플레이 룰

리엔탈 스피리츠는 대화로 이루어집니다. 누군가가 무슨 말인가를 하고, 다른 사람이 여기에 응답을 하고, 때로는 또 다른 사람이 끼어듭니다.

오리엔탈 스피리츠의 대화는 캐릭터들이 사는 세상과 캐릭터들 주변에서 일어나는 일들, 즉 “이야기”를 중심으로 이루어집니다.

이 책의 룰이 대화에 끼어들어서 세상에 변화를 일으키기도 합니다.

오리엔탈 스피리츠에는 “턴”이나 “순서”가 없고, 누가 언제 말을 할 수 있는지에 관한 규칙도 없습니다.

대화는 그냥 자연스럽게, 일상생활의 대화처럼 일어납니다. 오리엔탈 스피리츠에서는 아무도 긴 독백을 하지 않습니다.

플레이는 항상 오가는 대화로 이루어진다는 점을 기억하십시오.

이 책에 실린 룰은 그 대화에 영향을 줍니다. 이야기 속에서 뭔가 특정한 일이 일어날 때 룰이 발동되고,

그러고 나면 대화에 그 내용이 반영되는 것입니다. 대화가 다 그렇듯, 말을 하는 것만큼이나 듣는 것도 중요합니다.

대화를 통해 플레이에서 확립된 사실들, 예를 들어 세계 설정이나 상황 묘사는 자기가 그 대화에 직접 끼지 않았다 해도 의미가 있습니다.

어떤 액션을 할 수 있는지가 달라질 수도 있고, 기회가 생길 수도 있으며, 극복해야 할 장애물이 나타날 수도 있기 때문입니다.

판타지스타의 대화는 모두가 서로에게 귀를 기울이고, 질문을 하고, 오가는 말을 쌓아 나갈 때 가장 재미있습니다.

이 장에서는 오리엔탈 스피리츠를 플레이하는 법을 이야기하고 있습니다. 룰은 언제 사용하며 어떤 식으로 플레이에 기여하는지 잘 읽고 기억해 두십시오.

능력치와 능력수정치

많은 룰에서, 플레이어 캐릭터의 능력치와 능력수정치를 사용합니다.

능력치는 근력, 체력, 민첩성, 지능, 지혜, 매력의 여섯 가지이고, 3에서 18까지로 정의됩니다.

18은 사람으로서 최고 수준임을 가리킵니다.

판정을 할 때는 능력치에서 유래한 능력수정치가 사용됩니다.

+근, +체, +민, +지, +혜, +매의 약자를 씁니다. 능력수정치는 -3에서 +3까지이고, 능력치를 따라서 정해집니다.

액션

액션은 오리엔탈 스피리츠의 룰에서 가장 기본적인 단위입니다. 다음과 같은 형식으로 정의됩니다:

근거리 전투에서 적을 공격하면 +근 판정을 합니다. 10+이면 적에게 피해를 주고 자기는 공격을 피합니다.

원하면 적에게 빈틈을 보이고, 대신에 피해를 1d6 더 줄 수도 있습니다.

7~9이면 적에게 피해를 주고, 자신도 상대의 공격을 받습니다.

액션에는 발동 조건과 효과가 정해져 있습니다. 즉, 이야기 속에서 그 액션의 발동 조건에 해당되는 일이 일어나면 액션이 발동되고,

액션이 발동되면 이야기 속에 정해진 효과가 일어납니다. 여기서 “이야기 속”이라는 말은,

액션을 일으키는 일도 액션의 효과도 캐릭터들이 사는 세상에서 일어나는 일이라는 뜻입니다.

위의 액션에서 발동 조건은 “근거리 전투에서 적을 공격하면”입니다. 그 뒤에 나오는 것이 효과이며,

이 액션의 효과는 주사위를 굴리고 수정치를 더한 결과, 즉 판정 결과에 따라 달라지게 되어 있습니다.

캐릭터가 뭔가를 한다고 플레이어가 묘사를 했는데 그로 인해 특정 액션이 발동되면, 그 액션이 일어나고 그 액션의 룰이 적용됩니다.

액션이 판정을 요구하는 경우, 주사위를 어떻게 굴리며 그 결과를 어떻게 해석하는지도 명시되어 있습니다.

캐릭터가 이야기 속에서 액션의 발동 조건에 해당되는 일을 한 경우, 그 액션은 플레이어가 원하건 원치 않건 필히 발동됩니다.

예를 들어 자기 캐릭터가 장창을 든 경비병 옆을 지나 열린 문으로 나간다고 말했다면, 좋건 싫건 위험 돌파 액션이 발동됩니다.

위험 돌파의 발동 조건이 “즉각적인 위험을 감수하고서 행동하는 경우”이기 때문입니다. 액션 없이 경비병을 지나간다고 할 수는 없습니다.

거꾸로 즉각적인 위험을 감수하거나 재난을 겪지 않은 상태에서는 위험 돌파 액션을 할 수도 없습니다. 액션과 이야기는 항상 일치해야 합니다.

이야기 속에서 일어난 일이 액션의 발동 조건에 해당하는지는 놓치기 쉬우니 모두가 눈여겨 보십시오.

액션이 발동되었는지 불확실한 순간이 있으면, 모두가 의논해서 상황을 확실하게 규정하는 것이 좋습니다. 모두가 현재 상황을 똑같이 이해한 뒤에 진행을 계속합니다.

마스터가 만든 괴물과 NPC 등등도 액션을 할 수 있지만, PC (플레이어 캐릭터)의 액션과는 작동 방식이 다릅니다.

액션과 주사위

액션은 대부분 “X 판정”을 하라는 표현이 들어가 있습니다. X는 캐릭터의 능력수정치입니다 (예컨대 +체, +민).

액션 설명에서 달리 명시하지 않은 한, “판정”은 6면체 주사위 두 개를 굴리라는 뜻입니다. 여기에 능력수정치를 더하면 됩니다.

+근이 +1인 캐릭터는 +근 판정을 할 때 6면체 2개를 굴리고 1을 더합니다. 6면체가 각각 1, 4가 나왔다면, 수정치까지 합한 결과는 6이 됩니다.

판정의 결과는 세 가지로 나뉩니다. 합이 10 이상이면 (10+라고 씁니다) 제일 좋은 결과가 나옵니다.

7~9도 성공이기는 하지만 여기에는 대가가 따릅니다. 6 이하가 나오면 (6-라고 씁니다) 뭔가 문제가 일어나지만, 캐릭터는 경험치를 1점 얻습니다.

액션마다 10+와 7~9의 결과가 명시되어 있습니다.

그러나 대부분의 액션은 6-에 관해 별도의 언급이 없는데, 이 때의 결과는 마스터가 정합니다.

6-가 나오면 액션 설명에 따로 말이 없어도 경험치를 1점 얻는다는 점을 꼭 기억하십시오.

피해는 조금 다릅니다. 피해를 주는 주체에 따라 사용하는 주사위가 달라집니다.

액션과 장비

캐릭터가 하는 액션을 묘사하고 규정하는 것이 장비의 가장 중요한 역할입니다.

예를 들어 무기가 없는 캐릭터가 신수에게 달려들어 봤자, 손바닥 두께의 장갑을 뚫을 수 없을 것입니다.

따라서 맨손으로 신수를 때려도 접근전은 발동되지 않습니다.

반대로, 장비가 있기 때문에 특정 액션이 발동되지 않는 경우도 있습니다.

예를 들어 절벽을 오르는 것은 웬만하면 위험 돌파에 해당하겠지만,

등반 장비가 아주 좋으면 즉각적인 위험이나 재난이 없다고 할 수도 있을 것입니다. 그렇다면 위험 돌파에는 해당되지 않습니다.

어떤 액션을 발동시킬 수 있느냐에는 무기가 특히 영향을 많이 줍니다.

체구가 작은 적은 단검으로라면 쉽게 찔러서 접근전을 발동할 수 있겠지만, 대검 같이 큰 무기로는 쉽사리 공격할 수 없을 것입니다.

장비와 물품에는 태그가 붙어 있습니다. 태그는 주로 묘사를 위한 도구입니다.

