Activité interdisciplinaire qui combine l’univers social (US) et le français par la création d’une carte interactive commune (avec Thinglink). Sur cette carte (Google Maps), les élèves doivent identifier l’emplacement de leur maison, de lieux publics, de commerces ou sites de villégiature de leur municipalité.
Les compétences numériques développées par ce projet
COMPÉTENCE 2. DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS TECHNOLOGIQUES
Développer leurs habiletés technologiques en consultant et liant des pages web, en ajoutant des éléments audios qu’ils auront créés et des images recueillies.
COMPÉTENCE 3. EXPLOITER LE POTENTIEL DU NUMÉRIQUE POUR L’APPRENTISSAGE
Codévelopper des compétences des élèves en univers social (US) et en français par la construction et la représentation de l’espace de son milieu de vie : sa municipalité.
Éléments du programme US mobilisés: le repérage sur un plan simple, le dégagement des éléments du paysage relatif aux activités économiques et les institutions politiques.
En français, elles dépendent du choix de production de l’élève : l’incorporation d’un message audio ou écrit. Compétences des stratégies de recherche de l’information, de lecture, de planification, etc.
Alimenter sa curiosité envers son milieu et son ouverture sur le monde et développer un sentiment d'appartenance à leur milieu.
COMPÉTENCE 5. COLLABORER À L’AIDE DU NUMÉRIQUE
Cocréer avec l’aide du numérique. Ils pourront également explorer les 12 principes de coélaboration (Parent, 2023) tout au long du processus. Les élèves sont invités à rétroagir sur les productions des autres pour les amener plus loin dans leur création.
COMPÉTENCE 7. PRODUIRE DU CONTENU AVEC LE NUMÉRIQUE
Sélectionner et à utiliser les outils numériques de production appropriés en fonction des besoins et de choix de production.
COMPÉTENCE 8. METTRE À PROFIT LE NUMÉRIQUE EN TANT QUE VECTEUR D’INCLUSION POUR RÉPONDRE À DES BESOINS DIVERSIFIÉS
Mobiliser des outils numériques pour répondre à leurs besoins diversifiés. Il peut être plus facile de communiquer verbalement le fruit de ses recherches ou de construire par écrit un cours texte.
Investir selon leur capacité dans un projet commun et développer une motivation en construisant une production qui peut être aussi diversifiée que les élèves d'une classe le désirent.
Surmonter des obstacles en s’octroyant le pouvoir de réversibilité, en cherchant comment produire leur idée et en collaborant avec les pairs.
Sélectionner et utiliser un outil numérique après avoir effectué une analyse adaptée des besoins, de l'engagement et de la motivation dans le projet.
COMPÉTENCE 12. INNOVER ET FAIRE PREUVE DE CRÉATIVITÉ AVEC LE NUMÉRIQUE
Saisir les possibilités technologiques pour développer et exprimer leur propre créativité.
Alimenter celle des autres par le partage de cette œuvre aux autres classes, aux acteurs de la vie communautaire et aux parents.
Par l'utilisation de Google Maps ou tout autre générateur de carte. Cet apprentissage est devenu un incontournable pour la navigation GPS. Il permet de visualiser un environnement sur un plan simple.
Par l'utilisation de Thinglink, l'ajout de capsules audios, d'image ou de liens est une compétence développée en parallèle du projet.
Par la navigation sur les média sociaux, sites de leur municipalité ou des commerces et services locaux, ils pourront apprendre la recherche d'information et à choisir les meilleures sources pour le projet.
Par l'enregistrement, l'écriture sur un ordinateur ou une tablette, la mise en page, l'ajout d'images ou tout autre composante du processus créatif, les élèves développeront leur sentiment de compétence en numérique.
Les technologies mobilisées dans ce projet permettent la collaboration et la réussite de tous les élèves, selon leur niveau de compétence.
Le matériel numérique à la disposition des élèves crée un environnement stimulant qui favorise le bien-être et un engagement à l'école.
Les outils numériques comme Word et Dictaphone permettent la réussite et la différenciation pédagogique, sans être pointé par les autres élèves. Ce sont des outils accessibles en classe qui permettent d'amoindrir les différences culturelles, physiques et les inégalités numériques par leur simplicité d'utilisation.
L'utilisation de tablettes ou d'ordinateurs pour tous les élèves de la classe permet un bien-être par l'égalité de la distribution de ces outils.
Les nouveaux apprentissages pour l'utilisation de Thinklink permettent à tous les élèves d'apprendre à leur rythme, d'être sur le même pied d'égalité: novice. Ils permettent de faire preuve de créativité par la variété des choix à la disposition comme l'enregistrement d'une capsule audio, l'ajout d'images et l'insertion de liens qui redirigent vers un site choisi par l'élève.
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