무술

술은 신체의 힘을 이용하여 적과의 근접전을 펼칠 때 주로 이용되는 기술입니다.

빠른 칼놀림과 함께 강력한 파괴력을 자랑하는 무술은,

오리엔탈 스피리츠를 살아가는 여러 무인들에게 있어 자신들의 강함을 증명할 수 있는 가장 확실한 수단이며,

동료들을 보호하며 무수한 전장을 돌파하는 힘의 근원입니다.

무술 액션은 대부분, 액션 설명에 별도의 판정 설명이 없다면 +근 으로 판정됩니다.

연속참

접근전을 하면, 같은 상대에 대한 다음 번 공격은 +1d4의 피해를 더 줍니다.

무인의 눈

전장에서 상황 판단을 하면 대상의 약점을 포착할 수 있습니다.

약점이 포착된 대상을 공격하면, 대상에게는 추가적으로 +1의 관통 효과로 공격이 가능합니다.

무구의 달인

어떠한 무기를 사용하든, 대상에게 주는 피해가 고정적으로 2 만큼 늘어납니다.

깊게 베기

근접 피해를 줄 때 +1d4가 더해집니다.

칼등치기

대상에게 -1d4의 통상 피해를 가하고, 대상을 일시적으로 마비시킵니다.

흘리기

필요 : 무인의 눈

대상의 공격을 회피하거나 방어하면 다음 전투 관련 판정에 +1이 붙습니다.

정면 방어

보호구와 함께 앞세워서 닥쳐 오는 피해를 막으면, 피해는 무시되지만 장갑이 영구적으로 1 낮아집니다.

(장갑 부위는 플레이어가 선택). 장갑이 0이 되면 해당 보호구는 파괴됩니다.

굳이 보호구를 내세우지 않아도, 가지고 있는 무구 중 하나를 파괴하는 조건으로도 동일한 효과를 얻을 수 있습니다.

단, 투척류 무기는 제외합니다.

신체단련

자신의 장갑이 1 늘어납니다.

강철신체

필요 : 신체단련

자신의 장갑이 1 늘어나고, 최대 HP가 3 늘어납니다.

투혼

수적으로 열세일 때 적에게 주는 피해량이 +1이 됩니다.

강격

양손 선언 및 쌍검/양손 태그 선언으로, 양손을 사용하여 강력한 공격을 가합니다. +1d4의 추가 피해를 줍니다.

양손을 사용하게 되므로, 방패를 착용하고 있다고 하더라도,

적이 7 이상의 판정으로 반격 시, 플레이어의 방패 장갑은 장갑에 적용되지 않게 됩니다.

비도술

자신의 근거리 무기를 대상에게 투척하여 관통 +1의 원거리 공격을 가합니다.

몰려있는 적에게 사용 시, 다수의 적을 한 번의 공격으로 공격할 수 있습니다.

던져진 무기는 가까운 발치에서 회수할 수 있지만,

회수하기 전까지 자신의 인벤토리에 여분의 무기가 없다면 무기를 사용한 근거리 공격이 불가능합니다.

격룡창

창, 혹은 관통 속성이 붙은 근접 무기를 사용할 경우에만 발동됩니다.

명중하면 관통이 +2가 되며, 다수의 적을 꿰뚫어 피해를 줄 수 있습니다.

이를 이용해 벽이나 바위를 꿰뚫는 것도 가능합니다.

7~9의 확률로 발동될 경우, 관통력이 적용되지 않거나, 관통한 대상에 무기가 박혀 빼내는데 시간이 걸리게 됩니다.

검기

무기를 크게 휘둘러 원거리에 있는 대상에게 검기로 공격합니다.

주는 피해는 통상의 근접 피해와 동일합니다.

10+으로 발동 시, 최대 3개의 대상에게 동일한 피해를 줄 수 있습니다.

근력폭발

일시적으로 근력을 폭발시켜, 3번의 행동 기회 동안 자신이 주는 근접 피해 혹은 장갑이 +2가 됩니다.

근접 피해를 늘릴 시엔 +근으로, 장갑을 늘릴 시엔 +체로 판정합니다.

공격 계열 액션이 아니라면, +근이나 +체 판정 계열에 한하여 추가적인 판정에 +1이 붙습니다.

근력폭발의 효과가 끝나면, 부작용으로 인해 회복하기 이전까진 +근 혹은 +체 판정이 -1이 됩니다.

경신술

필요 : 사술 - 보법

몸을 가볍게 만들어서 경쾌하게 움직일 수 있는 기술입니다.

마치 날아다니는 것처럼 가볍게 뛰어다니는 무인에게 전장 전체를 관조하며 판단을 내리는 것은 그리 어렵지 않은 일입니다.

전투에 들어갈 때 +민 판정을 합니다.

7~9가 나오면 전투예비 1점을 받습니다. 10+가 나오면 전투예비 2점을 받습니다. 전장의 상황을 파악하는 액션에 전투예비를 소모하여 소모한만큼 +보정을 더할 수 있습니다.

아래로는 레벨 5 이상 습득 가능한 기술 목록입니다.

향상된 정면 방어

대체 : 정면 방어

보호구를 앞세워서 닥쳐 오는 피해를 막으면, 피해는 무시되고 공격자에 대한 다음 판정에 +1을 받습니다.

그러나 영구적으로 장갑이 1 낮아집니다. (장갑 파츠는 플레이어가 선택). 장갑이 0이 되면 해당 보호구는 파괴됩니다.

7~9라면 장갑이 낮아지지만, 10+이라면 장갑은 손상되지 않습니다.