어떤 태그는 룰에 구체적인 효과가 있고 (예를 들어 장갑의 피해 절감 효과, 술법 아이템이 특정 액션이나 능력치에 주는 보너스),

어떤 태그는 순전히 이야기 속에서만 의미가 있습니다

(예컨대 적이 어느 정도 가까운 거리에 있어야 공격할 수 있음을 나타내는, 무기의 길이에 관한 한걸음 태그).

태그는 그 장비나 물건을 이용한 액션을 묘사할 때 참고가 되고, 마스터에게는 판정에 6-가 나왔을 때 어떤 일이 일어날 수 있는지 힌트를 주는 역할도 합니다.

액션의 효과

액션의 효과는 항상 캐릭터들이 사는 이야기 속의 세계에 일어납니다.

접근전에서 10+가 나왔다는 것은 추상적인 수치의 변동만이 아닙니다.

이 캐릭터의 공격이 누군가에게 명중했고, 그 누군가는 그만큼 다친 것입니다.

액션의 효과가 무엇인지 정해졌으면, 이야기에 그 효과를 적용하고 다시 대화로 돌아가면 됩니다.

룰을 쓰고 나면 항상 이야기 속으로 되돌아가십시오.

어떤 액션은 피해를 입히거나 누군가의 다음 판정에 보너스를 주거나 하는 즉각적인 수치적 효과가 있습니다.

이것은 그냥 숫자의 변화가 아닙니다. 이야기 속에서 일어나는 일들의 반영입니다.

그러니 액션의 효과를 묘사할 때는 이야기에서 그 효과에 해당하는 어떤 일이 일어났는지를 말하십시오.

어떤 액션은 . . .

“피해를 준다”라는 구절이 나옵니다. 피해를 준다는 것은 자기 직업에 정해진 피해 주사위를 굴린다는 것을 의미합니다.

때로는 사용한 무기에 따라 피해가 가감되기도 합니다. 목표를 다치게 할 만한 공격을 가할 때는 언제나 피해 주사위를 사용하십시오.

“목표를 다치게 할 만한 공격”이라는 것은 보통 무기를 들고서 가격하는 것을 의미하지만,

상황에 따라서, 그리고 훈련 여하에 따라서는 맨손도 무기가 될 수 있습니다.

. . . “다음 판정에 +1”이라는 구절이 나옵니다. 이는 다음 번의 판정에 +1을 받는다는 뜻입니다 (피해에는 붙지 않습니다).

이 보너스는 +1보다 클 수도 있고, 때로는 -1과 같은 페널티일 수도 있습니다. 조건이 붙을 수도 있습니다.

예컨대 “다음 접근전 판정에 +1”이라면 다음 번 접근전 판정을 할 때 +1을 받지만, 다른 액션을 할 때는 받지 않는다는 뜻입니다.

. . . “계속 +1”이라는 구절이 나옵니다. 이는 앞으로 행하는 모든 판정들에 +1을 받는다는 뜻입니다.

이 보너스는 +1보다 클 수도 있고, 때로는 -1과 같은 페널티일 수도 있습니다. 조건이 붙을 수도 있습니다.

“사격 판정에 계속 +1” 같은 식입니다. 지속적인 보너스가 끝나는 조건도 액션에 명시됩니다.

“주문을 중단할 때까지”라거나 “자기 신에게 속죄할 때까지” 같은 식입니다.

. . . “예비”를 줍니다. 예비는 액션에 지정된 바에 따라 나중에 소비해서 효과를 일으킬 수 있는 점수입니다.

특정 액션으로 얻은 예비는 그 액션에서 정한 대로만 쓸 수 있습니다.

예를 들어 방어로 받은 예비를 공격에 쓸 수는 없고, 그 반대도 마찬가지입니다.

. . . 선택의 여지를 줍니다. 다른 액션 효과와 똑같이, 여기서 선택한 사항들도 수치상의 효과만이 아니라 이야기 속에서 일어나는 일들에 대응됩니다.

예를 들어 접근전에서 10+가 나오면 적의 공격을 모면할 수도 있고, 적에게 빈틈을 보이면서 추가 피해를 줄 수도 있습니다.

원하는 쪽을 고르면 됩니다. 이것은 플레이어의 선택이기도 하지만, 캐릭터도 같은 상황에 처해 있습니다.

충분히 우위를 점하고 있어서 안전을 지킬 수도 있고 더 치고 나갈 수도 있는 것입니다.

. . . 자기 캐릭터에 관해 이야기할 기회를 줍니다. 지식 더듬기의 결과로 마스터가 정보를 줄 때,

플레이어에게 캐릭터가 어떻게 그 지식을 얻었는지를 물어 보기도 할 것입니다.

이것은 자기 캐릭터의 출신과 경험을 피력할 좋은 기회입니다. 단지, 지금까지 확립된 사실들을 염두에 두고, 이에 어긋나지 않게 하십시오.

. . . “경험치를 받는다”라는 구절이 나옵니다. 이는 현재 경험치에 1을 더한다는 뜻입니다.

판정의 기본적인 결과

10+: 거의 문제 없이 해 냅니다.

7~9: 하기는 하지만, 일이 꼬이거나 문제가 생깁니다.

6-: 어떻게 되는지 마스터가 정하고, 캐릭터는 경험치를 1점 얻습니다.

피해와 치유

이 세계의 모험가들은 베이고 멍들고 데고 꿰뚫리는 것이 일상에 가깝습니다.

플레이를 하다 보면 피해를 입고, 치유를 받고, 심지어 죽기도 할 것입니다. 캐릭터의 건강 상태는 HP (히트포인트)로 잽니다.

피해를 입으면 HP가 그만큼 감소합니다. 상황이 맞으면, 또는 의료나 술법적 도움을 얻으면, 피해가 치유되어 HP가 도로 찹니다.

HP

HP는 지구력, 맷집, 건강 상태의 척도입니다. HP가 많으면 더 오래 싸우고 부상에도 더 잘 견딜 수 있습니다. HP가 0이 되면 죽음에 처하게 됩니다.

캐릭터의 최대 HP는 직업에 따라, 그리고 체력에 따라 결정됩니다 (능력수정치 +체가 아니라 능력치 체력입니다).

체력이 높으면 HP도 높아집니다. 플레이에서 체력이 변하면 HP도 그에 따라 조정하십시오. 체력이 변하지 않는 한 최대 HP도 변하지 않습니다.

피해

캐릭터가 피해를 입으면 HP가 그만큼 줄어듭니다. 아머를 입거나 해서 장갑이 있으면 피해가 그 수치만큼 줄어듭니다.

장갑이 충분히 높으면 공격에 전혀 피해를 입지 않을 수도 있습니다! 피해를 아무리 입어도 HP는 0 미만이 되지 않습니다.

피해는 공격자에 따라 정해집니다. PC들은 자기 직업, 사용한 무기, 그리고 취한 액션에 따라 피해를 줍니다.

액션 설명에 “피해를 준다”라고만 나와 있으면 자기 직업의 피해 주사위를 굴리고 액션, 장비, 기타 효과에 따라 조정하면 됩니다.

액션에서 피해의 양을 따로 지정했으면 피해 주사위 대신 그쪽을 사용하십시오.

적은 설명에 나와 있는 피해를 줍니다. 이 피해는 적이 통상적인 공격을 할 때만이 아니라,

누군가를 다치게 하기 위해 직접적인 수단을 쓸 때면 언제나 적용됩니다.

그 외에도 건물이이 무너진다거나 함정에 빠진다거나 하는 등, 다양한 피해가 있을 수 있습니다.

마스터는 다음 지침을 참고하여 피해량을 정하십시오.

• 심해 봤자 멍이나 들고 긁히기나 할 정도라면 d4 피해.

• 피를 좀 흘리겠지만 아주 심한 부상에는 이르지 않는다면 d6 피해.

• 뼈가 좀 부러질 정도라면 d8 피해.

• 보통 사람이 죽을 수도 있을 정도라면 d10 피해.

피해가 아주 큰 물체에서 오는 경우, 또는 술법이나 독에 의한 것인 경우 장갑 무시 태그를 붙이십시오.

