DTAカードゲーム
「デスクトップ・アセンブル」

デスクトップ・アセンブルトライアルデッキビギナーズ.pdf

トライアルデッキ・ビギナーズ(PDF版)

デスクトップ・アセンブルトライアルデッキビギナーズ.docx

トライアルデッキ・ビギナーズ(docx版)

デスクトップ・アセンブル ルールブック.pdf

簡易版ルールブック。カードゲームのスターターデッキとかについてくるあれです。

概要

このカードゲーム「デスクトップ・アセンブル」(通称・デッセン)は、たくさんのDTAを並べて楽しみ、集めて楽しみ、戦って楽しめる、カードゲーム初心者や未経験者にも遊びやすい、を意識したものとなっています。

なので、ここにたくさんルールが書いてはありますが、正直慣れてないうちはスキルを無視して並べて遊んだり、数字だけを参考にして戦ってみたりしてもいいと思います。難しく考えすぎないで、まずはカードゲームに触れ親しみ、慣れていってもらえると、私としては嬉しく思います(今後何かゲームする時にルール少し複雑にしてもよくなるから)

もちろん、TCG慣れしてる奴らにとってもちゃんと遊びごたえのあるもの、遊べるものになってるので、ぜひ挑戦してみてください。そんでもってフィードバックください。どんどん良いものにしていきたいです。

盤面

テーブルの上、3かける3の合計9マスに区切られた盤面を戦場として使います。区切られたマス一つを「エリア」と呼びます。

準備

二人のプレイヤーはお互いにカードを20枚集めた「山札」を用意してゲームに臨みます。何らかの方法で先攻・後攻を決めたら、お互いに山札から「情報開示レベルの合計が3になるよう、カードを3枚選び、自分に一番近い列のエリアに、カードを裏向きで置きます。エリアの中央横列に配置する場合は、相手と相談したり、先攻プレイヤーの希望を優先したりと、お互い納得できるように配置してください。

それが終わったら、山札をシャッフルし、山札からカードを4枚引き、手札にします。これでゲームの準備が完了です。ゲーム開始と同時に、最初に裏向きに置いた3枚のカードをめくり、表にします。

山札の中に入れられる同名のカードは1枚までです。また、情報開示レベルの合計が必ず30以下になるようにしなければいけません。そのため、一番バランスの良い構成はレベル1が12枚、レベル2が6枚、レベル3が2枚となっています。

終了と勝敗

ゲームはお互いのプレイヤーの山札がなくなった時(=13ターン経過、後攻13ターン目終了時点)に終了となります。ターンとは、プレイヤーが動ける順番のことです。自分の番が来ることを「自分のターン」と呼びます。

ゲーム終了時、エリアに置かれたDTAの「情報開示レベルの合計」が高いプレイヤーが勝利です。同値の場合はパワーの合計が多い方が勝利します。

ゲームの流れ(自分のターン)


出撃させたいカードが存在しない場合、「パス」を行うことも可能である。

バトルとは

基本的にパワーの比較を行い、より大きい方が勝利します。敗北した方は捨て札となります。

連携攻撃

自分のDTAを出撃させ、相手のDTAとバトルを行う際、手札からカードを1枚選んで捨て札にすることで「連携攻撃」とすることができます。こうすることで、出撃してバトルを行うDTAのパワーを、そのターンの終わりまで100アップさせることが可能です。

連携攻撃は

の制約があります。

また、連携攻撃によって「タイミング:このDTAが捨て札にされた時」のスキルも発動します。この場合、スキルの処理は、

の順番に行います。

また、連携攻撃に対応して、相手がTD-BgB-06《ミレニア CKOスピアー》などのスキルを使う場合、相手のスキル処理が一番最初に来て、次に上記の1のスキルが処理される形になります。

スキル

スキルとは、カードに書かれた特殊な効果のことです。タイミングスキル本文によって構成されており、タイミングはスキルが発動する瞬間がいつかを示しています。スキル本文は、そのスキルが発動した時にどんな効果が得られるかが書かれています。

例えば、「タイミング:このDTAがエリアに置かれた時」のカードのスキルは、エリアに触れた時にスキルが発動します。先に存在するDTAとのバトルでは発動せず、バトル後に発動することになります。

