Gamification, er en designmetode centreret omkring menneskelig motivation, som tager elementer fra spil og anvender dem i virkelige aktiviteter. Octalysis lægger vægt på "Menneskefokuseret Design" i stedet for blot funktionalitet, og optimerer menneskelig motivation og engagement inden for et system.
Drivkraften, der motiverer mennesker gennem en følelse af fremgang, opnåelse eller mestring. Den appellerer til det menneskelige behov for at vokse, forbedre sig og overvinde udfordringer.
Drivkraften, der får folk til at føle, at de gør noget, der er større end dem selv. Det handler om motivationen til at føle, at man er udvalgt til noget specielt, unikt eller vigtigt.
Drivkraften, der opmuntrer til kreativitet, problemløsning og udtryk. Denne core drive stimuleres, når brugerne får friheden til at udforske, skabe og modtage øjeblikkelig feedback på deres handlinger.
Drivkraften, der får folk til at føle ejerskab over noget. Når brugere føler, at de ejer noget, er de mere tilbøjelige til at tage sig af det og forbedre det, uanset om det er fysiske genstande, digitale produkter eller endda ideer.
Drivkraften, der omfatter alle de sociale elementer, der motiverer mennesker, såsom mentorordninger, social accept, kammeratskab og konkurrence. Denne core drive bygger på vores behov for at forbinde os med andre, dele oplevelser eller opnå status.
Drivkraften, der motiverer folk til at ønske ting, de ikke kan få, eller som er svære at opnå. Dette er princippet bag tidsbegrænsede tilbud, eksklusivt indhold og knaphed på ressourcer.
Drivkraften, der tilskynder folk til at handle for at undgå en negativ konsekvens. Denne kerne-driver motiverer folk ved at få dem til at frygte at miste noget, såsom fremgang, status eller ejendele.
Drivkraften, der holder folk engageret gennem usikkerhed og ønsket om at udforske. Mennesker er naturligt nysgerrige og nyder spændingen ved det ukendte, som f.eks. at prøve lykken eller opdage nye ting.
De drivkrafter, som bliver kaldt Left Brain Core Drives fokuserer på logik, analyse og kontrol. De er relateret til mere strukturerede, målorienterede og rationelle motiver.
De drivkrafter, som bliver kaldt Right Brain Core Drives, fokuserer på kreativitet, social dynamik og spontanitet. De er relateret til mere følelsesbaserede, fantasifulde og relationelle motiver.
White Hat Gamification refererer til core drives, der skaber en følelse af positiv motivation, mening, og autonomi. Disse motiver giver brugerne en følelse af kontrol og empowerment, hvilket resulterer i langsigtet engagement og tilfredshed.
Black Hat Gamification refererer til core drives, der skaber motivation gennem frygt, stress, pres, eller mangel. Selvom disse motiver kan være meget kraftfulde til at få folk til at handle hurtigt, kan de i længden føre til negativ stress, udbrændthed og manglende tilfredshed.
Level 2 af Octalysis Framework dykker dybere ned i, hvordan de 8 kerne-drivere kan anvendes og kombineres i forskellige faser af brugerens oplevelse. Dette niveau går ud over en grundlæggende forståelse af de individuelle kerne-drivere og fokuserer på strategier for, hvordan de kan anvendes systematisk til at optimere engagement og motivation gennem hele brugerens rejse.
Dette er den første fase, hvor brugerne bliver opmærksomme på et produkt eller en tjeneste.
Mål: At fange opmærksomheden og skabe interesse.
Anvendelse af core drives:
Kerne-drivere som Episk Mening og Kald kan anvendes til at vise, hvordan deltagelse i produktet eller tjenesten er meningsfuldt eller en del af noget større.
Uforudsigelighed og Nysgerrighed kan også bruges til at vække interesse og få brugerne til at ville vide mere.
I denne fase lærer brugerne at bruge produktet eller tjenesten og bliver bekendt med dets grundlæggende funktioner.
Mål: At gøre brugeren komfortabel og engageret nok til at fortsætte med at bruge produktet.
Anvendelse af core drives:
Udvikling og Præstation kan bruges ved at give brugeren nemme mål at opnå, som skaber en følelse af fremskridt og succes.
Skabelsens Magt og Feedback kan anvendes ved at give brugerne muligheder for at eksperimentere og få øjeblikkelig feedback på deres handlinger.
Her har brugerne allerede kendskab til produktet og dets funktioner og begynder at bruge det regelmæssigt.
Mål: At holde brugerne engageret og få dem til at fortsætte med at bruge produktet.
Anvendelse af core drives:
Ejerskab og Besiddelse kan styrkes ved at give brugerne mulighed for at tilpasse deres oplevelse og føle, at de har ejerskab over dele af produktet.
Social Indflydelse og Forbundethed kan anvendes ved at introducere sociale elementer, som konkurrencer, venskaber, og fællesskabsdannelse.
Dette er fasen, hvor brugerne har opnået det meste af det, som produktet eller tjenesten har at tilbyde, og risikerer at miste interessen.
Mål: At fastholde langvarige brugere og motivere dem til at fortsætte deres engagement eller dele deres oplevelse med andre.
Anvendelse af core drives:
Tab og Undgåelse kan bruges til at motivere brugerne til at fortsætte for at undgå at miste noget, de har opnået (f.eks. status, point, privilegier).
Knapphed og Utålmodighed kan anvendes til at introducere eksklusive belønninger eller muligheder, som kun er tilgængelige for langvarige brugere.
Level 3 af Octalysis Framework handler om at dykke endnu dybere ind i de specifikke teknikker og mekanismer, der bruges til at aktivere og optimere de 8 core drives i forskellige kontekster. Det fokuserer på at anvende Bartel's spillertyper for at forklare, hvornår specifikke spilleryper bliver aktiveret mest.
https://www.yukaichou.com/octalysis-tool/
Chou Yukai: "The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design"
https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/