장갑은 정식 갑옷만이 아니라 엄폐물이나 임시 보호구에서도 올 수 있습니다.

부분적인 엄폐물인 경우 장갑 1, 튼튼하고 큰 엄폐물인 경우 장갑 2입니다.

피해는 이야기의 내용에 따라 정해집니다. 접근전 등 피해를 주는 액션은 이야기 속에서 피해를 일으키는 효과를 갖고 있다는 점에서 약간 특별합니다.

이야기의 내용에 맞는다면, 피해는 아무 액션 없이도 일어날 수 있습니다.

HP의 손실은 피해를 일으킨 효과의 일부에 지나지 않을 수도 있습니다.

구덩이에 빠지거나 해서 전체적으로 다쳤을 뿐이라면 HP를 잃는 것으로 끝날 법도 합니다.

그러나 다친 방식이 구체적인 경우에는 HP 손실과 더불어 다른 효과도 있어야 이야기의 내용에 맞을 것입니다.

예를 들어 적이 팔을 잡아당겨 어깨를 탈구시켰다면, HP를 잃는 것만으로 끝나지 않습니다.

이제 문제는 그 팔 없이 칼을 어떻게 휘두르고 파워를 어떻게 쓰느냐 하는 것이 됩니다.

마찬가지로, 머리가 잘리면 HP를 잃고 자시고 할 것 없이 그냥 죽습니다.

다수의 적으로부터 오는 피해

아주 용감하거나 아주 강한 적이 아니면 혼자서 싸우지 않습니다. 대부분은 어깨를 나란히 하고 싸우는 친구가 한둘 있습니다.

등뒤를 지키는 친구가 하나 더 있을 수도 있고, 멀리 뒤쪽에는 저격수가 버티고 있을 수도 있습니다. 따라서, 적들이 동시에 피해를 주는 일도 흔히 일어납니다.

여러 적들이 하나의 상대에게 피해를 주면 피해 주사위를 각각 굴리되 그 중 가장 높은 것 하나만을 취하십시오.

서로 다른 피해를 주는 적들이 섞여 있는 경우, 그 중 가장 강한 피해를 전원이 굴려서 가장 높은 결과 하나를 취합니다.

중무장한 오니 (d10+1 피해 장갑 무시)와 살인귀 셋(d6 피해)이 방벽 뒤에 버티고 서서, 돌진하는 무사 아키라에게 각기 자기 무기를 던집니다.

오니는 관통 속성을 가진 장창, 나머지 셋은 일반 도검입니다.

마스터는 그 중 가장 강한 피해인 d10+1 장갑 무시를 네 번 (중무장 오니 1회, 살인귀 셋이 각각 1회) 굴립니다.

그 중 가장 높은 결과는 8 + 1 = 9입니다. 장창은 아머를 꿰뚫고 적중하고, 아키라는 9점의 피해를 입습니다.

충격 피해

죽거나 심하게 다칠 위험이 없는 피해입니다. 충격 피해를 입은 PC는 무엇을 하려고 해도 일단 위험 돌파 액션을 하게 됩니다

(여기서 위험은 충격을 받았다는 사실 자체입니다). 이 효과는 이야기 속에서 사라질 법할 때 사라집니다.

즉, 정신을 안정시키거나 충격의 원인을 제거할 때까지 효과가 계속되는 것입니다.

충격 피해를 입은 적은 HP를 잃지는 않지만 정신을 못 차리고 비틀거리거나 무기를 아무렇게나 휘젓는 등, 그 상태에 어울리는 태도를 취할 것입니다.

피해의 가감

액션에 피해를 더하라고 나왔으면, 피해 주사위를 굴린 결과에 액션에서 지정한 피해를 더합니다.

더하라는 피해가 주사위로 표시되는 경우 (예를 들어 “+1d4 피해”) 그 주사위를 굴린 결과를 더하면 됩니다.

피해를 빼는 것도 마찬가지입니다. 주사위를 굴린 결과에서 빼라는 만큼을 빼면 됩니다.

빼는 피해도 주사위로 표시될 수 있습니다 (“-1d6 피해”). 이 경우 주사위를 굴리고, 원래 결과에서 그만큼을 빼면 됩니다.

뺀 결과 피해가 0보다 적은 경우는 0으로 간주합니다. 피해는 0보다 낮아질 수 없습니다.

최고와 최저

피해 주사위를 두 번 이상 굴려서 제일 높거나 낮은 것을 취하게 되어 있는 액션이나 적이 있습니다.

정해진 수의 주사위를 굴리고, 그 중 가장 높거나 낮은 것을 하나 골라서 적용하면 됩니다.

예를 들어 d6을 두 번 굴려서 그 중 높은 쪽을 쓰는 적이라면, 표기는 고[2d6]이 됩니다. 고[ ]는 최고치를 고른다는 뜻입니다.

마찬가지로 저[ ]는 최저치를 고른다는 뜻이어서, 저[3d10]이라고 하면 d10을 세 번 굴려서 그 중 제일 낮게 나온 눈을 고르게 됩니다.

치유

오리엔탈 스피리츠에서 치유는 두 가지 방법으로 이루어집니다. 하나는 의료, 하나는 시간의 경과입니다.

의료는 술법적일 수도 있고 평범할 수도 있습니다.

사용된 액션이나 물품에 따라 피해가 치유된다는 점은 같습니다. 완전히 HP를 복구하는 액션도 있고, 싸울 수 있을 정도로만 회복해 주는 액션도 있습니다.

상처가 덧날 만한 행동을 하지 않고 어느 정도 휴식을 취해도 역시 치유가 됩니다.

이 경우의 치유량은 관련 액션 설명에 나와 있습니다. 위험한 곳에서 밤을 보내는 것은 야영에, 문명으로 돌아와서 푹 쉬는 것은 회복에 해당됩니다.

치유의 방식이 어떻건, HP는 최대치를 넘을 수 없습니다.

죽음

전투에는 항상 죽음이 도사리고 있습니다. HP가 0에 달한 캐릭터는 즉시 명계 송환 판정을 합니다.

죽음은 왕에게나 거지에게나 평등하게 찾아옵니다. 즉, 이 판정에는 능력수정치가 적용되지 않습니다.

명계 저편에 무엇이 있는지는 아무도 모릅니다.

한편 속세의 비밀들이 명계에서는 모두 드러나 있다고도 합니다. 죽으면 그런 비밀을 알 수 있을지도 모릅니다.

저승 사자는 때때로 영혼을 놓고 거래를 하기도 합니다. 이 거래에 의한 조건은 때로는 간단하고 때로는 값비쌉니다.

지금 당장 대가를 치러야 할 수도 있고, 미래에 모종의 부탁을 들어 주어야 할 수도 있습니다.

큰 희생을 요구하기도 하고, 그냥 보기에 아주 하찮은 것이면 충족되기도 합니다.

저승 사자는 신비스럽고, 그 깊이는 가늠할 수가 없습니다.

명계 송환의 결과에 따라서는 당장 죽지 않고 상태가 안정될 수도 있습니다.

안정된 캐릭터는 HP가 0이지만 목숨은 붙어 있고 그저 의식만이 없을 뿐입니다.

이 상태에서 치유를 받으면 의식을 되찾고, 다시 싸우거나 몸을 피할 수 있습니다.

그러나 이 상태에서 피해를 입으면 다시 명계 송환을 떠나야 합니다.

죽고 나면

모험가에게 있어서, 여러 행성에서의 고난과 적을 상대하는 것은 일상다반사입니다.

쉽지 않은 삶입니다. 그러니 조만간 명계를 지나는 날이 찾아올 것입니다.

하지만 그렇다고 명계에 계속 있으라는 법은 없습니다. 모험가에게는 죽음조차도 극복할 난관에 지나지 않습니다.

자기 캐릭터가 죽었을 경우, 원하면 마스터와 다른 플레이어들에게 부활을 부탁하십시오.

그러면 마스터가 이 캐릭터를 도로 살려내기 위해 동료들이 치러야 할 대가를 정합니다.