逆に「タイミング:このDTAが出撃してバトルする時」では、バトルの直前にスキルが発動し、エリアに置かれた時はすでに効果を発動した状態になっています。

ほかにも「タイミング:このDTAがエリアに置かれている間」「タイミング:ほかの自分のDTAが捨て札になった時」など、カードによってスキル発動のタイミングは違います。しっかりと読んで使いこなしましょう。

もしスキルの発動タイミングが相手と被ってしまった場合は、そのターンのプレイヤーからスキルを優先的に発動します。バトルで引き分けて、お互いに「タイミング:このDTAが捨て札にされた時」が発動した時は、そのターンのプレイヤーからスキルを発動させて解決していきます。

スキルを読んでもよくわからない時は、声に出して読んでみてください。遊ぶ前でも、遊びながらスキルを発動するときでも大丈夫です。そうすることで、情報が整理され、少しわかりやすくなります。

  スキルの発動タイミングに関する細かい裁定

捨て札

捨て札になった自分のカードは山札の横などにまとめて置いておきます。捨て札はバトルの他にもスキルで捨て札にされたり、パワーが下げられ0になった時にも捨て札にされます


捨て札にされた時にスキルが発動するカードは、一度「捨て札になることが選ばれた」として、エリアでも手札でも捨て札でもない概念的位置に置かれます。そこで効果処理を行ってから、捨て札に置かれます(カードゲーム用語でスタックなどと呼ばれる概念)。効果処理中は「捨て札に選ばれていても、捨て札に置かれてはいない」状態であることを留意してください。これにより、回収系カードを使って自分を回収する「回収ループ」を回避しています。

厄介な用語について

細かい裁定について(Q&A)

Q. TD-BgA-10《エリアドミナンス スーパーシルフィー》を出したエリアと隣接するエリアに、すでに自分のDTAが置かれていました。これは大丈夫ですか?

A. 大丈夫ですエリアドミナンス スーパーシルフィーのスキルは、「エリアドミナンス スーパーシルフィー」を出撃させ、エリアに置かれた後に発動します。そのため、事前に置かれていたDTAに関してはスキルの対象外で、効果を受けません。また、「置く」と書かれたスキルによって、対象エリアに置かれたDTAは、出撃扱いとはならないため、スキルの対象となりません。


Q. TD-Wls-02聖国Angel Hervs ヴァーツラフのスキルは、ほかの「聖国Angel Hervs」のDTAが出撃してバトルする瞬間も適用されますか?

A. されます。ヴァーツラフのスキルは名前に「聖国Angel Hervsを持つ自分のDTA全て」が対象なので、条件を満たしていれば手札にいてもスキルの恩恵を受けています。そのため、ヴァーツラフがエリアにいる状態でTD-Wls-01聖国Angel Hervs ガレルを出撃させてバトルする場合、ガレルのパワーは900としてバトルします。


Q. TD-Gra-10MAKIBA工房 ネルのスキルで、パワーダウンを受けていたDTAをバトルで捨て札にしました。ネルのスキルは消滅しますか?

A. いいえ、消滅しません。スキルを受けていた対象がエリアを離れたのち、エリアに置かれている、条件を満たす別なDTAをスキル対象とします。例えば、スキルを受けていたのがパワー900のDTAで、それをバトルで捨て札にした場合、次点でパワーの一番高いDTAを選んでパワーダウンを与えます。これは敵・味方を問いません。また、複数いる場合は、ネルを出撃させたプレイヤーが、条件を満たすDTAの中から好きに選択します。


