LES CITES

Lors des premiers exodes, les Equines renommés dans l’art de la construction étaient sans conteste les nains et les gnomes. Le savoir faire des nains allié plus tard à la connaissance technologique des gnomes et leurs golems enchantés ont permis de bâtir la plupart des grandes cités d’Equinoxe à une vitesse étonnante. Anthéa, Egredior et Hékar sont des modèles du genre. Mais la plus belle réussite de ces derniers reste sans conteste la cité naine de Selumnia. Les autres cités telle que Sûna, Ôdelia, Rhodia et Mondrador doivent leurs architectures aux Elfes et aux Equines recueillis lors des exodes. L’histoire des Elfes de Mondrador remonte bien plus loin que ceux des Anciens. Et très rare sont ceux à avoir pu approcher leur magnifique cité.

Elidan est une ville à part. Elle fut bâtit par le peuple Halfelin. Sans Infild et ses célèbres pierres, elle n’aurait jamais vu le jour. Hormis Infild, Nul ne connaît le secret de l’utilisation de ces pierres, mais elle permirent aux Halfelins de dicter leur loi à la jungle qui entoure leur demeure.

Aujourd'hui, peu de cités sont accessibles à cause de la brume d'Agrona. Seules Anthéa et Egredior répondent présent à l'appelle. Quant à Ôdelia et Elidan théoriquement hors d'atteinte de la brume, c'est un tout autre mystère. Elidan à simplement disparue dans les marais et la jungle qui l'entourait. Elle semble avoir été comme dévorée par la nature elle même. Ôdelia, seulement accessible par la voie des mers, à extraordinairement disparue de la surface des océans. A ce jour, leurs ambassadeurs ne trouvent aucune explication à ce qu'il se passe et tentent désespérément de reprendre le contacte avec leurs cités.


ANTHEA

la grande, cité du crépuscule et berceau des marchands.

La première cité que les Equines aient connu. Avant les premiers exodes, ce n'était encore qu'un village. L'évènement le plus marquant de son histoire, fut le tremblement de terre que provoqua le dieu sorcier Etheris ainsi que le cataclysme d'Aérine quelques temps plus tard. La moitié de la ville fut rasée et reconstruite quelques astas plus tard par les nains et les gnomes à une vitesse remarquable. Aujourd'hui, elle baigne dans son incessant crépuscule au sommet de sa gloire.

Véritable plaque tournante du commerce en tout genre, elle est gérée par le Divinarche Aurel qui assure, aux cotés des tribuns et des ambassadeurs de l'alliance, le bien être de la cité par le commerce et la diplomatie. Tandis que la loi au sein de la cité et de ses environs est aux mains de la commandant prêtre Sefin. La ville compterait presque autant de soldats que de marchands ! Les milices marchandes y sont monnaie courante, tout autant que les larcins et autres occupations obscurs...

La sécurité de la cité à beau être très efficace, les aventuriers affluent à la recherche de bonnes affaires et compliquent les choses.

Le don d'abondance d'Anacore conforte l'armée Anthénienne dans sa position, et la plupart des conflits sont équitablement réglés. D'autres se terminent d'obscurs manières ou n'ont jamais existé...


  • Le centre ville :

Accueille les plus importants marchands de la cité, ainsi que l'accès au château. C'est également ici qu'on trouve le Siolani, le plus célèbre repère d'aventuriers et de marchands voyageurs. Connus pour ses jeux, son vin et la musique.

Seul Serin, le Herault Tribun, autorise des audiences dans le chateau, et peut se trouver aux portes de la ville Est, dans le hall des tribuns.

  • L'Est de la cité :

Eégalement le quartier du panthéon des dieux, où les temples de différentes divinités y ont élu domicile ainsi que la galerie marchande des tribuns. Bien que toutes les divinités soient représentées, c'est Anacore qui dicte ses préceptes aussi bien au peuple qu'à ses dirigeants. La foi, tout comme le commerce, tient une place importante dans le maintient de l'ordre.