그 대가가 치러지면 죽은 캐릭터는 다시 살아납니다. 부활 술법은 약간 예외적입니다.

이 술법으로는 죽은 동료를 쉽게 되살릴 수 있지만, 그래도 마스터의 의견은 반영됩니다.

부활의 가능성이 있건 없건 간에 일단은 새 캐릭터를 만드십시오.

같이 다니던 NPC 고용인을 정식 동료로 승격시켜도 되고, 일행이 들른 거주지에서 새로운 사람이 합류해도 됩니다.

죽은 캐릭터의 가족이 나타날 수도 있습니다. 어느 쪽이건 간에 새 캐릭터는 1레벨로 만드십시오.

그러다가 원래 캐릭터가 도로 살아나면, 말이 되는 한도 내에서 캐릭터 두 명을 번갈아 가며 플레이해도 됩니다.

마스터가 플레이어들에게 동료의 부활 조건을 제시할 때는 지금까지 나왔던 내용, 현재 벌어지고 있는 일들에 엮어 넣으십시오.

굳이 현재 이야기의 흐름을 이탈하지 않아도 됩니다. PC의 부활은 캠페인의 초점을 바꾸거나 전부터 벼르던 요소를 등장시킬 기회가 될 수 있습니다.

죽은 사람을 살리는 것이 꼭 대단하고 영웅적인 업적이어야 할 필요도 없습니다.

지나가던 산적의 칼질에 재수 없게 목숨을 잃었다면 그냥 고향에 돌아가 사찰에 헌금 몇 닢을 헌납하게 하는 것으로 충분합니다.

물론 그런 헌금이 세상에 어떤 영향을 미칠 지도 생각해야 할 것입니다.

더불어, 명계에서는 생명의 흐름을 거스른 영혼을 잊지 않는다는 점도 기억하십시오.

약화

HP의 손실은 지치고, 멍들고, 긁히는 것을 일괄적으로 간략하게 표현한 것입니다. 그러나 큰 상처에는 큰 효과가 따르는 것이 맞습니다. 이런 것이 약화 효과입니다.

무기력 (+힘): 힘을 잘 쓰지 못합니다. 피로와 부상 탓일 수도 있고, 초자연 피해로 힘을 빼앗겼을 수도 있습니다.

경련 (+민): 발걸음이 불안하고 손이 떨립니다.

쇠약 (+체): 몸이 어딘가 이상합니다. 몹쓸 병이 들었을 수도 있습니다. 아니면 그저 어제 마신 술이 과했을 뿐인지도 모릅니다.

얼떨떨 (+지): 머리가 잘 안 돌아갑니다. 머리를 맞아서 그럴 수도 있습니다. 약에 취했는지도 모릅니다.

당황 (+혜): 머리가 울리고 앞이 잘 안 보입니다. 정신을 못 차리겠습니다.

흉터 (+매): 시간이 지나면 사라질 수도 있지만, 지금은 몰골이 말이 아닙니다.

모든 공격이 약화를 일으키지는 않습니다. 보통은 초자연 에너지나 독, 질병, 그리고 몇몇 특이한 공격에서 약화 효과가 비롯됩니다.

약화는 능력치마다 한 가지씩 존재하고, 각각 해당 능력수정치에 계속 -1을 줍니다.

능력치 자체에는 영향이 없으므로, 병이 들었다고 최대 HP가 줄어들거나 하지는 않습니다.

한 가지 약화는 동시에 하나만 존재할 수 있습니다. 예를 들어 이미 쇠약한 상태에서 또 쇠약 효과를 받게 되었다면 두 번째 쇠약은 그냥 무시하십시오.

약화는 HP보다 치료가 어렵습니다. 강력한 초자연 에너지로도 가능은 하지만, 제일 쉬운 방법은 따뜻하고 부드러운 침대에서 며칠 푹 쉬는 것입니다.

판타지스타의 다른 모든 것이 그렇듯, 약화 또한 이야기를 반영하고 이야기에 반영됩니다. 사라질 만한 일이 일어나면 사라지는 것입니다.

약화 효과는 묘사를 대신하는 것도 아니고, 이야기에서 일어난 일을 통틀어 추상화하는 것도 아닙니다.

팔이 잘렸으면 무기력이 된 것이 아니라 팔이 하나 없는 것입니다. 모든 질병이 쇠약으로 통일되는 것도 아닙니다.

약화 효과 때문에 상상력을 제약 받지 마십시오.

술법

오리엔탈 스피리츠는 동양 판타지 세계입니다. 무사의 칼싸움과 요괴들과 의뢰가 전부는 아닙니다.

원소 그 자체로부터 뽑아낸 불과 바람, 대상의 정신에 영향을 미치는 기술도 . . . 이런 것이 “술법”, 즉 선계와 명계, 그리고 자연의 힘입니다.

술법은 다양합니다. 남의 생각을 읽는 독심술도 술법이고, 기공을 이용하여 물체를 들어올리는 것도 술법입니다.

제령술을 통해 망자와 대화하는 것도 술법입니다.

물리적으로 가능한 범위를 넘어서는 것은 모두 술법입니다.

만물의 이치와 선계에 속한 술법을 선술이라고 합니다. 이에 반하여, 기의 흐름을 이용하는 술법을 기공술,

그리고 명계의 힘을 이용하는 술법을 제령술이라고 합니다.

술법의 사용

술법은 누구나 수련을 하고 깊이 깨우친다면 사용할 수 있습니다.

술법은 꾸준한 수련이나 만물에 대한 깨우침에서 비롯되며, 하나하나에 구체적인 효과가 정해져 있습니다.

술법은 이름, 계열, 그리고 효과로 정의됩니다.

술법의 기본적인 흐름은 술법을 알고, 준비하고, 시전하고, 잃는 것입니다.

술법을 안다는 것은 시술자가 준비할 수 있을 정도로 그 술법을 익혔음을 뜻합니다.

술법은 레벨이 오를 때마다 사용할 수 있는 포인트를 소비해 습득이 가능합니다.

알고 있는 술법이라고 마음대로 아무 때나 사용할 수 있는 것은 아닙니다.

약간의 시간을 들이고 집중을 해서 준비를 해 놓아야 사용할 수 있는 상태가 됩니다.

이 준비 과정은 명상 액션에 해당됩니다.

한 번에 준비해 놓을 수 있는 술법의 수에도 제한이 있어서, 준비된 술법의 갯수의 합은 시술자의 레벨 + 4를 넘을 수 없습니다.

술법을 시전할 때는 명계나 선계에 호소하거나, 특별한 암구를 외거나, 손을 휘젓거나, 신비한 힘을 부르거나 합니다.

술법을 부여하는 것은 보통 술법 시전 액션에 해당됩니다.

10+이면 술법가 효과를 발휘합니다. 7~9이면 뭔가 문제가 생겨서 시술자가 선택을 해야 하지만, 그래도 술법은 시전됩니다.

술법 중에는 지속되는 것도 있는데, 이런 술법은 한 번 걸리면 정해진 조건이 만족되어 풀릴 때까지 효과를 발휘합니다.

7~9가 나오면 고를 수 있는 선택지 중에는 그 술법을 박탈 당하거나 잊어버리는 것이 있습니다.

박탈되었거나 잊혀진 술법도 단지 더 이상 준비가 되어 있지 않을 뿐, 알고는 있는 것입니다.

7~9의 확률로 술법이 조건부로 성공했다면, 시술자는 다음 부작용 중 하나를 골라야만 합니다.

• 곤란한 상황에 처하거나 원치 않는 주의를 끌게 됩니다. 마스터가 정합니다.

• 가벼운 주화 입마 상태에 빠집니다. 다시 술법을 재정비하여 명상할 때까지 술법 시전 판정에 계속 -1을 받습니다.

• 술법의 흐름이 틀어져버립니다. 다시 술법을 재정비하여 명상할 때까지 이 술법은 사용할 수 없습니다.

명상을 하면 다시 그 술법들을 골라서 준비할 수 있습니다.

캐릭터의 변화

이 세계는 항상 변합니다. 캐릭터들도 변합니다. 모험을 계속해 나가며, 플레이어 캐릭터들은 경험치를 얻고 레벨이 높아집니다.