Q. TD-PaT-05テナシティーブラック アルエット[トリルビィ]を出撃させる際、すでにエリアに置かれている自分のDTA1枚と交換して出撃させました。この場合、「タイミング:このDTAが空きエリアにに出撃した時」は発動しますか?

A. はい、発動します。手札から出撃させるDTAと、すでにエリアに置かれているDTAを交換する場合、そのエリアは一瞬だけ「空きエリア」となるので、「空きエリアに出撃した時」のスキルは発動します。


Q. スキルに記載がない場合、そのスキルの効果はいつまで継続しますか

A. 特に記載がない場合は、ゲームが終了するまで効果を発揮し続けます。効果が消失するタイミングがある場合は、そのカードに明記されています。記載がなければ、永続的に効果が持続すると考えてください。


Q. 自分のDTAのバトル時に、連携攻撃でTD-BgB-80《メリッサ セプト》を捨て札にしました。この時《メリッサ セプト》のスキルは発動しますか? また、そのスキルで《メリッサ セプト》自身を手札に回収することは可能ですか

A. スキルは発動しますが、自己回収はできません。効果処理として、連携攻撃の捨て札によって先に《メリッサ セプト》のスキルが発動します。その時点で「効果発動はしたが、自身は捨て札に存在しない」状態になっているため、《メリッサ セプト》を回収対象に選択できません。《メリッサ セプト》のスキル処理を終えてから、連携攻撃の処理に移ります。この時になって初めて、《メリッサ セプト》は「捨て札にされた(=捨て札となる対象に選ばれた)」から「捨て札に置かれた」状態になります。
連携攻撃の発動と処理(パワー100アップ)→「捨て札にされた時」のスキルの発動→捨て札へ置く、というイメージです。

禁止裁定

禁止カードは作りたくないので、このゲームでは「禁止コンボ」を公開させてもらっています。このゲーム中に以下に記載されたコンボを成立させた場合、それが原因により敗北した場合は、無効試合となります。

Special Thanks

Grassさん:8バージョンにも及ぶカードデザインの作成と相談に乗っていただきました。わがままもたくさん聞き入れていただき、その都度迅速な対応をしていただきました。大変ありがとうございます。これからもご迷惑をおかけするとは思いますが、ぜひよろしくお願いします。

レオバロンさんキャバレリー・クラフトさんAPBPさんBRSITさん:幾度となくつたないバージョンのテストプレイをしていただき、大変ありがとうございます。おかげでゲームシステムがかなりブラッシュアップされ、最終的にとても満足のいく仕上がりになりました。

もじらさん:印刷およびテストプレイをお願いしています。毎度「このカードをこの枚数刷って!」とお願いし、大変なご迷惑をかけています。本当にありがとうございます。

攻略

このゲームの攻略に関して簡潔にまとめていきます。といっても、この部分は「デッセンを遊んでみて、これもっとうまいやり方ありそうだな」とか「このゲーム、一度盤面をバニラで埋められたら何もできなくね……?」みたいな、割とカードゲーマー向けのコラムみたいなものなので、普通にわいわいと遊ぶ以上は読む必要のないところです。それでもいいよって人は、読み進めてください。

そもそもの話しちゃいますけど、このゲームは、「カードゲーム触ったことのない人向け」……いわゆるTCG初心者向けに作ってます。デッセンで慣れて、ヴァンガとかポケカとかバトスピとか、楽しくなってきた人は遊戯王とかMtGとかに派生していけるように設定しています。なので、デッキからサーチして盤面を高速展開とか、墓地再利用して特殊召喚とか、そういう派手なコンボは想定していないし組み込んでいません。発見すればそれはそれでワクワクだけど、設計段階では何もないです。どのカードもほぼ単独で活躍するように調整しています。なので、そういうのを期待して攻略を開いても、特にないので期待しないでくださいね。その上で、「できること」について解説していきます。

そして、もうこの時点で残念なお知らせなんですが、このゲーム、バニラがとにかく強いです。レベル1のパワー900が尋常じゃなく強いです。これを動かすためにスキル持ちを連発したり、同じパワーで相打ちさせたりするんですが、空きエリアを作ってしまえば相手のターンにそれをまた取られる。割と後攻が防戦一方のゲームではあります。バランスは一応、最後は先攻が何もできない、という形で取られていますが、実際このゲームを無双したいと考えたら、レベル1の900とか、レベル2の800を積みまくった方が強いです。これは「初心者にもわかりやすく」というコンセプトがもたらした結果ですね。わかりにくいテキストを長々と読むより、パッと見た時の数字の大きさと、カードを手札から出すという行為の気持ちよさに重点を置いてるので、その辺りのカードゲームにおける戦略性は低いです。残念ですが、「強いデッキはバニラをたくさん積んだデッキ」です。なので、2023年1月現在、ビギナーズデッキが最強です。スキルも汎用性が高いものが多いですし、もうこればっかりはどうしようもない。とはいえ、それでは話が進まないので、少し技術的な、コンボの話をしましょう。

