Max rozpoznaje w leżących na brzegu monstrach, Kajmaki - Mira, jedna z mutantek w Arce, próbowała kiedyś oswoić jednego. Teraz nazywa się Jednoręką Mirą.
Mama Mucha postanawia przelecieć nad bagnem i potworami, które mutanci ochrzcili jako Kajmaki. Gady nie wydają się szczególnie zainteresowane brzęczącą, przerośniętą muchą, więc ta bezpiecznie ląduje na dziobie łodzi wystającym z hangaru. Niestety drzwi są całkiem zaklinowane i nie udaje jej się ich otworzyć. Przeciska się przez szparę do środka i buszuje przez chwilę. Wychodzi bogatsza o kilka kul i błyszczący, zafoliowany artefakt Sprzed Czasu (którym nie chwali się przed innymi).
Skoro bestii nie udało się ominąć, trzeba je wywabić. Sroka z noża Muchy, liny Maxa i ścierwa psa przygotowuje wielką wędkę. Następnie używa swej mocy kameleona by stopić się z otoczeniem i wchodzi do bagniska i zaczyna holować za sobą psa na linie. Oba kajmaki rzucają się do wody i płyną błyskawicznie. Sroce udaje się wybiec na brzeg kilka metrów dalej, gady ruszają za nią - na lądzie są nieco wolniejsze, ale niewiele. Jeden rzuca się na przynętę i nadziewa się na nóż-haczyk. Drugiego dopada Krasz i przerzuca miękkim brzuchem do gór - celny strzał ze strzelby Maxa kończy sprawę.
Podczas gdy Sroka i Maxa zajmują się skórowaniem gadów, Krasz udaje się do hangaru - udaje mu się wyważyć wrota i zwodować łódkę! W nagrodę dostaje od Sroki buty z kajmakowej skóry. Łódka jest całkiem spora, mutanci znajdują jedno całe wiosło (drugie złamała Mama Mucha), a na rufie, pod nawoskowaną plandeką znajdują kolejny skarb - generator! Mama Mucha, Max i Krasz nie mają pojęcia co to jest, ale Sroce i Fiacikowi aż zaświeciły się oczy. Wprawdzie wygląda no to, że powodujące Zgniliznę paliwo Sprzed jest na wyczerpaniu, ale Sroka jest pewien, że dobrze wydestylowany bimber też da radę...
Cała drużyna pakuje się do łodzi (ochrzczonej Kajmakową Kwadrygą) i rusza w dół biegu rzeki na wschód. Przed zmrokiem nie udaje im się zapłynąć za daleko, ale znajdują bezpieczną polankę na południowym brzegu rzeki, gdzie bezpiecznie spędzają noc.
Następnego dnia Max wypatruje na północnym brzegu znajome kominy na horyzoncie - to Wodociągi! Mutanci postanawiają zrobisz szybki wypad na terytorium Ghuli żeby odnowić zapasy czystej wody. Dobrze, że na miejsce dotarli od południa, bo widać, że od zachodu Ghule umacniają brzegi swojej wyspy, aby utrudnić intruzom (z Arki) kradzież wody. Plan zaopatrywania Arki wodą z Wodociągów może nie być tak prosty jak się początkowo wydawało.
Z butlami pełnymi wody, mutanci wracają na Kajmakową Kwadrygę i ruszają dalej na wschód.
Kolejnym przystankiem jest niewielka wyspa utworzona na rzece przez przekopany wzdłuż północnego brzegu kanał. Oba wloty kanału odgrodzone są starą, przerdzewiałą śluzą. Sama wyspa wygląda jakby była ofiarą ulewnych, kwaśnych deszczy - szare, bezlistne drzewa; walące się resztki chałup; sterty nierozpoznawalnego, zardzewiałego złomu. Wkrótce staje się jasne co jest przyczyną takiego stanu - całe chmary niewielkich powietrznych meduz unosi się na lekkiej bryzie od rzeki i regularnie rosi ziemię kwasem ze swych parzydełek. Dla mutantów nie jest to szczególnie groźne, ale dłuższe przebywanie na wyspie może mieć opłakane skutki dla sprzętu i metalowych przedmiotów. Nie powstrzymuje to jednak Sroki od złapania jednej meduzy i uwiązania na lince jak balonik.
Max i Krasz spędzają leniwe przedpołudnie łowiąc ryby w kanale - z niezłym skutkiem. Najedzeni i wypoczęci, mutanci ruszają dalej na wschód.
W południowym słońcu, Max dostrzega na południowym brzegu dziwny blask - jakby światło odbijało się od tafli niewidocznego jeziora gdzież za wzgórzem. Jednak to północny brzeg przyciąga jego uwagę. Tereny na północ stanowią cuchnące moczary, ale pozostałości drogi i wystające gdzieniegdzie kikuty ścian świadczą o tym, że była tu kiedyś jakaś osada. A w oddali stalker dostrzega wysoką betonową wieżę - najprawdopodobniej centrum tej zalanej miejscowości. Namawia resztę by zbadać ruiny.
Na miejscu mutanci odkrywają, że tylko dwa budynki wydają się być w jako-takim stanie. Wspomniana wieża, oraz długi, parterowy budynek otoczony labiryntem z metalowej siatki. Krasz i Sroka ruszają na wieże, a Max i Mama Mucha w stronę baraku.
Na szczycie wieży Krasz i Sroka znajdują stary szkielet usadowiony na krzesełku przy oknie - a koło niego nieco wody, kul i jedzenia. Wyglądając przez okno dostrzegają, że Max i Mucha nie mają tyle szczęścia - z baraku wypadają na nich nagle 4 wściekłe, zmutowane psy!
Sroka strzela ostrzegawczo i powala jednego psa, Krasz rzuca się w dół schodów, ale te nie wytrzymują jego ciężaru i walą się z łoskotem. Mama Mucha próbuje odstraszyć psy brzęczeniem swoich skrzydeł, ale powstrzymuje to psy tylko na chwilę. Max rozszarpuje wściekłego psa własnymi kłami. Osaczona przez psy Mama Mucha próbuje ukryć się za jedną z siatek, ale psy kąsają ją boleśnie w rękę. Max rani kolejnego psa strzałem ze strzelby, ale również nie unika ran. Krasz, kulejąc biegnie im na pomoc, a Sroka ostrzeliwuje bestie z okna. W końcu, mutantom udaje się rozprawić się z przeciwnikami - ale są dość mocno poharatani. Szybko sprawdzają baraki - na szczęście ich trud zostaje wynagrodzony i znajdują cały wór bardzo smacznych, suchych granulek do jedzenia, oraz słój pełen pigułek z Sprzed Czasów.
Ranni i z kurczącymi się zapasami jedzenia, mutanci postanawiają wrócić do Arki. Wprawdzie nie trafili na żaden ślad Edenu, ale jednak nie wracają z pustymi rękami - Kronikarze na pewno docenią pastylki, a Generator może posłużyć do niesamowitych rzeczy, gdy tylko uda im się zapewnić stały dostępem do alkoholu-paliwa.
Drużyna ukrywa Kajmakową Kwadrygę w szuwarach niedaleko Wodociągów i rusza na północny-zachód dobrze znaną trasą wzdłuż strumienia. Docierają do Arki wraz z ostatnimi promieniami słońca.