W kolejnych dniach, sojusz między Kronikarzami (a przynajmniej ich częścią) a Odlotnym Maxymo staje się całkiem oczywisty - ludzie Maxymo wprowadzają się do budynku kościoła! Dotychczas teren kościoła był na stałe zamieszkany tylko przez Kronikarzy i służył jako miejsce zgromadzeń, lub schronienie na wypadek nagłych klęsk czy zagrożenia. Maxymo i Leśwind nadal próbowali przekonywać, że to tylko tymczasowa sytuacja, a ludzi Odlotnego są potrzebni w kościele by wyremontować go przed zimą i zapewnić Staremu bezpieczeństwo (przed kim?).
Mama Mucha i Max zagadali do przyglądającego się przeprowadzce Kluczjana. Ten podzielił ich zaniepokojenie nagłym zachwianiem równowagi w Arce - mimo, że część ludzi Ciernisława koniec końców nie wyruszyła z nim na wyprawę, to jednak zniknięcie przywódcy jednego z 3 największych gangów w Arce ma swoje konsekwencje. Z drugiej strony, wygląda na to, że przynajmniej część Kronikarzy jest przeciwna decyzjom Leświnda i coraz bardziej sceptycznie patrzy na jego potencjalne przejęcie władzy w Arce po śmierci Starego.
Życie nie znosi próżni, więc z ludzi Ciernisława, którzy pozostali w Arce szybko wyłoniły się nowe grupki i gangi. Przywódcą jednego z nich został Łomir - olbrzym składający się głównie z pewności siebie i mięśni. Tym niebezpieczniejszy, że uzbrojony w dwójkę wiernych przyjaciół: fixera Kalosz i gearheada Trybsona. A jako, że za siedzibę obrali sobie szopę po drugiej stronie Kaczeńcowego Stawu, Sroka i Krasz postanowili złożyć im wizytę. Łomir okazał się w miarę rozsądnym sąsiadem (mimo powtarzanej od czasu do czasu sugestii, że wszystkich którzy mu się przeciwstawi obleje płonącym olejem) i obu grupom udało się dojść do porozumienia - Łomir zasponsoruje wodę na następną wyprawę Mama's Papas, a ci podzielą się częścią łupu.
Negocjacje przerywał od czasu do czasu jakiś łomot niosący się po wodzie. Zaintrygowany Sroka poszedł wzdłuż brzegu i zobaczył Śledzika, który z pasją rozkładał i próbował ponownie złożyć jakieś metalowe ustrojstwo na pół zakopane przy brzegu. Po szybkich oględzinach, Sroks stwierdził, że starożytna maszyna przypomina nieco urządzenia jakie widział w Wodociągach - być może to mniejsza wersja maszyn do wyciągania z wody Zgnilizny! Dał kilka wskazówek Śledzikowi (głównie takie, by porzadnie odkopał maszynę i oczyścił brzeg) i postanowił przyjrzeć się temu bliżej w wolnej chwili.
W drodze powrotnej do Arki, Krasz nagle przerwał zwyczajowe milczenie - dość natrętnie zaczął dopytywać się Sroki, kiedy ten odda mu wolność. Sroka był całkowicie zbity z tropu i próbował przekonać Krasza, że oboje się nawzajem potrzebują, a Krasz ma dużo więcej wolności niż mu się wydaje... Krasz chyba nie był do końca przekonany, ale w końcu pokiwał głową i zamknął temat.
Mutanci wciąż próbowali handlować z Wróżką Handluszką. Zostawiali na obrzeżach Arki różne fanty, jedzenie i błyskotki licząc na coś ciekawego w zamian. Czasem "wróżka" rzeczywiście zostawiała uczciwą zapłatę, ale równie często przedmioty pozostawały nietknięte, lub znikały w tajemniczych okolicznościach. Jedną z takich "tajemniczych okoliczności" okazała się Mama Mucha, która pod osłoną nocy wymykała się z podziemi kościoła i ruszała skubać naiwnych współmieszkańców Arki. Musiała zachować ostrożność - zarówno przyłapanie na gorącym uczynku, jak i przywłaszczenie sobie czegoś co rozpozna potem były właściciel, mogły skończyć się tragicznie. Obserwowała właśnie z ukrycia jak jeden z mutantów rozstawia swój kramik, gdy nagle z ciemności wypadły na niego 4 niewielkie, ale diablo szybkie postaci! Ghule Zony też skusiły się na łatwy łup i zaatakowały Arkę!