一番簡単なコンボ(コンボといっても他のカードゲームほど何かをするわけじゃないですが)は、《ドレジァ》《エリザ》《ヴァーツラフ》を最初に並べておくものです。ゲーム開始時、「情報開示レベル3レベル分」「3枚のDTA」を配置する必要がありますが、ドレジァがレベル0のため、レベル2のヴァーツラフを出す余裕ができます。ドレジァは他の自分のDTAが捨て札にされたら身代わりになるスキル、エリザとヴァーツラフは、それぞれエリザがセンチネルを100アップ、ヴァーツラフは「聖国Angel Hervs」を200アップする能力を持ちます。これを駆使して、バトル時にはパワー1000のドレジァとパワー900のヴァーツラフが立ちます。必然的に狙われるのはエリザですが、エリザはドレジァを使って守ることができるので、次のターンは確実に自分のDTAを立たせることができます。相手もこの厄介な組み合わせを早いうちに崩さなければ、センチネルのDTAなら100、聖国Angel Hervsなら300パワーが高い状態で相手にしなければいけないので、かなり安全に序盤を固めていくことが可能です。これを使い、相手の狙いを制限してゲームを支配するコンボです。もちろん、相手が空きエリアに出撃させれば、自分のDTAは硬いまま立てるのでデメリットも少ないです。

手堅く勝利を刻むのであれば、《CKOスピアー》または《コロ丸》を《セプト》で回収して再利用する、確実突破コンボでしょう。《コロ丸》は確実に勝てない相手に対して、《スピアー》は300上乗せすれば勝てる相手に対して打ち出します。可能であれば、《スピアー》を上乗せした何かで相手の強いDTAを突破した後、《セプト》で《スピアー》を回収したいですね。弱点は手札がバレるので《ケテル》で突破されることですが、それでも《スピアー》を基軸としたコンボ……というよりも《スピアー》が強力すぎるまであります。《スピアー》は相手ターンにも反撃で使えるという強さもありますし。

他にも《スピアー》を活用するのであれば、出撃と同時に《コンフェクト》に使い、《コンフェクト》のバトル時に発動するバフは別なDTAに載せる、というものがあります。単体であれば900で素早く殴りかかれる《コンフェクト》ですが、《スピアー》を使用することで1000で殴り掛かれます。《コンフェクト》のスキルを込みで戦えば、1200パンチからの900で居座り、も可能なので、確実で強力な突破口となるでしょう。

手札から任意に捨て札にすることでスキルを発動するDTAは、総じて《マリブ》との相性が良いです。《マリブ》はレベル2でありながらパワー900持つ代わりに、次のターンの自分の出撃に制限をかけてきます。隣接するエリアにしか出撃できなくなる制約スキルですが、それは「出撃するなら」の話です。出撃させる代わりに捨て札にするスキルは十分に活用できるので、《マリブ》の出撃に合わせて《トニック》《エイミー》《リビアール》などを使い、デメリットを無視して動くと良いでしょう。

《トニック》→《リビアール》のコンボもありますね。トニックで2枚どかしてしまえば、相手が追加出撃系のスキルを持っていない限り、両方を埋めることはできません。それを使って、《リビアール》を切って捨て札からドラグーンのDTAを出してやれば、アド稼ぎもできるでしょう。蘇生先は《コンフェクト》《魔王Satan》《ヴァーミリオン》あたりがおすすめです。

禁止級コンボ、いわゆるエグゼ2の「プリズムコンボ」みたいなものとして、カミカノヴァロック(出撃封鎖コンボ)が発見されました。TD-PaT-02《カミカ》とTD-Ext-08《ノヴァ》のコンボで、《カミカ》の前に《ノヴァ》を設置、あとはTD-Wls-06《ドレジァ》を一緒に初期メンバーとして置いてやると、《カミカ》と《ノヴァ》の効果がピッタリ噛み合って「DTAを殴れない」状況が発生します。この隙にBS-Ots-16《リーニエ》とかを出撃させて対象に《カミカ》を取れば、2方面からのロックが発生して、相手はちゃんとした殴り合いを始める前に2、3枚のカードを特殊な方法で突破していく必要が出てくるのです。対策としては、TD-Wls-09《ラボード》やTD-Wls-03《レオナリア》などの「スキル無効スキル」を駆使して攻撃するか、もしくはデバフをたくさん投げてパワーを0にして突破するか、そうでなければTD-Ext-09《プレイア&ドロップ》やTD-Leo-09《トニック》、TD-Leo-05《ダイヤカット》、TD-BgA-06《アグレッサー》などを使って直接戦わずに除去してやる必要があります。手段は豊富そうに聞こえますが、正直「対策カードがないと対策できない」という意味ではライトなカードゲームを目指すデッセンのコンセプトとは合わないので、Tier.1禁止デッキレシピとして登録したいくらいです。というかしました。使用したレシピではトライアルデッキを完封し、盤面に情報開示レベル3を4枚並べることに成功しました(うち1枚はレベル2をレベル3に育てたものです)。

