Gdy drużyna Mama's Papas dociera dociera z powrotem do Arki, pierwsze kroki kieruje prosto do baru. Zanim jednak zdążyli ugasić pragnienie po podróży przez Zonę, dosiada się do nich Łomir i Kalosz - wieści o ich przybyciu naprawdę szybko się rozeszły. Łomir dopytuje o wyprawę i łupy jakie drużynie udało się przywieźć z powrotem. Niestety, mgliste opowieści o Wyroczni i potencjalnych zyskach w przyszłości nie przekonują go. W końcu drużynie udaje się przekonać bossa gangu, że Żeremi chętnie odpracuje przyjęcie do Arki - a zyski z jego medycznych zdolności trafią do kieszeni gangu. Łomir wydaje się być usatysfakcjonowany tym układem, Kalosz też na niego przystaje, ale zastrzega, że w związku z tym ich gang nie będzie w stanie wspierać kolejnych wypraw aż nie zwóci sie poprzednia.
Ekipa zostaje sama, ale znów nie udaje im się w spokoju napić - do baru wpada rozemocjonowany Lambda. Oznajmia, że jest gotowy na wyprawę do Wodociągów. Po raz kolejny roztacza wizje cudów jakie znajdą pod powierzchnią, a drużyna ponownie zastanawia się, jak to się stało, że dali się na to namówić... Ustalają datę wymarszu za trzy dni.
Następnego dnia, Max, Sroka postanawiają wrócić do projektów, które zostawili niedokończone. Oddelegowują Fiacik do pomocy Śledzikowi z pompą nad Kaczeńczym Stawem. Krasza wysyłają, by pomógł w budowie ostrokołu i wilczych dołów mających zabezpieczyć Arkę przed kolejnymi atakami ghuli. Sami zaś ruszają grzebać dalej przy zegarze słonecznym. Niestety orientują się, że wraz z nadejściem jesieni, dni są coraz krótsze i robota nie idzie im tak sprawnie jakby chcieli.
Mama Mucha ma nieco inny plan - z pozostałości po pierwszych (nieudanych) próbach zbudowania baru pozostał szkielet ścian przylegający do obecnego budynku. Jednocześnie, po odejściu Ciernisława, równowaga między gangami została wyraźnie zachwiana i co i rusz pojawiają się nowe grupki krewkich mutantów, które chcą udowodnić swoją siłę napadając na losowe osoby. Dzięki kilku dobrze szepniętym słowom, Mamie Musze udaje się przeobrazić konstrukcję w arenę i zorganizować nocne walki - dostarczające rozrywkę i okazję do wyładowania się, co bardziej porywczym osobnikom.
Na pierwszy wieczór walk, przychodzi pokaźna grupa mutantów - w tym nawet kronikarze! Leśwind i Spalent, w towarzystwie Jonasza, obserwują walkę z ostentacyjną dezaprobatą. Sroka wyczuwa, że Jonasz tylko udaje - tak naprawdę skręca go, by dołączyć do walki. Razem z Mamą Muchą, tak długo manipulują i naciskają na niego, że ten w końcu nie wytrzymuje i wkracza na ring. Walkę wygrywa masakrując przeciwnika, ale jednocześnie widać, że stracił w oczach kronikarzy... ciekawe tylko dlaczego nagle zaczęło mu zależeć na jego zdaniu...
W międzczasie, Max postanawia skorzystać z nieobecności Leświnda i porozmawiać na osobności z Kluczjanem. Niestety jego przybycie do kościoła nie zostało niezauważone - ludzie Odlotnego Maxymo od razu powiadomili o nim szefa. Max, nie chcąc ryzykować konfrontacji, wymienił z Kluczjanem tylko kilka szybkich zdań o przepowiedni Edenu, której udzieliła mu Wrocznia. Młody Kronikarz przyznał, że stara się wyciągnąć więcej szczegółów od Starego, gdy ten ma lepsze dni. Wygląda na to, że Stary jest pewien, że Eden jest gdzieś po drugiej stronie rzeki i że Ciernisław szuka w złym miejscu.
Dzień przed wyprawą, drużyna spotyka się po raz kolejny z Lambdą. Lambda znów, bardzo entuzjastycznie opowiada o swoim genialnym planie poradzenia sobie z ghulami, ale jednocześnie odmawia zdradzenia jakichkolwiek szczegółów. Dodatkowo, okazuje się, że Lambda i jego ludzie nie mają wystarczająco dużo jedzenia by wystarczyło na całą wyprawę. Jedynie o wodę nie muszą się martwić - Kosmar wyruszy z nimi z porami pełnymi zapasów (ble!).
