行戦

全員に十枚ずつ(人数により調整)札を配り、軸人を決める。


皇・王は同位とみなし、は同色札の代わりとなる。
一・友・連(三枚以上)を認める。
…周の勝者が自らの勝負に出した札。周の数でなく枚数で数える。


遊戯の進行

  1. 一人が集を出し、周人はその集を同じ色の組み合わせで出す。
    出せない、もしくは出したくない場合は、枚数分だけ札を伏せて捨てる。
    一周の後、最も強い札を出した人が周の勝者となる。
    周の勝者は自らの勝負に出した札を付けて(これらがとなる)、次の周の集を出す。

  2. 全ての札を出し終えたとき、最後の周の勝者が季の勝者となる。

  3. 勝者は敗者一人ずつから点数を得る。それぞれの敗者が支払う点数は以下の通り。


同じ色の組み合わせ」について

周人が黒無、赤無、赤無を出した。
このとき続けて出せるのはのうち黒、赤、赤の組み合わせだけである(黒、黒、赤などは不可)。


点数

終季…(自らの得たの数を6から引いた数)点
軸人の場合、これに位値をかける。


点数計算例

甲、乙、丙で遊戯を行っていて、甲が軸人位値は2である。
甲が7、乙が2、丙が1のをもち、乙がこの戦の勝者となった。
この時、甲は乙に(6-7)=-1に位値2をかけた-2点を支払い(=乙から2点をもらい)、丙は乙に(6-1)=5点を支払う。