攻略2

よりハイレベルな攻略に関して記載していきます。

先の項目でも書いた通り、基本的にバニラを並べる戦術が強いゲームシステムになっています。なので、序盤は相手の勢力図に盤面の自分のカードが取られない動きが大事になります。どうしても相手が相打ちをしたり、逆に相手のハイパワーカードを吐かせるような動きが主軸になるかもしれません。

具体的には《モニー》などの「出撃させるとデメリットが発生するカード」を使って、早いうちに場残りの良いDTAを展開し、相手にそれらの排除を押し付けます。中盤以降に相手のハイパワーカードを切らすことが目的の動きです。

中盤は「相手の勢力図を潰していく」形の動きになります。この時空きエリアがあると相手が無条件でカードを置ける場面が出てくるので、空きエリアは自分が使う最低限を残していくことがベストでしょう。TD-Leoシリーズには盤面からカードを除去するようなカードも収録されているので、うまく使っていくことを意識しましょう。

また、中盤のうちに「相手にパワーカードを全部出し切らせる」ことも大切です。もちろん、相手も同じ戦術を取る以上、レベル3のカードなどは温存していくはずです。それを見越して、いかにして出てきた相手のカードをパワーの低いカードで突破していくか……《コロ丸》を使った相打ち戦法や、《ランチャー》によるデバフで相手に不利対面を押し付けていく動きをすると同時に、「相手のカードをそこに置かせる」隙を見せていくとうまく後半戦を有利に進められます。

終盤ではパワーカードの押し付け合いと、相手のカードのどかし合いになります。この「相手のカードのどかし合い」は、デッキの組み方にもよりますが、序盤、中盤では時として無視できる要素のため、ここで一気に発生することも多いです。また、この時点で捨て札をリサイクルするような動きはスピード不足に陥るため、欲しいカードは中盤に捨て札に落とし、さっさと回収してしまうのがベストです。中盤にレベル3を叩きつけて相手に処理させたあとに回収できれば最高ですね。《魔王Satan》を《ダイヤカット》で回収、ということをしておき、相手を撃破しつつ回収して終盤戦に温存する、という動きは気持ちいいです。また、この動きをするのであれば使用カードをリサイクルする関係上、場に出ないカードも増えてきます。連携攻撃などでパワーを底上げしてあげたり、捨て札にすることでスキルを発揮するようなカードを採用して選択肢を増やす強みが出てきます。

このような不利を押し付けるゲームに対して局所的なメタとなるのが相手の手札に干渉するカード類です。《ケテル》《キャナリー》といったカードによる手札妨害で相手のペースを崩すことが鍵となります。また、倒されることを前提にして、デバフを撒くようなカードや、スキルで除去するカードを展開するためにあえてパワー900のカードを立たせておく、というのも強いです。結局のところ、相手はそれらをどうにかして突破する必要があるので、アタックできる盤面のカードを制限することが何よりも妨害になります。

募集

デッセンでは新たにカード化しても良いよ!というDTAを募集しています。自分で改造した子である(少なくとも服を着せて名前をつけた、など)ことを条件に、以下の情報を @ExtDTA のDMまでお送りください。

うちの子が10体もいないよ!という方は、現在準備中の強化ブースター、BTシリーズへの参入をさせる予定ですので、遠慮なく送ってきてください。

また、すでにカード化している子でも、パワーアップした、装備が変わった、などあればその写真と共に同じく上記の情報を送ってきてください。パワーアップ版をご用意します。

申し訳ないのですが、スキルやパワー、情報開示レベルは選択することができません。こちらの一点だけご注意ください。なので「うちの子はもっとパワーが高い!」とか「うちの子の情報開示レベルは本当はこれくらいなんだけど……」といったご相談だけは、ちょっと受けられないです。ですが、ヒアリングをして可能な限りうちの子を再現したカードを作りたいと思っているので、どうかご協力ください。