  • Les portes ouest :

mènent à Fort Horil, et sa place du couchant est le lieu fréquenté par les marchands et autres voyageurs pour les rendez vous.

  • Le quartier des marchands :

Offre de bonnes affaires en tout genre. On y trouve aussi l'administration Anthénienne ainsi que la guilde des messagers.

  • Le quartier de l'Arène :

Moins animé qu'à l'époque, abritait les joutes et tournoi des combattants désireux de se faire connaitre ! Aujourd'hui, rare sont les tournois, et l'arène sert la plupart du temps à résoudre des litiges.

  • La vieille ville :

Ses trottoirs tortueux regorgent de petits marchands, tavernes et autres joyeusetés.

  • Le port :

Situé à l'ouest de la ville, vous permet d'atteindre la cité d'Egredior ou le lointain port d'Odelia, sur les cotes sud.

  • Le quartier militaire :

Abrite le gros des troupes de l'armée d'Anthéa ainsi que les geôles.

  • Les égouts :

Datent de l'après guerre, mais les longs tunnels qui précédèrent leur construction sont imprégnées d'histoires. Ils furent bâtis à l'origine par les nains peu avant le tremblement de terre d'Etheris. Quand la guerre contre les Orcs éclata, les tunnels furent réaménagés pour abriter le peuple en cas d'invasion. Quand les guerres prirent fin, un envoyé du mystérieux peuple Odélien appelé Saharu, fit reconstruire les égouts afin d'exploiter les bienfaits de la rivière qui s'écoulait à l'Ouest. Le puissant sortilège engendra des créatures capables de drainer et de purifier les eaux qui s'écoulent sous, et au delà, de la cité. Mais nul n'a jamais rencontré l'une de ces créatures... et pourtant, les eaux sont saines malgré les déjections de la cité.

On raconte que ce serait aujourd'hui le terrain de jeu entre les forces armées et les brigands, ou du moins, quand ils ne tombent pas nez à nez avec d'autres créatures ou qu'il ne finissent pas coincés par les égouts eux même.

Bien que la ville soit baignée d'une incessante lumière... les ombres ont su trouver leur place et opérer en silence.


La population Anthénienne est plutôt accueillante, même si la plupart sont crus ou ne passent pas par quatre chemins pour dirent ce qu'ils pensent, les Anthéniens savent mettre leur hôte à l'aise. L'Anthénien ne s'énerve pas beaucoup en général, sauf quand il marchande.

EGREDIOR

la sombre, cité de la nuit éternelle et berceau de la nécromancie.

Cette mystérieuse cité s'est fondé peu après les exodes. La cité doit sa grandeur à son célèbre Vorpalium. Le vorpalium est à la fois un conseil des dirigeants Egreds et également une machinerie manaique aussi impressionnante que mystérieuse. C'est grâce à sa fabrication, que des découvertes importantes ont pu être faites sur l'acheminement des âmes à travers la brume des défunts et donner ainsi vie à la guilde d'Endrôme. Elle permet également aux plus éminent Nécromantis d'Equinoxe d'exercer le sommet de leur art. Même l'armée Egreds lui doit beaucoup. Elle est aujourd'hui dirigée par un seul éminent personnage du nom d'Azfan. Personne ne l'a jamais vu, et bien des rumeurs circulent sur son compte... il est devenu plus intangible que jamais. Passé maître dans la nécromancie et le dépassement du corps, il est épaulé par la princesse Mîn de s'occuper des affaires de la ville.

Ils ont une conception différente de la vie et de la mort, il n'est pas de bien ou de mal seul compte les expériences au delà du précepte mortel. La mort vit des jours heureux au sein de la cité. Restez sur ses gardes, que l'on soit résident ou non, est le seul conseil à garder à l'esprit si vous arpentez ses rues ou vous essayez à passer un nuit dans ses auberges.Plusieurs formes d’étude existent, la ville poursuivant inlassablement les études des trois sœurs sur le dépassement de la mort.