그러면 더 위험하고 더 장대한 모험에 나서서 더 위대한 업적을 쌓을 수 있게 됩니다.

캐릭터의 발전도 오리엔탈 스피리츠의 다른 모든 것이 그러하듯 이야기를 반영하며 또한 이야기에 반영됩니다.

이야기를 반영한다는 것은 캐릭터가 이야기 속에서 변화를 겪으면 플레이어가 이를 반영하여 캐릭터 시트를 바꾸어야 한다는 뜻입니다.

이야기에 반영된다는 것은 캐릭터 시트에 일어나는 변화가 이야기에서도 일어나야 한다는 뜻입니다.

플레이어나 마스터에게 딱히 유리할 것도 불리할 것도 없습니다.

상호 반영은 능력을 더 주거나 빼앗는 데 쓰는 핑계가 아니고, 그저 주인공들이 사는 세계를 있는 그대로 나타내기 위한 원리일 뿐입니다.

이야기에서 확립된 사실을 반영하여 캐릭터 시트를 변경할 때는 그 캐릭터가 그 능력을 얻었다는 것이 확실해야 합니다.

이는 어느 한 사람이 결정하는 것이 아닙니다. 어느 캐릭터이건 새로운 능력을 얻을 만하다고 생각되면 모두가 의논하십시오.

레벨업

오리엔탈 스피리츠에서 가장 많이 하는 것 세 가지는 탐험, 위험한 적들과의 전투, 보물의 획득입니다.

이 세 가지 각각에 대하여, 매 세션이 끝날 때마다 경험치가 1점씩 주어집니다.

자기의 가치관에 맞게 행동하고 가치관 액션의 조건을 충족시키면 역시 세션 끝에 1점의 경험치를 받습니다.

인연을 해소하고 새로운 인연을 만들면 또 경험치를 1점 얻습니다. 판정에서 6-가 나오면 즉시 경험치를 1점 얻습니다.

마스터가 지정한 다른 조건에 의해 경험치를 받을 수도 있고,

마스터가 캠페인 세계의 특징을 반영하기 위해 기존의 경험치 획득 조건을 변경할 수도 있습니다 (플레이하기 전에 미리 알리십시오).

안전한 곳에서 잠시 쉴 시간이 있으면 그 때 레벨업 액션을 통해 레벨을 올리고 새로운 액션을 얻을 수 있습니다.

모든 캐릭터는 레벨업을 하게되면 액션 포인트를 2개 얻게되며, 이를 사용해 새로운 액션을 습득할 수 있게됩니다.

필요와 대체

고레벨 액션 중에는 다른 액션을 이미 갖고 있어야만 고를 수 있는 것들이 있습니다. 필요나 대체 항목이 있는 액션은 그 항목에 명시된 액션이 있어야 선택할 수 있습니다.

필요: 필요로 하는 액션을 갖고 있어야 선택할 수 있으며, 선택하고 나면 두 액션을 모두 갖고 있는 상태가 됩니다.

대체: 대체될 액션을 갖고 있어야 선택할 수 있으며, 선택하고 나면 대체된 액션은 없어지고 새 액션만이 남습니다.

대부분의 경우, 새 액션은 대체된 액션의 효과를 모두 갖고 있습니다. 예를 들어 이전의 액션은 장갑 1을 주었는데 새 액션은 장갑 2를 주는 경우입니다.

10레벨이 넘으면

10레벨이 되고 나면 약간 달라집니다. 11레벨이 될 정도로 경험치가 모이면 다음 중에서 하나를 골라야 합니다.

• 안전하게 은퇴한다.

• 후임을 양성한다.

은퇴하면 새 캐릭터를 만들어서 플레이를 계속하게 됩니다. 마스터와 상의해서 이야기 속 세상에 자기 자리를 만드십시오.

후임 들이기로 하면 새 캐릭터를 만들어서 원래 캐릭터와 같이 플레이를 합니다. 원래 캐릭터는 더 이상 경험치를 얻지 않습니다.

인연

인연은 모험가들을 하나로 묶어 주는, 서로가 서로에 대해 갖고 있는 느낌, 생각, 그리고 공유하는 과거입니다.

한 캐릭터는 인연을 적어도 하나, 보통은 서너 개씩 갖고 있습니다.

인연은 자기 캐릭터를 다른 PC 한 명과 관련 짓는 간단한 문장입니다.

직업별로 미리 정해진 것들이 몇 가지 있습니다. 플레이를 해 나가면서, 갖고 있던 인연이 해소되고 새로운 인연이 생길 것입니다.

인연의 해소

세션이 끝날 때 인연을 하나 해소할 수 있습니다. 인연을 해소하려면 그 대상이 되는 캐릭터의 플레이어가 동의해야 합니다.

이쪽에서 그 인연의 해소를 제안하고 상대 플레이어가 이에 동의하면 인연은 없어집니다.

인연이 해소된다는 것은 그 내용이 더 이상 상대와의 관계를 묘사하지 못한다는 것을 의미합니다.

이것은 상황이 바뀌었기 때문일 수도 있습니다.

유미코가 전에는 등 뒤를 믿고 맡길 만한 전우였는데, 최근 습격을 받았을 때 자기를 두고 도망쳤다면 이제 전처럼 믿지는 못할 것입니다.

아니면 더 이상 의미가 없어졌을 수도 있습니다. 전에 자신이 기파랑의 길안내를 해 주어서 기파랑이 자기한테 빚을 졌다고 느꼈지만,

최근 기파랑이 적절한 술법으로 자기 목숨을 살려 주었다면 이제 빚을 받았다고 할 수 있는 것입니다.

인연을 보고서 “이제 이건 더 이상 우리 관계라고 할 수 없겠구나” 하는 생각이 들면, 인연이 해소될 때가 된 것입니다.

캐릭터를 만들었을 때 정하지 않은 인연이 있다면, 언제든지 원할 때 이름을 채워 넣어도 좋고 아예 새로운 인연을 써도 좋습니다.

이 때는 경험치가 나오지 않지만, 나중에 해소할 인연이 더 생기는 셈이니 적극 활용하십시오.

새 인연 쓰기

낡은 인연이 해소되면 새 인연을 씁니다. 같은 캐릭터를 상대로 해도 좋고, 그렇지 않아도 좋습니다.

새 인연을 만들 때는 우선 대상이 될 캐릭터를 고르고, 지난 세션에 관련된 사항을 하나 고르십시오.

함께 여행한 곳이나 함께 발견한 보물, 같이 싸운 괴물 등등이 적당합니다.

그리고 자신이 이 두 요소를 어떻게 연관짓는지, 그 생각이나 느낌, 믿음을 한 가지 고르십시오.

끝으로 이에 대해 어떤 태도를 취할 것인지를 정합니다. 그러면 다음과 같은 모습이 될 것입니다.

새로운 인연도 옛 인연과 똑같습니다. 사용하고, 해소하고, 대체하십시오.

가치관

가치관은 사고 방식이자 옳고 그름의 기준입니다.

캐릭터에 따라서는 종교적인 교리일 수도 있고, 윤리적 이상일 수도 있고, 그냥 본능일 수도 있습니다.

그 캐릭터가 동경하는 인간상을 반영하며, 플레이어가 캐릭터의 갈 길을 잘 알지 못할 때 지표로 삼을 수 있습니다.

어떤 캐릭터는 자기의 가치관을 자랑스럽게 드러내지만, 어떤 이들은 숨깁니다.

예를 들어 “나는 악한 인간이다”라고 선언하지 않고 그저 “나는 일단 내 앞가림부터 한다”라고 할 수도 있을 것입니다.

그 사람에게는 그걸로 좋겠지만, 우주는 속지 않습니다.

사람의 마음 속 깊은 곳에는 자기가 목표로 삼는 이상적 인간상이 있습니다.

사람의 가치관을 판단하는 술법과 능력들은 이 신비로운 핵심을 간파하는 것입니다.

인간이 되었던 괴물이 되었던, 이 세계의 모든 지성 있는 존재는 가치관을 갖고 있습니다.

