ปัจจุบันนี้ทางระบบการศึกษาได้นำหลักสูตรการเขียนโปรแกรมเพิ่มเข้าไปในบทเรียน ตั้งแต่ระดับประถมศึกษาจนถึงระดับมัธยมศึกษา โดยถูกจัดอยู่ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และเป็นวิชาบังคับในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) หัวใจหลักของ Coding (การโค้ดดิ้ง) คือ การเขียนสัญลักษณ์เพื่อบอกลำดับขั้นตอน ลำดับความคิด จะช่วยให้เด็กมีพัฒนาการด้านสมอง และสติปัญญา นำไปต่อยอดในการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และวิชาอื่น ๆ ได้ง่ายขึ้น จากการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาการคำนวณที่ผ่านมา ผู้สอนได้ใช้วิธีการสอนโดยใช้แพลตฟอร์มออนไลน์ ได้แก่ www.code.org และ www.codingthailand.co.th เป็นสื่อประกอบการสอน พบว่า นักเรียนมีทักษะการแก้ปัญหาในการเขียนโปรแกรมหรือทักษะในการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนดีขึ้นตามลำดับ แต่นักเรียนเพียงแค่แก้ไขปัญหาจากโจทย์ที่แพลตฟอร์มกำหนดไว้เท่านั้น แต่นักเรียนยังขาดทักษะการลำดับขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมที่สร้างขึ้นด้วยตนเอง ผู้สอนจึงเห็นความสำคัญในการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ โดยเริ่มจากการเขียนโปรแกรมแก้โจทย์ปัญหาสู่กระบวนการเขียนโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย และการเขียนโปรแกรมสร้างเกมอย่างง่าย โดยนำกรอบการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) มาใช้ในการเรียนการสอน คือการเลือกเทคนิคการสอนรูปแบบเกมร่วมกับการใช้แพลตฟอร์มออนไลน์ เพื่อให้นักเรียนเกิดการตื่นตัวต่อการเรียนรู้และสร้างความกระตือรือร้นด้านการคิด อันจะนำไปสู่ทักษะการคิดเชิงคำนวณและความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1
ขั้นที่ 1 วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ศึกษาหลักสูตรโรงเรียนอนุบาลองครักษ์(ผดุงองครักษ์ประชา) มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด เนื้อหารายวิชาวิทยาการคำนวณ (ว 13101) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
ขั้นที่ 2 ศึกษาเทคนิคการจัดการเรียนการสอน และสื่อประกอบการเรียนการสอน
ขั้นที่ 3 ใช้กระบวนการแลกเปลี่ยนทางวิชาชีพ PLC เพื่อพัฒนาหน่วยการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น เทคนิคการจัดการเรียนการสอน และการพัฒนาสื่อประกอบการเรียนการสอน ให้สอดคล้องกับหน่วยการเรียนรู้
ขั้นที่ 4 ออกแบบและจัดทำหน่วยการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น โดยใช้เทคนิคการสอนรูปแบบ (Game based learning)
ขั้นที่ 5 วางแผนการใช้สื่อการเรียนการสอนโดยใช้แพลตฟอร์มออนไลน์
ขั้นที่ 6 นำหน่วยการเรียนรู้และสื่อประกอบการเรียนการสอน เข้าสู่กระบวนการแลกเปลี่ยนทางวิชาชีพ PLC เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง เหมาะสม และขอคำแนะนำเพิ่มเติม ก่อนนำไปสู่การจัดการเรียนการสอน
ขั้นที่ 7 จัดการเรียนการสอนหน่วยการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เทคนิคการสอนรูปแบบ (Game based learning) ร่วมกับแพลตฟอร์มออนไลน์
ขั้นที่ 8 ติดตามและบันทึกผลการเรียนรู้ของนักเรียนที่เกิดขึ้นจากการกิจกรรมการเรียนรู้ และสะท้อนผลการเรียนรู้ให้นักเรียนทราบ หากมีนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์การประเมิน จะใช้วิธีการสอนซ่อมเสริม และวิธีการเพื่อนช่วยเพื่อน ในการแก้ไขปัญหาการเรียนรู้ของเรียนได้ศึกษา จนนักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย และการเขียนโปรแกรมสร้างเกมอย่างง่าย ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้
ขั้นที่ 9 เข้าสู่กระบวนการแลกเปลี่ยนทางวิชาชีพ PLC เพื่อนำเสนอผลการจัดการเรียนรู้กับสมาชิกในกลุ่ม
3.1 เชิงปริมาณ
1) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 ร้อยละ 70 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด
2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 ร้อยละ 70 สามารถเขียนโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่ายผ่านเกณฑ์ที่กำหนด
3.2 เชิงคุณภาพ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 มีทักษะการคิดเชิงคำนวณที่สูงขึ้น สามารถเขียนโปรแกรมได้อย่างถูกต้อง รู้จักคิด วางแผน และแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ได้อย่างเป็นระบบ และมีความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างชื้นงานได้ดีขึ้น