BESTIAIRE

La Fondation Aldreymus est un institut de recherche magique, basé à Anthéa, qui a pour but de recenser les créatures qui vivent sur les terre d'Equinoxe en étudiant leurs déplacements, origines, forces, faiblesses... ainsi que les phénomènes magiques inexpliqués.

Elle offre ici une liste succincte des créatures que vois pourrez rencontrez aux alentours des cités. Elle paye souvent des aventuriers pour les aider dans ses recherches, aussi, toutes informations détaillées sur des créatures inconnues que vous pourriez rencontrer, seraient susceptible de les intéresser

Rat des Tréfonds

Race : Aberration

Localisation : Grotte du cœur de roche

Indice de danger : 8

Ces créatures sont apparues peu après les premières récoltes de minerai de la grotte du cœur de roche. Ce sont de dangereuses créatures capables de se déplacer dans la pénombre comme en plein jour. Si leurs griffes ne sont pas ce qu'il y a de plus dangereux, leur morsure peut provoquer chez la victime, une maladie que l'on appelle "la tremblote du soldat". Leur peau est étonnement solide et très résistante. Particulièrement à l'acide. Jusqu'à aujourd'hui, des rôdeurs ont constatés qu'ils n'appréciaient tout particulièrement pas leurs flèches. Mais si votre arme ne semble infliger aucun dégâts... revenez avec de meilleurs armes, ou lorsque vous serez suffisamment fort pour leur percer la peau !

Chauve souris des tréfonds

Race : Aberration

Localisation : Grotte du cœur de roche

Indice de danger : 8


Très proche de leur cousins rats, ces aberrations résistent parfaitement aux attaques acides, mais leur peau démontre une résistance identique à tout autre type de dégâts. Si leur morsure ne risque pas de vous rendre malade... vous risquez par contre la surdité. Elles sont également capables de projeter une vague sonore pouvant produire le même effet. Leur point faible semble d'ailleurs tenir de leur propre force... elles détestent les énergies soniques !

Elles se dirigent parfaitement dans le noir complet.

Rat de roche des tréfonds

Race : Aberration

Localisation : Grotte du cœur de roche

Indice de danger : 11

Voici une forme accomplie d'un rat des tréfonds. Leur nom tient du fait que leur peau semble s'être durcie comme de la roche. Cette créature est en tout point identique à un rat des tréfonds, si ce n'est qu'elle ne craint pas plus les flèches qu'autre chose en particulier, qu'elle est capable d'entrer dans un état de férocité dangereux pour son adversaire, et que sa force est bien supérieure. Elle semble toutefois craindre la foudre. A ne pas sous estimer.

Horreurs des roches

Race : Vermine

Localisation : Un peu partout dans les rocheuses

Indice de danger : 10

Ces monstres attaquent en groupe. Et lorsque vous vous déplacez en sous terrain, redoublez de prudence, car c'est dans ce genre d'environnement qu'elles adorent tendre des embuscades. Leurs puissantes et tranchantes pattes injectent dans leurs victimes un poison virulent capable de réduire votre constitution, elles sont insensibles aux sorts mentaux et résistent particulièrement bien au feu. Des aventuriers ont racontés leur déboires avec ces créatures... et il semblerait que ceux qui manipulaient des masses et des marteaux avaient eut moins de difficultés à broyer leur armure.

Jeune Onbaa

Race : Aberration

Localisation : étreinte de glost, val des rocheuses.

Indice de danger : 5

Les Onbaas existent depuis bien longtemps sur les terres d'Equinoxe. Mais jusque là, ils n'avaient jamais quitté leur antre. Avec l'apparition de la brume, il est maintenant possible d'en rencontrer sur les sentiers. Ce sont de robustes créatures, féroces et discrètes. Elles ont même une capacité étrange à résister à la magie. Les plus jeunes sont accompagnés d'un Onbaa adulte, mais il arrive fréquemment de croiser une meute sans leur maître. Aucune faiblesse particulière apparente.


Onbaa

Race : Aberration

Localisation : étreinte de glost, val des rocheuses.

Indice de danger : 8

Une fois à l'age adulte, les Onbaas se dressent sur deux pattes. Ils deviennent alors deux fois plus dangereux, et certains développent même suffisamment d'intelligence pour communiquer. Si les adultes se contentent de promener leurs progénitures dans les plaines avoisinantes, l'antre des Onbaas regorgent de variétés bien plus dangereuses encore. On raconte même que certains seraient d'excellent manipulateurs de magie, et que d'autres manieraient des armes

encore plus dangereuses que leurs griffes. Malheureusement, aucune note ne figure dans nos registres à ce sujet.


Chasseur Bantha

Race : Animal

Localisation : Versant des brumes.

Indice de danger : 10

Une créature sournoise, rapide et mortelle. Ils existent depuis l'aube des temps, et leur faculté à chasser à leur proie est... "surprenante". Le chasseur Banthas vous guette avant de rabattre sa meute sur vous et de ne vous laisser aucune chance avec leurs griffes acérées. Se faire surprendre par ces créatures est souvent synonyme de mort... des rôdeurs racontent que certaines de leurs flèches glissaient honteusement sur leur peau recouverte d'écailles. La meilleur arme contre eux restent la magie offensive. Prenez garde aux alentours de leur demeure... ils rôdent... et mieux vaut les repérer en premier.