오리엔탈 스피리츠의 가치관에는 선, 질서, 중립, 혼돈, 악의 다섯 가지가 있습니다. 각각은 서로 다른 사람됨에 대한 열망을 나타냅니다.

질서의 존재는 세계가 규칙에 따르게 하고자 합니다.

자기를 위한 규칙일 수도 있고 남들을 위한 규칙일 수도 있습니다.

혼돈의 존재는 변화를 좋아하고, 세계의 지저분한 현실을 사랑하며, 그 무엇보다도 자유를 추구합니다.

선한 존재는 자신보다 남들을 우선시합니다. 악한 존재는 남들을 희생해가면서까지 자기 자신을 위합니다.

중립의 존재는 남의 안녕을 위험에 빠뜨리지 않는 한도 내에서 자기의 이익을 추구합니다.

이들은 자기들의 목표를 추구하며 자기들의 삶을 살고, 남들도 그렇게 하도록 내버려 둡니다. 세상의 생명체들은 대개 중립에 해당됩니다.

남들을 괴롭히는 것을 즐기지는 않지만, 어쩔 수 없는 상황이라고 판단되면 그것도 마다하지 않을 것입니다.

한편 질서, 혼돈, 선, 악은 모두 특정한 이상을 추구하는 가치관이며, 상대적으로 드뭅니다.

가치관이 같다고 해서 서로 충돌하지 말라는 법은 없습니다.

남을 돕는 삶을 살고 싶어한다고 해서 항상 그 이상을 지킬 수 있는 것도 아니고, 어떤 것이 옳은 일인지 항상 알 수 있는 것도 아닙니다.

그러다 보면 똑같이 선을 따르는 자들이 각각 다른 신념을 품고 서로 싸우다 죽는 일도 일어납니다.

가치관의 변경

가치관은 시간이 지나면 변합니다. 보통 이런 변화는 조금씩 쌓여 나가다가 어느 순간 고개를 넘는 식으로 이루어집니다.

세계에 대한 관점이 근본적으로 변했다고 생각되면 그때 새로운 가치관을 고르십시오.

그 변화는 캐릭터 내부에서만 일어날 수도 있지만, 그 캐릭터의 플레이어는 마스터와 다른 플레이어들에게 설명을 할 수 있어야 합니다.

가치관을 바꾸지 않고서, 가치관 액션을 같은 가치관 내의 다른 액션으로 바꿀 수도 있습니다.

이것은 관점의 완전한 전환이 아닌, 우선순위가 바뀌는 정도의 작은 변화라고 할 수 있습니다.

아래에 가치관 액션의 목록이 나와 있으니, 같은 가치관에 해당하는 다른 액션을 고르십시오. 이 변화 또한 다른 플레이어들에게 설명해야 합니다.

질서

• 법의 의도보다도 있는 그대로의 문구를 집행한다.

• 중요한 약속을 지킨다.

• 누군가에게 정의의 심판을 내린다.

• 개인의 이익보다 질서를 선택한다.

• 물건을 정당한 주인에게 돌려준다.

• 위험을 무릅쓰고 남을 돕는다.

• 다른 사람들을 이끌고 의로운 싸움에 뛰어든다.

• 대의를 위해 힘이나 재산을 포기한다.

• 위험한 거짓을 밝혀낸다.

• 자비를 베푼다.

중립

• 권력자를 자기 편으로 만든다.

• 개인적으로 중요한 적을 물리친다.

• 적에 대한 비밀을 배운다.

• 숨겨진 진실을 밝힌다.

혼돈

• 부패를 드러낸다.

• 부당한 법을 어김으로써 남을 돕는다.

• 압제자를 물리친다.

• 위선을 드러낸다.

• 남의 신뢰를 배반한다.

• 이유 없이 남을 괴롭힌다.

• 아름다운 것을 파괴한다.

• 정당한 질서를 어지럽힌다.

• 무고한 자를 다치게 한다.

고용인

돈 때문인지, 명예 때문인지, 아니면 또 무슨 이상한 이유 때문인지 목숨을 걸고 모험가들을 따라 나선 불쌍한 사람들이 있습니다.

이들을 고용인이라고 합니다. 그 중에는 언젠가 한 사람 몫의 모험 영웅이 되고자 하는 사람들도 있습니다.

고용인의 역할은 몇 가지 있습니다. 주인공들에게는 돈을 받고 힘을 빌려주는 하인이나 일꾼입니다.

플레이어에게는 일종의 자원이라고 할 수 있습니다. 위험한 상황에서 PC들에게 약간 시간을 벌어 줄 수 있고,

PC가 비명에 가면 주인공으로 승격되어 일행에 합류하기도 합니다.

마스터에게 고용인은 낯선 환경, 머나먼 타지에서도 캐릭터들이 마주할 수 있는 “사람의 얼굴”입니다.

고용인은 영웅도 아니요 주인공도 아닙니다.

쓰러진 주인공을 대체해서 주인공이 될 수는 있지만, 그때까지는 그냥 마스터가 맡은 NPC에 지나지 않습니다.

따라서 정확한 HP, 장갑, 피해 주사위는 별로 중요하지 않습니다.

고용인에게는 대신 특기와 대가, 그리고 충성의 세 가지 특징이 있습니다.

고용인의 특기는 그 사람이 PC들의 모험에 기여하는 재주입니다.

특기의 이름은 PC용 직업과 유사한 경우가 많은데, 이는 일행에 없는 직업을 대신하기 위한 것입니다.

예를 들어 추적술을 가진 플레이어가 없지만 누군가의 뒤를 추적해야 한다면, 추적수를 고용해서 그 흔적을 쫓을 수 있습니다.

특기에는 보통 1에서 10까지의 수치가 매겨져 있어서, 높을수록 솜씨가 더 뛰어난 것입니다.

고용인들도 주인을 가립니다. 대개는 자기가 가진 특기 중 가장 높은 것보다 레벨이 낮은 모험가들을 상대하지 않습니다.

특기는 고용인이 할 수 있는 일을 규정하는 것이 아니라, 할 수 있는 일 중 하나에 룰을 마련한 것일 뿐입니다.

가드라고 해서 짐을 짊어지지 못하거나 함정을 살피지 못하는 것은 아닙니다.

하지만 그런 일들의 결과는 순전히 상황과 마스터의 판단에 의해 결정됩니다.

고용인의 재주로 못할 것 같은 일을 시키는 것은 마스터에게 재난을 일으켜 달라고 부탁하는 것이나 다름 없습니다!

고용인은 공짜로 일하지 않습니다. 고용인이 요구하는 대가를 PC들이 정기적으로 치르지 않으면 (대략 한 세션에 한 번) 고용인은 그만두거나 배신할 것입니다.

대가를 제대로 받은 고용인은 척 봐서 너무 위험하거나, 비천하거나, 불합리하지 않은 한 주인공들의 명령에 따릅니다.

그러나 때로는 다음의 무리한 명령 액션이 발동될 수도 있습니다. 액션을 발동시킨 고용인의 충성 수치를 사용하십시오.

무리한 명령: 고용인이 PC들의 명령 때문에 위험하거나, 비천하거나, 완전히 엉망진창인 상황에 처하게 되면 충성 판정을 합니다.

10+이면 꿋꿋하게 명령을 수행합니다. 7~9이면 당장은 명령에 따르지만 나중에 큰 보상을 요구합니다. 여기에 응하지 않으면 고용인과는 최악의 결별을 하게 됩니다.

고용인 만들기

고용인은 플레이 도중에 만들기도 쉽습니다. 우선 이름과 특기를 정하고, PC들과 합의한 대가를 기록하면 됩니다.

어디에서 고용인을 구했는지에 따라 수치를 하나 정하십시오.

촌락에서 만난 고용인은 2~5, 읍에서 구한 고용인은 4~6, 성채에서 데려온 고용인은 5~8, 도시에서 얻은 고용인은 6~10입니다.

이 수치를 충성과 특기에 원하는 대로 분배하면 됩니다. 하나의 고용인이 특기를 둘 이상 갖고 있을 수도 있습니다.

마지막으로 대가를 하나 고르면 다 된 것입니다.

