机戦とは?
机戦(きせん・セッカイク)は異世界ファイクレオネで遊ばれている伝統ゲームです。
将棋とよく似たゲームに見えますが、相手の隙を突きながら、「より高い点数を目指す」「相手に高い点数を取らせない」などの押し引きが楽しめるゲームになっています。
駒には「燐帝字母」と言う文字が書かれています。
これは異世界ファイクレオネの文字で、漢字のような立ち位置です。古代のアレス・リンという王が定めたと伝わっています。
またルールを見ると、「皇(タム)」、「再行(テュモーク)」のような聞き慣れない言葉が並んでいます。これは机戦と関係の深い民族の言葉、パイグ語です。
パイグ語は本来、燐帝字母で記されますが、日本語話者に分かりやすいよう、燐帝字母に漢字を一対一で対応させることによって代用しています。
点数を取る方法
自分の駒を動かして、相手の駒を集めていきます。取った駒は手駒になります。
手駒にある駒の組み合わせによって点数を得ることができます。この駒の組み合わせを「役」といいます。
役ができたとき、「終季(タショット)」と宣言することによりその役を確定させ、点数を得ることになります。
(ちなみに将棋のように手駒の駒は自分の手番に盤上に置くこともできます。)
駒の動かし方
駒には、「兵」「弓」……のように役職があります。この役職ごとに駒の動きが決まっています。ここまでは将棋やチェス、シャンチーなどと同じです。
例えば、通常「兵」は将棋の歩兵のように前に一マス進むことができ、「弓」は飛車やルークのように縦横に何マスでも進むことができます。
踏越え(ふみこえ)
また、机戦に特有の動きとして、踏越えという動作があります。下の図を見てください。黒の「兵」と赤の「兵」が向かい合っています。
将棋と同様に考えると黒の「兵」は赤い「兵」を取ることしかできませんが、机戦では踏越えルールがあることで図のように動くことができます。
つまり、動いた先に別の駒がある場合に、その駒を踏んでそこからもう一度動くことができます。
これにより、駒の動きがダイナミックになり、一時たりとも油断できないゲーム展開になります。
無限移動と投げ棒
踏越えは机戦の動きにダイナミックさを持たせてくれます。
さらに、スリルを与え、ゲームバランスを保つために、投げ棒という道具を使います。
踏越えを行うときは、基本的に投げ棒を投げる必要があります。そこで出た数以下のマス数しか駒は動けません。0が出た場合は踏越えに失敗し、駒を元あった場所に戻して相手の手番となります。
ただし、駒を踏んだ後の動きによって場合は投げ棒を使わないことがあります。それは「兵」や「王」のように移動できる距離に「制限がある」場合(「筆」で左右に移動する場合、「巫」で前後に移動する場合、「車」のように駒を飛び越す場合も含む)です。
逆に「制限がない」移動を無限移動と言うこともあり、「駒を踏んだ後に無限移動をするときには投げ棒を使う」とまとめることもできます。
投げ棒。5本をサイコロのように投げ、濃い側を1、薄い側を0と数えて合計を見る。
皇処(タムしょ)
机戦には、特殊な効果を持ったマス(皇処)があり、ここでは駒が一時的に特殊な動きや効果を持ちます。
下の図で丸を置いたマスがそれにあたります。
ピンクの丸があるマス(橙マ ス、緑マス)はゲーム中ずっと皇処です。
一方、黄色い丸があるマス(「皇」という駒の周囲8マス)は皇が動くに従って皇処かどうかが変化します。
皇(タム)
パイグ民族の土着信仰における神さまの名前。皇処にある駒、もしくは皇処にある駒を踏んでいる駒は特殊な振る舞いをします。
多くは動きが変化しますが、その他の特殊効果がある駒もあります。
皇(タム)
「皇」(タム)は中立の駒であり、どちらのプレーヤーも動かすことができます。
しかし、皇を使って他の駒を取ったり、皇を他の駒を使って取ることはできません。
皇水(タムヌア)
チェスでは、盤面の中央をいかに支配できるかが勝敗を分けると言われています。
机戦では、盤の中央に十字に「皇水」と呼ばれる水路が走っており、駒の動きを邪魔します。
駒が皇水に入るときには、投げ棒を投げて3以上を出す必要があります。
2以下しか出なかった場合は、駒を元の位置に戻して相手の手番になります。
例外として、皇水に入ろうとする駒が以下に当てはまる場合は、投げ棒を振る必要はありません。
既に皇水にいる
「船」か「皇」である
手駒である
水色の部分が皇水である。
さあ、はじめてみましょう!
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