Ecorcheurs Bantha

Race : Animal

Localisation : Versant des brumes.

Indice de danger : 4

Si L'écorcheur Banthas est bien moins dangereux qu'un chasseur... il n'est pas pour autant à prendre à la légère. Vous en croiserez rarement un isolé dans son coin. Il accompagne toujours les chasseurs et joue son rôle. L'odeur du sang les attire, et pour mieux pister un proie qui aurait réussie à s'enfuir, ses griffes provoquent de profondes blessures à la victime, provoquant ainsi un saignement conséquent. Sans des soins, la blessure perdurera... et ils vous retrouveront.

Sa résistance aux flèches est similaire à celle du chasseur, et sa faiblesse à la magie offensive également.


Ancien Bantha

Race : Animal

Localisation : Versant des brumes.

Indice de danger : 15

Une merveille de la nature dirait certains... mais surement pas ceux qui ont eut l'honneur de faire leur connaissance. Si l'ancien Banthas est plus lent que ses jeunes semblables, sa force est sans pareil. Un groupe d'aventurier nous à rapporté que leurs lames et flèches semblaient ricocher tout simplement sur son épaisse carapace. Encore une fois, la magie offensive semble être le meilleur moyen d'en venir à bout. Il est capable de déclencher un hurlement qui déstabilise complètement ses adversaires... un ensorceleur comparait son cri à un pouvoir d'anathème. Lorsque un ancien est abattu, sa chair est très prisée par les alchimistes et les gourmets.

Elémentaire des sables

Race : Elémentaire

Localisation : Canyons d'Haara.

Indice de danger : 11

Comme tout élémentaire, les élémentaires de sables sont immunisés contre les attaques magiques ou non, capables de venir à bout d'êtres fait de chair et de sang. (poison, paralysie, coups critiques, attaques sournoises, etc...) Leurs brûlantes attaques infligent de lourds dégâts, et ils sont même capables, accessoirement, d'utiliser des éclairs pour foudroyer un groupe entier. Lorsque vous les rencontrerez... ils disparaitront surement au cœur de leur élément. Mais ne vous y trompez pas... c'est pour mieux revenir vous attaquer ! Alors si vous ne vous sentez pas à la hauteur, prenez cette occasion pour prendre la fuite. Sinon, sachez qu'une arme simple ne pourra en venir à bout. Seuls les attaques de sortilèges ou d'armes magiques ont des effets sur eux, et tout particulièrement les pouvoirs liés au froid.

Âmes affaiblies

Race : Mort vivant

Localisation : Abords d'Egredior

Indice de danger : 2

Le vorpalium d'Egredior est à l'origine de l'apparition de ces créatures... plus gênantes que dangereuses, il n'est pas difficile d'en venir à bout. Ce sont des âmes issues de mauvaises réincarnations, ou le reflet d'êtres encore coincés entre deux mondes. On en trouvent avec différentes caractéristiques de combat.

Elles errent ainsi dans les environs, attendant d'êtres rappelées ou libérées.



Âmes en peine

Race : Mort vivant

Localisation : Caverne du mont de glost

Indice de danger : 4

Ce sont des formes développées d'âmes affaiblies qui ont su user du mana alentour pour prendre une forme plus puissante. Malgré leur rapidité et leur matière éthérée, elles ne sont pas très résistante. Mais elles sont capables de vous vider de votre endurance lorsque elles vous touchent. Elles peuvent également endommager des êtres hostiles de son espèces sur un très large rayon. La magie de restauration est à garder à portée de main lorsque vous les affronter.


Spectres

Race : Mort vivant

Localisation : Caverne du mont de glost, caverne des souvenirs

Indice de danger : 8

Si vous n'avez pas le cœur accroché, ces créatures vous feront courir dans tous les sens et perdre la tête !

Ils sont capables de dissiper la magie, et l'aura qu'ils dégagent à surpris et effrayé plus d'un jeune aventurier trop téméraire. Leurs attaques sont capables d'absorber l'énergie vitale de leurs adversaires et de provoquer la surdité chez le sujet. Plus solides que leurs cousins en peine, les spectres vous donneront du fil à retordre si vous ne vous armez pas de volonté et de magie de restauration. Le moyen le plus sûr de les vaincre reste l'attaque à distance.



Âmes Démoniaques

Race : Mort vivant

Localisation : Caverne des souvenirs

Indice de danger : 9

La force de ces créatures réside dans la capacité qu'elles ont d'augmenter la puissance de leurs semblables. Leur aura vous désavantagera, aussi mieux vaut-il prévoir des magies d'augmentation des attaques et des attributs liés à cet effet. Mais leurs attaques ne sont pas à négliger pour autant... les âmes démoniaques se montrent aussi dangereuses au corps à... esprit ? Lorsqu'elles vous touchent, l'énergie négative qu'elles dégagent est capable de dissiper la magie, vous ralentir et même provoquer une brume qui annihilera temporairement votre volonté de vaincre !


La fondation continue ses recherches...