Mama Mucha szybko podniosła raban i zaalarmowała resztę mieszkańców. Znad jeziora ruszył Łomir, który wśród sięgających mu ledwo ghuli wydawał się prawdziwym tytanem. Z drugiej strony, zaatakowali ludzie Elektrybud i pędzący przed nimi Krasz. Mniejszy, ale równie silny, rozrzucał ghuli jak szmaciane lalki. Ghule przebijały się przez okrążenie między Kaczeńcowym Stawem a zabudowaniami Kościoła, gdy z wody zaatakowani zostali przez Maxa, który rozszarpywał ich swymi ostrymi jak brzytwy zębami i wciągał pod mętną wodę. Przerażone Ghule odbiły na południe, gdzie już czekali ludzie Odlotnego Maxymo. Niedobitki ghuli uciekły w popłochu w mrok. Po raz pierwszy od dawna, Arka była naprawdę zjednoczona - i dzięki temu zwyciężyła!
Następnego ranka, mieszkańcy Arki podliczyli starty - dwóch zabitych, kilku rannych, zniszczone lub ukradzione kramy dla Wróżki Handluszki. Dużo szczęścia, że Ghule nie przebiły się od głównej części Arki. Mutanci postawiają czym prędzej dokończyć remont dzwonów - nie tylko jako symbolu i ważnego miejsca samego kościoła, ale także jako element ostrzegawczy przed niebezpieczeństwem. Na tym jednak nie koniec - od wschodniej strony rozpoczynają budowę umocnień, wilczych dołów i zbudowanej ze złomu i blachy palisady, by lepiej odgrodzić się od niebezpieczeństw Zony. Niestety, w związku z tym, niewiele dzieje się w sprawie naukowego projektu Sroki i Maxa - zegara słonecznego.
Potrzeba współpracy, a następnie świętowanie zakończenia remontu dzwonu występem Łuny zbiegło się z przygotowaniem przez Chropowatego Leszka pierwszego menu w Arkowej knajpie. Dopiero po jakimś czasie, mieszkańcy Arki zorientowali się, że stało się coś wyjątkowego - nie tylko zaczęli tworzyć własne zwyczaje i kulturę, ale też w końcu znaleźli praktyczne zastosowanie dla literek o których do znudzenia tłukli im Kronikarze i zaczęli czytać!
Mama's Papas postanawiają znów wybrać się na północ i odnaleźć Wyrocznię - tym razem chcą się jednak nieco lepiej przygotować. Sroka, na podstawie stroju przeciw-Zgniliźnie, który zrobiła ze znalezionego artefaktu, próbuje teraz stworzyć podobne stroje dla pozostałych członków wyprawy. Z szybkich rachunków, wychodzi na to, ze nie zdąży tego zrobić na tyle szybko, by ekipa zdążyła udać się do Wyroczni i wrócić, nim Lambda będzie chciał ruszyć do Wodociągów. Potrzebują pomocy. Na szczęście Fiacik okazuje się chętna do pomocy - pod warunkiem, że ekipa weźmie ją ze sobą na wyprawę. Ostatnio dziewczyna nie sprawiała problemów, więc i tym razem zgadzają się na jej towarzystwo.
Dwa dni intensywnego szycia strojów, zbierania zapasów wody i jedzenia, planowania trasy i są gotowi wyruszyć.
Tym razem Max wyznacza nieco inną trasę - chce uniknąć zarówno radioaktywnego wyrobiska koło Fortu, jak i dziwnej wioski, przy której ostatnio stracił przytomność. Z samego rana udają się wprost na wschód - do Zalewu, który odwiedzili podczas swojej pierwszej ekspedycji. Stamtąd skręcają na północ, przecinają tory, zostawiają po prawej stronie siedziby Złomo-srok, a po lewej fort i wyrobiska.
Teren jest pofalowany, więc podróż jest dość męcząca, a widoczność nie najlepsza, ale na szczęście drużyna nie trafia na żadne większe przeszkody. Pustkowia z rzadka poprzetykane są ruinami pojedynczych domów, a stadka kretokóz skubią żółtą trawę i rachityczne krzaczki - uciekając z przeraźliwym meczeniem do wykopanych w skarpach nor, gdy tylko zobaczą drużynę.
Późnym popołudniem, mutanci dochodzą do kolejnych torów. Max orientuje się, że zgodnie ze wskazówkami Suchego Mirka, Wyrocznia powinna mieszkać tu, lub w którymś z pobliskich sektorów. Stalker robi szybkie rozeznanie w terenie i znajduje tylko dwa interesujące miejsca - na wpół zawalony tunel kolejowy prowadzący dalej na wschód, oraz opuszczone, ogrodzone zabudowania gospodarcze na północy. Postanawia sam wybrać się na szybki zwiad na północ, by zobaczyć czy budynki są zamieszkałe - może tam mieszka Wyrocznia. Nie dostrzega żadnych świateł, ale gdy zbliża się nieco, rozpoznaje charakterystyczne ogrodzenie wokół budynku - to kojce dla psów. Wydają się puste, ale już kiedyś mieli do czynienie ze sforą zdziczałych psów i Max nie ma ochoty ryzykować kolejnego spotkania w pojedynkę. Wycofuje się do obozu, by zgarnąć ze sobą Krasza.
