へ派生して(←K)とすれば反撃を受けづらい。

・下段

一発ネタになってしまうが、「デモニッシュな献身(↗A)」や「アブソリュートの審理(↖A)」も使えないこともない。

▲異端のスウィープ(↓A)

近距離での生命線。ここからも各種構えへ派生できるのでうまく使っていきたい。

▲ディスパッチによる安寧(↙A)

対中下段GIの付いた下段横斬り。射程が長く、似たようなモーションの技があるおかげで見切られにくい。

▲ビトレイヤーの尋問(↙B,B)

見えない下段突きからの上段突き。ガードされても反撃を受けない。

・投げ

コマ投げなどは持たないしリングアウトも狙えない。しかし、どちらの投げを通しても「オールマイティーモード」になれるので積極的に狙っていきたい。

▲適者生存のサージェリー(A+G)

前投げ。オールマイティーモードに移行。

▲大系構築のランセット(←A+G)

後ろ投げ。オールマイティーモードに移行。ちょっとだけダメージが高い。

・起き攻め

▲争乱のトラジディ(↘or→or↗K)

各種派生技で起き上がりを攻めよう。

本命且つダウンに当たるB、下段の→K。また、敢えて技を出さずに大斧を生成するに留め、「嗚呼、大賢人バスター(大斧モード中にB+K)」という手もある。

▲ディスパッチによる安寧(↙A)

距離を詰めずにサッとダメージを取って済ませたいならこっち。ダウンに当たり、横転も狩れる。

■ソウルチャージ中の動き

大きく技が追加されるわけではないが、常時オールマイティーモードになるので全ての技の発生が速くなると思って良い。3種のウェポンアーツも撃ち放題なのでどんどん押し付けていきたい。また「思考するフィロソフィ(→A+B)」と「巡り回る人類のマーチ(8WAY-RUN中にA+B)」にはそれぞれBAが付加されるので無法に強い。たとえダメージが取れなくとも、相手のガード耐久値をゴリゴリ削ってやろう。反撃の為に双剣を維持する必要がなくなるので、斧による二択もためらわずに押し付けていきたい。

▲宿星前世からのレキシコン(SC中に↑A+B)

大きく飛び上がって降下するビックリ技。通常時は使えたもんじゃないが、SC中は降下地点に爆風が広がるので雑に出していける。

■リバーサルエッジ

正直、リバーサルエッジは強くない。相手にしてみれば横移動するだけでBとKに両対応できてしまい、後はBを振るか否かという決断だけになる。無敵回避のKという選択肢は強力なのだが、相手のREから派生する技があるか否かで考えよう。

・(A) ヒット後に各種構えへ派生できる。一週目は(→K) >争乱(B)。LH時は構えずに(↘B,[B]) > (→→B)。

・(B) ヒット後にBで突撃派生。当たり方に関係なく、(B派生で突撃) > (A+B) > (↗B)で良い。〆は3パターンから選べ、(↗B)は斧・(↙A)は槍・(b←)は双剣になる。

・(K) 転移による完全無敵。相手のA,B,K全てに勝てる・・・のだが、相手のRE派生技が多段技だった場合は問答無用で負けてしまう。ガードや回避を選ばれた際も隙を晒してしまう。

■コンボ

  • (↘B,B) > (→→B)

アッパーからの基本コンボ。

  • (→→B) > (→B,A)

前進中段択からのコンボ。これに限らず、空中コンボが安定するのは(→B,A)なので覚えておきたい。

  • (↓↓or↑↑A) > (K) > (正邪A,B)

これまた前進技からのコンボ。ノーマルヒットでも繋がるので出番は多いが、Kは早めに押さないと間に合わない。

  • (↓↓or↑↑B) > (K) > (正邪A,B) > (←B)

横移動スカ確からのコンボ。ノーマル、リーサルヒット問わず上記のコンボで良い。基本的に上記のコンボで良いのだが、距離を取りたい時やリング際なら最後は(正邪A,A,B)にしよう。

  • (正邪B+K) > (→B,A)

双剣投げで引っ掛けた時の安定追撃。ゲージに余裕があるならCEも可能。

  • (争乱B) > (→B,A)

斧の本命中段択を通した時もやはりこれが安定する。ゲージに余裕があるならCEも可能。

  • 【カウンターヒット】(↘A) > (←A+B) > (→B,A)

中段横斬りでカウンターを取ってからのコンボ。スタンからのコンボなのでカウンターヒット確認が楽。

  • 【リーサルヒット】(A+B) > (↘B,[B]) > (→→B)

ブレイクアタックがリーサルヒットした時のコンボ。(↘B,B)の二発目をホールドで出すのを忘れずに。

  • 【リーサルヒット】(↘B) > (→A+B) > (↙A)

しゃがみガードに当てるだけでリーサルヒットしてくれるので出番は多い。遠い時は(→→B) > (→B,A)に変えよう。

  • 【リーサルヒット】(争乱B) > (→→A+B) > (背向けA+B)

斧の本命中段択がリーサルヒットした時は相手が高く浮く。オールマイティーに移行しつつ起き攻めに移れるコンボ。

  • 【壁際】(↓↓or↑↑A) > (K) > (正邪A,B) > 壁 > (↙B,B) > 壁 > (↙A)

上記は(正邪A,B)の部分が壁と垂直でないと当たらない。アズウェルはアッパーですら壁に当たり辛いなど、壁コンボ自体があまり得意ではないので、妥協も必要。

  • 【壁際】(↓↓or↑↑B) > (K) > (正邪A,A,A) > 壁 > (↓B,B) > (K) > (正邪B) > 壁 > (↙A)

こちらも壁とほぼ垂直でないとズレる。

  • 【壁際】 (しゃがみ↘A) > 壁 > (↓B,B) > (K) >壁 > (正邪B)

(しゃがみ↘A)はアズウェルの技の中では数少ない、壁に当てやすくて次の動きがしやすい技。

  • 【背後壁際】 (争乱B+K) > 壁 > (背向けA+B) > (しゃがみ↓A+B)

いわゆる「大賢人バスター」は背後高く相手を放り投げるので、壁には当てる事が出来る。リングアウトは狙えない。

  • 【SC中】(→A+B) > (↑A+B) > (振り向いて→B.B)

横移動には弱いものの、大ダメージを出せる。ゲージが余っているなら最後は(→A+B+K)に変えられる。

  • 【SC中・背後壁際】(争乱B+K) > 壁 > (背向けA+B) > (↑A+B)

SC中且つ、背後壁際という限定された状況。これもゲージが余っているなら最後に(→A+B+K)を追加できる。