Zabezpiecznie prowiantu spada więc na głowę Mama's Papas. Max nauczył się oczyszczać jedzenie znalezione w Zonie ze Zgnilizny i udaje mu się zabezpieczyć nieco racji, a Mama Mucha wyrusza na handel. Zbiory nie były złe, więc udaje jej się znaleźć jedzenie, ale okazuje się to o wiele trudniejsze niż się spodziewała. Okazuje się, że ElektraBud próbuje reglementować żywość - uważa, że inni mutanci są zbyt nierozsądni by powierzyć im zgromadzone zapasy i że bez centralnego miejsca wydawania żywności nie uda się utrzymać zapasów aż do końca zimy.
O świcie pierwszego października, w pogodny jesienny dzień, Gang Lambdy i Mama's Papas spotyka się nad kaczeńczym stawem z ludźmi Lambdy. Jego gang powoli się rozrasta - oprócz Kosmara dołącza do nich Seraph, nieśmiala dziewczyna z potężnymi szponami. Max próbuje do niej zagadać, lecz dziewczyna sie płoszy i trzyma na uboczu. Cała siódemka rusza na wschód znaną już trasą.
Max prowadzi wszystkich w stronę tężni - to ostatnie relatywnie bezpieczne miejsce, zanim zapuszczą się na tereny ghuli. Na miejscu niespodziewanie natykają się na młodą, rudowłosą mutantkę, Pepsynę. Dziewczyna wydaje się ostrożna, ale w końcu wyjawia, że pochodzi z osady na wschodzie, za terenami przemysłowymi. Należy do niewielkiej społeczności i szuka swojej siostry, Plastyny. Plastyna zniknęła w tajemniczych okolicznościach, których Pepsyna nie chce ujawnić - ale bardziej elektryzującą informacją jest fakt, że zaginiona dziewczyna jest w ciąży! Mutanci już dawno zauważyli, że "mimo starań" nikt w Arce nie zaszedł w ciążę! Mutanci zapewniają, że nie widzieli żadnej mutantki odpowiadającej opisowi, ale że będą mieli oczy otwarte. Pepsyna pyta się gdzie jest ich osada - Sroka dość niezręcznie próbuje ściemnić, że "na pewno nie na zachodzie"...
.. Nagle mutanci orientują się, że od dłuższego czasu idą korytem rzeki w stronę wodociągu. W sumie nie do końca pamiętają jak skończyło się spotkanie z Pepsyną....
Max zauważa, że ghule nadal rozbudowują swój punkt obserwacyjny na pobliskim kopcu. Niestety, obładowana ciężkim sprzętem ekipa nie jest w stanie przejść niepostrzeżenie kolo punktu obserwacyjnego. Ze wzgórza rozlega się nagle przeciągły wizg - ghule wiedzą, że ktoś zbilża się do ich leża.
Gdy Mama's Papas docierają do sadu, słońce trzyma się jeszcze dość wysoko na niebie. W ciągu dnia, ghule nie opuszczają swoich kryjówek, więc ekipa spokojnie posila się owocami na drzewach. Widać, że ktoś nadal opiekuje się sadem. Max rusza nad brzeg - próbując ocenić czy sam teren Wodociągów jest bezpieczny - najlepiej przeprawić się jeszcze za dnia. Lambda wtrąca się, że powinni poczekać do zmroku - spotkać się z Ghulami na otwartym terenie. Drużyna reaguje niepokojem - szczególnie, że Lambda nadal nie chce wyjawić na czym dokładnie polega jego "sprytny plan". Sroce udaje się tylko zauważyć, że w ciężkim plecaku który dzwigał znajdują sie dwa pojemniki - duży słój z mętną, brązową woda, oraz drugi wyglądający na technologicznie zaawansowany.
Niechętnie, drużyna przystaje na plan Lambdy. Zbierają drewno i przygotowują spore ognisko na brzegu - tak dadzą znać Ghulom, że na nie czekają. Jednocześnie, część ekipy schowa się poza kręgiem światła, gdyby ghule szykowały jakiś podstęp, albo plan Lambdy okazał się równie głupi, na jaki brzmi...