Déroulement du jeu

Déroulement du jeu

Le processus qui part de la disposition initiale et se termine par la réception de points est appelé une saison (xot1, se prononce comme CHOTTE). Un jeu est composé de plusieurs saisons.

Préparation : Donnez 20 points à chaque joueur.

En plaçant les pièces dans la disposition initiale, la saison commence.

Les deux joueurs lancent cinq bâtonnets. Le joueur avec le plus grand nombre se déplace en premier.

A. Déplacement de la pièce

1. Choisir le lieu de départ

Choisissez une pièce qui vous appartient pour la déplacer. Commencez à déplacer la pièce, avec l’emplacement original de la pièce comme emplacement de départ.

Procédures particulières

  • Si l’emplacement de départ se trouve dans la réserve, la pièce se déplace sur une case inoccupée.

  • Si le point de départ est le champ du Tam, la pièce commence à se déplacer à la manière du champ du Tam.

2. Aller dans un lieu de passage

Si la place vers laquelle une pièce peut se déplacer est occupée par une autre pièce, il est possible de faire de la case occupée le lieu de passage et d’effectuer un mouvement supplémentaire à partir de là. Ce processus est appelé écrasement.

  • On ne peut pas écraser deux pièces ou plus en un seul tour.

  • Si l’on prévoit de faire un mouvement infini après l’écrasement, il faut lancer cinq bâtonnets ; le nombre de côté sombre donne la limite supérieure des cases que l’on peut déplacer. Ce processus s’appelle le jet après l’écrasement. Si vous n’êtes pas satisfait du nombre, vous pouvez passer le tour à l’adversaire.

Procédure particulières

  • Si le lieu du passage se trouve dans le champ du Tam, la pièce se déplace à la manière du champ du Tam.

Lorsqu’il ne s’agit pas d’écraser:

Voir n° 3.

3. Choisir la destination finale

La destination finale est l’endroit où la pièce s’est déplacée.

Lorsque la destination finale est occupée par une pièce de l’adversaire, la pièce de l’adversaire est retirée du tablier et est ajoutée à votre réserve.

Procédure particulière

Si la destination finale est l’eau du Tam, on doit lancer des bâtonnets et obtenir trois faces foncées ou plus afin d’entrer dans l’eau du Tam. Ce processus s’appelle le jet d’entrée dans l’eau.

Exception :

  • Si la pièce en mouvement est un Bateau ou le Tam,

  • Ou lorsque le lieu de départ était l’eau du Tam,

  • Ou lorsque vous déplacez une pièce de votre réserve,

Alors le jet d’entrée dans l’eau n’est pas nécessaire.

Si le jet a donné moins de trois faces foncées, l’entrée dans l’eau échoue ; la pièce retourne à sa position de départ initiale et le tour se termine immédiatement.

B. Vérifiez si une nouvelle combinaison est créée

Après avoir fait A., vérifiez votre propre réserve. Si une combinaison vient d’être complétée, voir C. Sinon le tour se termine.

C. Choisir de mettre fin à la saison ou de la poursuivre, et déclarer son choix.

Si vous voulez terminer la saison, déclarez ta xot1 (« terminer la saison ») et obtenez les points ; le jeu passe à la saison suivant. Si vous voulez augmenter la mise et continuer, déclarez ty mok1 (« recommencer »), ce qui aura pour effet de doubler l’acquisition future de points dans cette saison. Le tour de l’adversaire commence immédiatement après la déclaration de ty mok1.

Les deux joueurs jouent alternativement le tour (dont chacun est composé de A., B. et C.) jusqu’à ce que l’un d’entre eux déclare mettre fin à la saison.

La déclaration de ta xot1 met fin à la saison.

Lorsque la fin de la saison est déclarée, seul le joueur qui l’a déclarée obtient les points.

Exemple

Avec un Pion, un Tigre et un Cheval en réserve, la combinaison "Les Animaux" est complétée. → Si ta xot1, obtient trois points de l’adversaire.

↓ Si ty mok1, l’enjeu est doublé.

En outre, vous obtenez un Archer, ce qui complète une autre combinaison "La Cavalerie". → Si ta xot1, trois points des Animaux et cinq points de la Cavalerie font huit ; comme la mise est doublée, on obtient seize points de l’adversaire.

↓ Si ty mok1, l’enjeu est à nouveau doublé,

L’adversaire a commis le Mouvement Futile du Tam. → Si ta xot1, l’adversaire obtient douze points négatifs : c’est-à-dire que l’adversaire paie douze points.

Décider du gagnant

Répétez les saisons un nombre prédéterminé de fois (une, deux ou quatre). Le joueur qui a le plus de points à la fin de toutes les saisons gagne.

Ou bien, si un joueur atteint quarante points, cela équivaut à la victoire immédiate (car l’adversaire a perdu tous les points).

Les noms des saisons

Lorsque le nombre de xot1 qui constitue un jeu est :

  • un, il est soit appelé iei2 (printemps), soit laissé sans nom.

  • deux, ils sont appelés soit iei2 (printemps) et xo1 (été), soit sau2 xot1 (saison supérieur) et ut2 xot1 (saison inférieur).

  • quatre, ils sont appelés iei2 (printemps), xo1 (été), kat2 (automne) et iat1 (hiver).