고용인의 수치, 특히 충성은 이야기에 따라서 변할 수 있습니다.

PC들이 특별히 친절했거나 좋은 선물을 주었다면 다음 번 충성 판정에 +1을 받습니다.

함부로 대하면 다음 번 충성 판정에 -1을 받습니다.

대가를 치른 지 시간이 많이 흘렀다면, 제대로 대가를 치를 때까지 충성 판정에 계속 -1이 붙습니다.

주인공들과 함께 뭔가 대단한 일을 이룩해 내면 충성이 영구적으로 증가할 수 있습니다.

하려던 일에 크게 실패했거나 주인공들에게 학대를 받았다면 충성은 영구적으로 낮아질 수 있습니다.

대가

• 승리의 쾌감

• 돈

• 감추어져 있던 지식

• 명성과 영광

• 퇴폐적 향락

• 선행

특기

다음은 고용인을 만들 때 택할 수 있는 특기입니다. 하나의 고용인이 둘 이상의 특기를 가질 수도 있습니다.

호위무사

고용주를 온갖 위험으로부터 지키는 사람입니다.

경비: 고용인이 공격을 막아 주는 캐릭터는 그 공격에 대해 장갑이 +호쉬무사만큼 높아집니다.

이 효과가 한 번 일어날 때마다 호위무사는 1씩 낮아지며, 치료를 받거나 휴식을 취해야 회복됩니다.

막아서기: 위험 돌파를 고용인이 도우려 하는 경우, 그 도움을 받아들여 판정에 +1을 받을 수 있습니다.

단, 이 보너스를 받으면 10+가 나와도 7~9인 것으로 간주합니다.

견습 도사

술법을 자유로이 쓰지는 못하지만, 스승에게 기초 수업 정도는 받은 사람입니다.

술법 보조: 시술자의 술법 시전을 도와, 술법의 사거리를 늘리거나, 지속시간을 연장하거나, 강도를 높일 수 있습니다.

이것이 정확히 어떤 의미를 갖는지는 마스터가 정해서, 술법이 시전되기 전에 플레이어에게 설명할 것입니다.

더불어, 술법에 의해 안 좋은 효과가 일어나는 경우 고용인이 먼저 그 효과를 당합니다.

고용인은 견습 도사 수치보다 낮은 레벨의 술법만을 보조할 수 있습니다.

해결사

호위무사만큼 뛰어나지는 않지만 한 사람 몫은 하는 무인입니다.

합공: 고용인의 도움을 받아 피해를 주면 해결사 수치가 피해에 추가됩니다.

공격에 안 좋은 효과가 따르는 경우 (반격이라거나), 고용인이 그 대부분을 대신 받습니다.

견습 수도사

기공을 수련하는 견습 수도사입니다. 사원의 자잘한 업무를 수행하고 일상적인 성사를 할 줄 압니다.

직접 술법을 쓰지는 못하지만, 기공술을 이용해 약간의 도움을 줄 수는 있습니다.

치료: 이 고용인과 함께 야영을 하면 +견습 수도사 HP만큼 치유가 더 됩니다.

응급처치: 고용인이 상처를 묶어 주면 견습 수도사 × 2HP가 치유됩니다. 그러나 아프고 신경 쓰이는 치료법이므로, 다음 판정에 -1을 받습니다.

기녀

노래와 이야기를 할 줄 아는 고용인이 있으면 대인관계가 잘 풀립니다.

열렬한 환대: 음식이나 술을 팔거나 오락을 제공하는 업소에 이 고용인을 데리고 들어가면 그곳에 있는 모든 사람들이 환영을 합니다.

(물론 그 환영에 걸맞은 태도를 보여야 합니다). 또한 그 구획에서 파는 모든 것의 가격이 기녀 수치만큼 싸집니다.

좀도둑

도둑질만이 아니라, 위험하거나 불법적인 방면으로 재주가 많은 사람입니다. 함정과 같은 장치에 관한 지식도 여기 포함되지만, 전투 능력은 아닙니다.

함정은 몸으로 해제: 이 특기를 가진 고용인이 앞장을 서면 함정을 거의 안전한 타이밍에 발견할 수 있습니다.

이러다가 함정이 발동되면 고용인은 그 효과를 그대로 받지만, PC들은 덫에 대응하는 판정에 +좀도둑을 받고,

함정이 가하는 피해에 대해서 좀도둑만큼의 장갑을 더 받습니다.

이렇게 함정을 하나 해제하면 어지간한 경우 고용인은 즉시 치유가 필요하게 됩니다.

함정 근처에서 야영을 하면, 떠날 시간이 될 무렵에는 고용인이 그 함정을 안전하게 해제해 놓습니다.

추적수

전문적인 암살자나 사냥꾼 정도는 아니지만, 갖가지 흔적을 뒤쫓을 줄 아는 고용인입니다.

뒤쫓기: 흔적이 있는 곳에서 야영을 하고 고용인에게 시간을 충분히 주면, 떠날 무렵에는 흔적을 따라갈 수 있습니다.

추적은 지형이나 날씨나 이동 방식이 크게 바뀔 때까지 가능합니다.

길안내: 고용인이 길을 안내하면, 식량이 추적수보다 적게 드는 험난한 여정은 자동으로 성공합니다.

모험가의 삶

기초적인 지식을 다 익혔으니, 이제 모험가의 삶이 진짜로 어떤지 알아야 할 때입니다.

많은 사람들이 모험가는 부귀공명을 한껏 누리는 것처럼 이야기합니다. 그런 때도 없지는 않습니다.

하지만 금전 몇 푼을 위해 쓰레기장에서 오물을 뒤져야 할 때도 있습니다.

모험지

모험가는 모험지에서 많은 시간을 보냅니다. 모험지라는 말은 일반적으로 모험을 하기 위해 가는 특정한 장소만을 말하지만,

여기서는 위험과 기회가 가득 찬 곳이면 어디나 모험지라고 부릅니다.

버려진 마을, 적의 본거지, 광산, 거대한 산맥, 늪지대 등, 어느 곳도 모험지가 될 수 있습니다.

모험지에 왔을 때 꼭 기억해야 할 것은, 그곳이 끊임없는 변수가 있는 장소라는 것입니다.

입구의 경비병들을 제거했다고 해서 그 자리를 다른 경비병이 채우지 말라는 법은 없습니다.

모험가들과 싸우다 비명에 간 괴물, 병사, 두목 하나하나에게 각각 친구, 가족, 부하, 자식이 있기 마련입니다.

모험지에서는 정신을 바짝 차리십시오. 생각대로 풀리는 것이 별로 없습니다.

모험지는 끊임없는 변수가 있는 곳이기 때문에, 한 번 들어가면 금세 나올 생각은 말아야 합니다.

보급품을 충분히 갖고 가십시오. 당일치기 모험지라는 것은 어지간하면 없습니다.

진입하고 나니 돌아갈 루트가 막힐 수도 있습니다.

설령 여유를 부릴 만한 형편이라고 해도, 모험가들이 지체하는 일분일초가 적들에게는 준비할 시간이라는 점을 잊지 마십시오.

무장이 비루한 적들은 우연히 마주치면 별 것 아니지만, 꾀를 모으고 함정을 설치할 시간을 주면 그렇게 녹록하지는 않을 것입니다.

함정 이야기가 나왔으니 말인데, 모험지에서는 항상 함정을 조심하십시오. 함정 간파 액션이 있으면 제일 좋습니다.

발 밑이 갑자기 꺼지거나 벽에서 화살이 튀어나오기 전에 눈치를 채고 신호를 해 줄 것입니다.

함정 간파가 없다고 아주 심각한 곤경에 처하는 것은 아니지만, 더 시간을 들이고 더 조심을 해야 합니다.

모험가라면 누구나 상황 파악으로 주변을 살필 수 있지만, 숙달된 전문가에게 맡기는 쪽이 확실히 더 믿을 만합니다.

재수가 없어서 함정이 발동되었더라도 재빨리 몸을 피하거나, 급히 보호 술법을 쓰거나, 친구를 감쌀 여유는 있을 수 있습니다.

