Spillestedet Gimle åbnede i 1988 og frem til år 2000, blev brugt som musikcafé, spillested og madhus. Allerede i 1998 blev mange af koncerterne drevet af unge frivillige. I år 2000 blev Gimle overtaget af unge gennem fonden Gimle, som arbejder sammen med foreningen Gimle. Gimle er drevet af 12 fastansatte og 150 frivillige, og er derfor et centralt punkt for deres identitet. Gimle blev i 2001 udnævnt som et regionalt spillested, dette medfører en forpligtelse for at præsentere vækstlaget, arbejde med talentudvikling, præsentere smalle genrer og fremme rytmisk musik.
Gimle vil gerne have bud på, hvordan de kan ved brug af digitaliseret markedsførings strategier, nå ud til unge mennesker på ungdomsuddannelser for at sprede budskabet om Gimle og deres arrangementer. Derudover vil de give de unge et tilhørsforhold til spillestedet for at skabe et fællesskab som kun kan findes på Gimle. Et vigtigt krav fra Gimle er at de gerne vil have data fra de unge, som de kan bruge til fremtidige kampagner eller markedsføringer.
En undersøgelse af DR Medieforskning viser at 50% af unge mennesker fra alderen 15 til 24 år lytter til digital musik (Streaming services osv). Derudover viser undersøgelsen også at kun 48% af de unge bruger højtalere som deres medium for at lytte til musikken. 1 Højtalerne giver mulighed for at lytte til musik sammen med venner og skaber et fællesskab den vej.
Hvordan kan en online musikquiz, som indsamler relevante data fra brugeren, fremme et følelsesmæssigt fællesskab og skabe relationer blandt unge gennem deling og diskussion af musikoplevelser.
Jeg vil gøre brug af The Octalysis framework og spillets tre byggeklodser: narratologi, ludologi og det medskabende, for at skabe en musikquiz som er medrivende, derudover vil jeg ved brug af 3-lagsmodellen forklare og designe quizzen. For at kunne vide, hvilke elementer af musik, som skal indgå i quizzen, vil jeg sammenligne Gimles musik udvalg til, hvad unge lytter til i dagligdagen