De cette particularité en découle La principale caractéristique de cette ville est l’outrepassement. Quelques soit le sujet la seule manière de survivre et d’être respecté est l’excellence. Non pas par un désir de compétition mais par le seul fait de pouvoir aller au-delà sans se soucier d’une éventuelle morale jusqu’à ce que l’alliance de la trisphère se forme aucune loi n’existait à Egredior.

Il n’y a pas réellement de vie, il n’y a pas réellement de loi, la mort n’en a pas besoin.

On peut diviser Egredior en trois quartier principaux représentant la position sociale des habitants. Le port, l’entrée de la ville et le quartier des guildes étants réservé aux commerces, et aux guildes.


  • Le quartier des suppliciés :

Le premier quartier est celui principalement des adeptes se trouvant sur le chemin qui mène à la rencontre avec le néant. C’est un quartier un peu spécial, où il est préférable de connaître les astuces et les dangers, il est si vite fait de perdre un bras, l’activité principale du quartier tourne autour des cadavres et des poisons. Malgrès l'alliance la soif de connaissance de la population d’Egredior, fait bien vite oublier les nouvelles lois qui régissent la ville. Dans l’ombre se tapit les sgormes.

C’est ici que l’on trouve les temples, ils ne sont pas voués à prier un dieu, ils parlent de chemin. Les Egreds sont très proche de Ihl, mais ils ont une relation très particulière car ce chemin est destiné à le défier. Ce procédé visant à détacher l’âme du corps est appelé la valse du néant.


  • Le quartier Vorpalien :

Le Vormalium est la création d'un groupe de grand magicien, parmi eux, le conseil, Mîn, et Azfan de plus loin le meilleur magicien connu en nécromancie. Ils créèrent le vorpalium une construction capable de garder éternellement des âmes. C'est en partant de cette base que les baryons purent mettre en place la guilde d’Endrome.

Aujourd’hui Endrome permet à tous ceux qui le désir d’avoir un contrat, les contrats permettent la résurrection. Endrome, ainsi, recense les habitants de la planète.

  • Le port :

C'est le quartier marchand. Très animé, on y trouve tout ce qu'il faut pour survivre aux alentours de la cité.

  • l'entrée de la ville :

Seul accès à la cité, sa magnifique architecture ne peut passer inaperçue. C'est ici, qu'officie la guilde de la trisphère, représentant de l'Alliance.

  • Quartier des guildes :

Comme son nom l'indique, c'est dans ce quartier que s'installent les guildes, dont Endrôme. C'est également ici que l'on trouve les auberges les plus "sûr" de la cité.

  • Jardins d'Egredior :

Rares sont ceux qui ont eut le privilège de voir ce spectacle. Une faune magnifique au milieu des ténèbres. Héritage des pierres d'Infild.


Si Egredior et ses habitants paraissent inquiétants, voir repoussants aux premiers abords. Il n'en est pas moins que leur culture et la manière dont ils ont survécu à leur conditions de vie méritent que l'on s'y attardent. Soyez prudent c'est tout.

ALTHEA

L'énigmatique, cité des cieux et berceau du divin.

Seuls les plus haute instances d'Anthéa, ont pu profiter de cette cité sans que leur mémoire ne leur fasse faux bon. On ne sait pas grand chose de ce qu'il se passe là haut. Certains dangereux captifs n'en reviennent jamais et les Néoquines pourtant originaire de la cité, n'ont jamais eut l'occasion de voir grand chose.

Il est bien connu cela dit, que les Baryons, créatures divines d'Anacore règnent en maitre sur la cité. Tout comme les Archoniens protègent leur déesse Aérine, ou encore les Daïts, qui gardent l'antre de la déesse Daêl dans les profondeurs des océans. Cette cité est ainsi perçue comme la demeure du divin, bien que son architecture, admirable depuis la terre ferme, laisse à penser qu'elle fut construite par des gnomes ou des elfes.