ソウルキャリバーは移動に特有のシステムがあります。ステップと8WAY-RUNという2種類の移動方法を使い、自由にステージを歩き回りましょう。各キャラの得意な距離は全く違うため、自分の得意距離へどうやって持ち込むかが重要です。
■ステップ(方向キーを短く1回押す)
ソウルキャリバーでのステップは、【方向キーを短く1回押す】です。多くのゲームではステップと言えば方向キー2回だったりしますが、それをやると以下の8WAY-RUNになってしまい、動き出しが遅くなるので気を付けましょう。
■8WAY-RUN(方向キーを押しっぱなしにする)
ソウルキャリバー特有の移動システムとして、この”8WAY-RUN”によって対戦相手を中心に回り込むように歩き回ることができます。
また、8WAY-RUN中には出せる技が変化し、方向キーと押すボタンによって様々です。
TIPS
ソウルキャリバーには2種類の攻撃があり、それぞれ特性があります。
素早く広範囲を薙ぎ払う攻撃です。8WAY-RUNで画面奥や手前に動こうとする相手の出足を潰すことができます。ただし、威力は控えめです。
攻撃力の高い、直線的な判定の攻撃です。大きく振り下ろして相手をダウンさせたり、下から斬り上げて空へ打ち上げるような強力な技が多い反面、8WAY-RUNで奥や手前に避けられます。
▲御剣の「 旋掛」(←A)。
画像はリプレイ機能で視点を弄ったもの。剣の軌跡(光っている部分)で横の範囲の広さが見える。これにより8WAY-RUNで奥や手前に動こうとした相手にバッチリ当たる。
▲対するこちらは「天神楽」(→→B)。
ダメージが大きく、前進しながら放つ縦の方向(前方)に長い技だが、見ての通り横の範囲は狭いので8WAY-RUNで容易く避けられてしまう。
TIPS
⇐8WAY-RUNで避けるのに失敗してしまった例・ソフィーティアのソードカタラクト(←←B)。おかしなアングルになっているが、これは画面手前側へ逃げようとした御剣が歩き過ぎて剣の軌跡に踏み込んでしまった極端な例。
とは言え、このように縦斬りにも関わらず引っ掛けられてしまう事もある。数は多くないのだが、”横に避け難い縦攻撃”への大雑把な対処方として「相手が手に武器を持っていない側へ逃げる」というのが上げられる。
こちらは極端な例だが、避けられる方向が決まっている技もあるのだ、という事は頭の片隅に置いておくといつか役に立つ。
Gボタンを押している間、”立ちガード”します。また、↙or↓or↘+Gで”しゃがみガード”となります。
基本的に攻撃はガードされた時と避けられた時に隙ができます。攻撃をガードする事で相手に隙を作り、自分が動くチャンスになる訳です。
ただし、あらゆる攻撃には上段・中段・下段という分類があり、それに応じた2種類のガードを使い分ける必要があります。また、例えガードに成功していたとしても、何度も攻撃を受け止めていると「ガードクラッシュ」というシステムで強引にガードを叩き割られてしまいます。
▲立ちガード(G)は上段と中段を防ぐ。
顔・首辺りを狙ってくるのが上段。胴体を狙ってくるのは概ね中段攻撃である。判別し辛い技はトレーニングモードで確認しよう。
▲足元を狙う下段は防げない。尚、スクリーンショットのタイミングは難しいので写っているものに他意は無い。
▲投げは一部を除いて上段なのだが、ガードされていてもその上から相手を掴んで投げてしまう。
つまりガードでは防げないので、投げ抜けで振り払うか、しゃがみガードをしなければならない。
▲しゃがみガード(↓+G)は姿勢が低くなる。上段と投げを潜るように回避でき、防御するよりも大きなチャンスとなる。尚、横斬りは上段であることが多い。
▲しゃがみガードで下段を防ぐ。下段はガードされると大きな隙を晒す技が多く、こちらもうまく防げればチャンスとなる。
▲しかし中段攻撃は防げない。このゲームの本命攻撃である縦斬りは大半が中段攻撃なので、迂闊にしゃがむと大ダメージを受けてしまう。
▲ガードをしていると、徐々に体力ゲージの色が変わっていく。ガード耐久値と呼ばれるが、技によって影響を及ぼす量は違う。
黄色でだいたい6割減らされた状態。
▲危険域に達するといよいよ赤く点滅し始める。こうなるともはや風前の灯火。尚、ラウンドを跨ぐと若干だが回復する。
▲点滅状態から重めの技で攻撃されるとガードブレイク状態となり、少しの間一切の行動ができなくなる。コンボ始動の大技やクリティカルエッジなどをぶち込まれてしまう。
TIPS
8WAY-RUNとステップによる回避やガードを使い、如何に「自分が行動するチャンス」を作るかが対戦の肝となります。
▲①自分の攻撃が・・・
▲②ヒットしたならチャンスは継続
▲②ガードされたらチャンスは消滅
▲③更に攻撃するor移動して有利な位置へ
▲③再度チャンスを得るためにガードor回避orRE
TIPS
▲「ガードされても有利な技」の代表格、ブレイクアタック。青い稲妻を纏っている技が該当するので、ガードしたからと迂闊に手を出さないこと。姿勢が崩されている。ただし、ガードされて五分、或いは不利な技の例外もある。
▲①「確定反撃」の実例。大振りな攻撃をガードされると・・・
▲「ヒットしても不利になってしまう技」といえば、しゃがみキック。素早く、姿勢も低くなるので割り込みにも使える。が、喰らった相手のほうが先に動ける。
▲②どうやってもガードも8WAY-RUNも間に合わない。逆に自分がガードできた時はきっちり反撃する=確反を当てていくのが上級者への道。
▲「ガードバックの大きい技」は、ガードしても反撃が届かない事がよくある。チャンスを移動に使い、近寄ってまたガード、走り寄って勢いのまま攻撃するなど対処が必要。
ガードだけで相手の攻撃を全て防ぐのは困難です。そこでこの「上・中・下・投げ・クリティカルエッジ」といったほとんどの攻撃を捌いて反撃できる、攻防一体のリバーサルエッジを積極的に使っていきましょう。覚えておきたい性能は以下の通りです。
▲①リバーサルエッジ発動で捌き構えへ移行
▲②相手の攻撃を自動で弾き・・・
▲③ボタンを離した時に反撃、ヒットすれば演出へ
TIPS
▲グローの「グィネヴィアの不義」(RE中K)
多くのキャラにとって、高いダメージを出せる選択肢は縦斬りに該当するBである。ところが、グローの場合はKを当てる事でここからコンボに繋げることができる。”基本はBが強いけど例外もある”の良い例。
▲ナイトメアの「クリムゾンオーディール」(RE中K)
AもBも当たると痛いナイトメアだが、実は一番厄介なのがコレ。ヒットすると「テラーチャージ」という強化状態になってしまうので非常に危険。
▲タリムやエイミはリバーサルエッジの捌き構えをキャンセルして動く技を持つ。通常、リバーサルエッジは読み違えると多大な隙を晒してしまう訳だが、フォローが効くのは明確な強みの一つ。
[基本講座①のまとめ]
ソウルキャリバーを遊ぶ上での基本中の基本ですが、まずはガチャプレイ卒業にこれらを意識してCPU戦をやってみましょう。
次の基本講座②では共通システムや対戦に挑んでいくための練習フローなどを扱います。