보통은 위험 돌파로 합니다. 물론 이 정도로 넉넉한 시간을 주는 함정만 있는 것은 아닙니다.

정교한 함정이라면 발동된 줄도 모르는 새 몸통에 장창이 파고들 것입니다.

어렵고 험해 보이지만, 사실 그렇게까지 암울하지는 않습니다.

모험가에게는 장비도 있고, 술법도 있고, 솜씨도 있습니다.

무엇보다도 믿음직한 동료들이 있으니, 정신만 바짝 차리면 살아서 나올 수 있을 것입니다. 아마도.

괴물

필드에 있는 괴물들, 그리고 괴물보다 무서운 것들을 우리는 적이라고 부릅니다.

적들이 모두 괴상하게 생긴 것은 아닙니다.

때로는 평범한 옷차림에, 무기도 없고 몸매도 푸근한 그냥 아저씨인 경우도 있습니다.

하지만 그 아저씨가 죽일 기세로 달려들면, 이쪽에서 보기엔 여느 괴물과 다를 것이 하나도 없습니다.

갑옷과 무기조차 없어도 위험한 자들이 있습니다.

교활한 시술자나 악독한 상류층 인사는 말 한 마디로 배신을 대여섯 번은 할 수 있습니다.

예복와 지팡이만 들고 필드를 배회하는 적은 주의하십시오. 두꺼운 갑옷을 안 입고 다녀도 되는 이유가 분명히 있을 것입니다.

적과의 싸움은 이쪽이 죽느냐 저쪽이 죽느냐의 문제입니다.

싸우기 전에 그 점을 꼭 기억하십시오. 불리한 싸움은 물론이거니와, 가능하면 대등한 싸움도 하지 마십시오.

미리 우위를 점하지 못했다면, 섣불리 싸우는 것보다 일단 우위를 확보하는 것이 현명합니다.

상대의 약점을 알아내고 자기의 강점을 더욱 활용한다면, 보상을 두둑히 받고 여유있게 귀환 하는 것도 꿈은 아닐 것입니다.

전투는 대개 접근전, 방어, 사격과 같은 액션이 발동되면서 일어납니다.

위험 돌파도 꽤 자주 나오고, 파워 시전 같은 직업 액션도 그렇습니다.

가장 이상적인 전투는 기습입니다. 접근전 액션은 가까이에서 적과 싸울 때 발동이 되고,

이쪽을 눈치채지 못한 적이라면 싸운다고는 할 수 없기 때문에, 액션이 발동되지 않습니다.

그저 등 뒤에 칼을 찔러 넣고 피해를 가할 뿐입니다.

적은 크게 몇 종류로 구별됩니다.

인간형은 오니, 수인 등 대부분 플레이어들과 동일한 적들입니다.

짐승은 기본적으로 토착 동물이지만,

오리엔탈 스피리츠에서 적으로로 등장하는 짐승들은 소나 개 같은 것이 아니라 산성 침을 뱉고 사람 팔뚝만한 뿔이 달린 무시무시한 것들입니다.

인공물은 사람이나 그와 비슷한 존재에 의해 창조된 생물입니다.

이계의 존재는 이 세계 저편, 다른 세계에나 있을 법한 다른 차원에서 온 괴이한 것들입니다.

적들과 싸울 때 쓸 수 있는 수법은 직접 공격 외에도 있을 수 있습니다.

캐릭터가 이미 알고 있을 법한 상대라면 지식 더듬기로 기억을 해 보십시오.

잠깐 주변을 둘러보아 상황 파악을 하는 것도 좋은 생각입니다.

자기의 직업 액션도 숙지하십시오. 전에 생각지도 못했던 방식으로 도움이 되는 때가 분명 올 것입니다.

야외

세상에는 모험지가 있고, 문명이 있습니다. 그 사이에 있는 광활한 공간이 야외입니다.

숲이나 늪과 모험지의 구별은 그렇게 뚜렷한 것이 아닙니다.

한밤중에 길을 잃고 적에게 둘러싸였다면, 숲이나 모험지나 사실 별로 다를 것이 없습니다.

루트를 따라 여행하는 것은 쉽습니다. 약간의 호신만 가능하다면 이것은 액션에 조차 해당이 안 됩니다.

그저 보급품이 소비되고 목적지에 도착할 뿐입니다. 그러나 험난한 여정이라면 얘기는 다릅니다.

험난한 여정에 오를 때는 길잡이, 척후, 보급담당이 한 명씩 필요합니다.

즉, 위험한 곳을 지나갈 때는 적어도 세 명이 있어야 하는 것입니다. 그에 못 미치면 뭔가 문제가 일어나게 됩니다.

친구와 적

모험가는 특별한 사람이기 때문에 주변의 시선을 끌기 마련입니다.

이 시선이 항상 좋은 것은 아닙니다. 모험가에게는 원래 도움을 요청하는 사람들이 끊이지 않습니다.

금전을 잔뜩 갖고 있는 모험가에게는 다양한 핑계로 빌붙으려는 자들도 모여듭니다.

이런 사람들의 약점을 잡거나 어려운 사정을 이용하여 자기가 원하는 것을 얻어낼 수도 있지만, 장기적으로는 너그럽게 대하는 것이 좋습니다.

고위 관리에게 실종된 딸을 다시 보고 싶으면 거금을 내놓으라고 요구한다고 칩시다.

그렇게 하면 굉장한 금액을 얻을 수 있을 것입니다.

그러나 공짜로 관리의 딸을 구해준다면 관리의 큰 감사와 더불어 높은 평판까지 살 수 있을지 모릅니다.

억지와 강제는 정신 조종이 아니어서, 후환을 일으킬 수 있습니다. 그러니 친구를 얻고 싶으면 착하게 구십시오.

한편 도덕적인 문제를 제쳐 놓는다면 술법으로 남의 정신을 지배하여 자기 뜻에 따르게 하는 것도 가능합니다.

누구를 믿어야 하고 누구를 조심해야 하는지 잘 파악해 두십시오.

최악의 적은 아직 드러나지 않은 적이기 마련입니다. 이 세상에는 주인공들 말고도 원대한 계획을 꾸미는 사람이 얼마든지 있으니 항상 주의하십시오.

모험가들은 대개 정해진 집이 없는 용병의 신세이지만, 보통 사람들은 어딘가에 정착을 해서 삽니다.

어느 장인의 솜씨가 좋은지, 어느 마을의 어느 숙소에 가면 공짜로 재워 주는지, 잘 알아두면 좋습니다.

물리력만이 힘은 아니라는 점도 잊지 마십시오.

장군과 무력싸움으로 겨루어 완승을 해 봤자, 그 친척과 동맹과 부하들이 떼를 지어 복수하려 들면 본전도 건지지 못합니다.

신분과 지위는 무기와 술법하고는 또 다른 종류의 힘입니다.

세계

오리엔탈 스피리츠에서 모험가는 대단한 사람입니다. 하지만 세상에는 다른 세력들도 존재합니다.

모험가가 움직이지 않아도 세상은 돌아갑니다. 날치기를 일삼는 산적을 토벌해달라는 의뢰를 받지 않으면 누군가 다른 사람이 맡아서 처리할 것입니다.

아니면 산적들이 마을을 장악할지도 모릅니다. (그렇다고 해서 내가 안 나서면 어떻게 되나 어디 한 번 보자는 건 아니겠지요?)

살아 움직이는 세계는 변화를 기다리는 세계입니다.

PC들이 누구를 살리고 누구를 죽이는지, 어디에 가는지, 어떤 거래를 하는지에 따라 세상은 작게건 크게건 변합니다.

세상을 변화시키려면 그 세상에서 뭔가를 해야 합니다.

액션을 취하고, 의뢰를 받고, 탐험을 하는 것입니다.

세상에 변화를 일으키며 캐릭터는 경험치를 얻고, 경험치가 쌓이면 레벨이 높아지며, 레벨이 높아지면 새로운 능력이 생깁니다.

그리고 그 능력으로 다시 세상을 바꾸는 것입니다. 캐릭터와 세계 양쪽이 변화와 성장의 순환을 따른다고 할 수 있습니다.