W międzyczasie, Sroka postanawia opuścić resztę ekipy, wykorzystać swoje zdolności kameleona i zbadać tunel kolejowy. Mimo ciemności panującej w środku, znajduje na jednym z bocznych torów niewielki składzik towarów. Wygląda na to, że Suchy Mirek składuje tu swoje towary podczas wyprawy drezyną. Sroka już miał rozszabrować składzik, gdy nagle w tunelu zerwał się potężny wiatr. Smagany piaskiem i drobnymi kamieniami, mutant ledwo mógł ustać na nogach, a do tego prawie ogłuchł od przerażającego wizgu jaki wiatr wygrywał w tunelu. Spanikowany znalazł niewielką szczelinę prowadzącą do zawalonej części tunelu. Po kilku minutach czołgania i przeciskania się na ślepo przed siebie, wyszedł na drugą nitkę kolejową - a raczej niewielką jaskinię, która powstała gdy oba końce tunelu zawaliły się wieki temu. Od razu poczuł, że coś jest nie tak - nie tylko nie było tu wiatru, ale nawet dźwięku... w ogóle nie było tu powietrza! Spanikowany Sroka poczuł jak powoli kończy mu się tlen i z przerażeniem zobaczył trupy zaścielające podłogę - żołnierzy wojny Sprzed, którzy najwyraźniej podusili się w tym tunelu w tajemniczy sposób pozbawionym atmosfery. Rzucił się do przeciwległej ściany, gdzie dostrzegł szczelinę prowadzącą do góry, po drodze zrywając maskę z twarzy jednego z trupów i zaczął przeciskać się licząc na haust powietrza.
Zaniepokojeni Krasz i Mama Mucha ruszyli w stronę tunelu szukając Sroki. Do samego tunelu nie mogli wejść - huraganowy wiatr był zbyt potężny. Gdy dołączył do nich Max, próbowali opracować jakiś plan poszukiwań niebieskowłosego fixera, gdy nagle ze szczeliny w zboczu góry wychynęła ręka! Drużyna rzuciła się na ratunek, odkopała częściowo przejście i pomogła wydostać się Sroce z śmiertelnej pułapki. Wykończony Sroka wrócił z Mamą Mucha do obozu, a Krasz i Max ruszyli zbadać zabudowania.
Budynki nadal wyglądają na opuszczone. Nad wejściem jednego z nich, wisi częściowo nieczytelny napis: "Najl...sza hodow.. maltańczyków w...". Czymkolwiek są lub były maltańczyki, lepiej mieć się na baczności. Podejrzenia okazują się o tyle uzasadnione, że w główny pomieszczeniu, Max i Krasz znajdują szkielet mężczyzny siedzący na fotelu z rewolwerem w ręce. Wokół niego leży kilkanaście szkieletów wielkości przerośniętego, zmutowanego szczura - część leży na podłodze, część razem ze szkieletem na fotelu. Wygląda na to, że człowiek wolał strzelić sobie w głowę, niż zostać pożarty żywcem przez te demoniczne istoty.
Drugi budynek okazuje się być jeszcze ciekawszy - ktoś przygotował tu palenisko i kila posłań i spędził tu jedną lub dwie noce. Max ocenił, że wydarzyło się do nie dalej niż tydzień temu! Wokół posłań odnaleźli też kilka pustych puszek po konserwach - innych niż te, które sami znają. Po krótkiej naradzie, dochodzą do wniosku, że obcy, kimkolwiek byli, raczej nie wrócą już tutaj, a lepiej spędzić noc pod dachem na posłaniu, niż koło dziwnego, nawiedzonego tunelu. Sprowadzają na miejsce Mamę Muchę i Srokę i idą spać.
Rano, budzi wszystkich przeraźliwy wizg i świst - to znów tunel "gra". Wiatr tym razem pędzie prosto do środka tunelu, ale uspokaja się po kilkunastu minutach. Wygląda na to, że tunel jest niebezpieczny tylko o zmroku i o świcie. A jeśli wierzyć Suchemu Mirkowi, to właśnie na wschodzie mają największą szansę odnaleźć Wyrocznię. Drużyna rusza w ciemność.