굳이 보호구를 내세우지 않아도, 가지고 있는 무구 중 하나를 파괴하는 조건으로도 동일한 효과를 얻을 수 있습니다.

단, 투척류 무기는 제외합니다.

위압

강렬한 기백을 발산하여 다수의 대상을 주눅들게 합니다.

7~9라면 적들 중 일부에게만 적용되지만, 10+라면 현재 전투하고 있는 적들 모두에게 적용됩니다.

주눅든 적들은 공격력과 방어력이 눈에 띄게 줄어듭니다.

당연하지만, 상대가 일반적인 적이 아니라면 통하지 않는 대상도 있습니다.

비연격

대체 : 연속참

접근전을 하면, 같은 상대에 대한 다음 번 공격은 피해에 +1d8이 붙습니다.

목석 베기

대체 : 깊게 베기

근접 피해를 줄 때 +1d8이 더해집니다.

빈틈 베기

대체 : 흘리기

대상의 공격을 회피하거나 방어하면 다음 전투 관련 판정에 +1이 붙고 피해량이 +1d6 이 됩니다.

틈새 베기

필요 : 깊게 베기

근거리에서 관통 +1의 효과로 대상을 공격합니다.

거합 베기

필요 : 목석 베기, 빈틈 베기

대상과 함께 근접 공격 보정치가 적용된 다이스를 굴려, 대상보다 다이스가 높다면

피해 주사위를 한 번 더 굴려 대상에게 +2d6의 데미지를 가합니다.

일섬

대체 : 거합 베기

대상과 함께 근접 공격 보정치가 적용된 다이스를 굴려, 대상보다 다이스가 높다면

피해 주사위를 한 번 더 굴려 대상에게 +2d8의 데미지를 가합니다.

상대보다 일섬 발동 다이스가 높을 경우, 대상이 인간형이라면 즉사시킵니다.

무극강기

필요 : 강철신체

자신의 장갑이 1 늘어나고 최대 HP가 3 늘어납니다.

금강불괴

필요 : 강철신체

자신의 장갑이 1 늘어나고 최대 HP가 3 늘어납니다.

무혼

대체 : 투혼

수적으로 열세일 때 적에게 주는 피해량이 +2이 됩니다.

전투 몰입

일시적으로 자신의 장갑을 2만큼 희생하는 대신, 상대방에게 입히는 피해에 1d4를 더하고 근접전 판정에 +1 합니다.

전투가 끝난 후 장갑 수치는 원래대로 돌아오지만, 지나친 몰입의 후유증으로 일시적인 지혜 약화를 가집니다.

군신

필요 : 위압

패시브로, 공격이 +12로 성공할 때마다 적에게 다음 상태이상 중 하나를 자동으로 부여합니다.

상태이상은 우선적으로 마스터가 고르나, 마스터가 허용할 경우 플레이어가 골라도 무방합니다.

적 타입에 따라 상태이상이 적용되지 않는 경우도 있을 수 있습니다.

• 출혈 - 대상은 지속적으로 체력 피해를 입습니다. 피가 흐르지 않는 대상에게는 적용되지 않습니다.

• 풍화 - 대상은 장갑에 손상을 받아 단단함이 깎여나갑니다.

• 침묵 - 대상은 발성 기관에 타격을 받거나 소리를 낼 수 없는 상황이 되어 침묵하게 됩니다.

• 둔화 - 대상의 힘줄을 끊거나 신체적인 불편함을 겪게해, 움직임을 둔화시킵니다.

• 기절 - 대상에게 강력한 충격을 느끼게 해, 그 자리에서 기절시킵니다.

• 위압 - 대상과 인근 적들이 시전자에게 위압감 또는 공포심을 느껴 주눅이 듭니다.

맹공

대체 : 강격

양손 선언 및 쌍검/양손 태그 선언으로, 양손을 사용하여 강력한 공격을 가합니다. +1d8의 추가 피해를 줍니다.

양손을 사용하게 되므로, 방패를 착용하고 있다고 하더라도,

적이 7 이상의 판정으로 반격 시, 플레이어의 방패 장갑은 장갑에 적용되지 않게 됩니다.

어검술

대체: 비도술

자신의 근거리 무기를 대상에게 투척하여 관통 +1, 1d4 의 원거리 공격을 가합니다.

몰려있는 적에게 사용 시, 다수의 적을 한 번의 공격으로 공격할 수 있습니다.

던져진 무기는 가까운 발치에서 회수할 수 있지만,

회수하기 전까지 자신의 인벤토리에 여분의 무기가 없다면 무기를 사용한 근거리 공격이 불가능합니다.

10+으로 발동 시, 던진 무기를 바로 회수할 수 있습니다.

멸룡창

대체: 격룡창

창, 혹은 관통 속성이 붙은 근접 무기를 사용할 경우에만 발동됩니다.

명중하면 관통력이 +2가 되며, +1d4만큼의 피해를 더 줍니다. 다수의 적을 꿰뚫어 피해를 줄 수 있습니다.

이를 이용해 벽이나 바위를 꿰뚫는 것도 가능합니다.

7~9의 확률로 발동될 경우, 관통력이 적용되지 않거나, 관통한 대상에 무기가 박혀 빼내는데 시간이 걸리게 됩니다.

10+으로 발동하는 경우, +2의 관통력과는 별개로, 추가 관통력 +1 혹은 +1d4 추가 피해 중 하나를 선택합니다.

공파산

대체: 검기

무기를 크게 휘둘러 원거리에 있는 대상에게 검기로 공격합니다.

근접 피해 +1d4 만큼의 피해를 가합니다.

10+으로 발동 시, 최대 5개의 대상에게 동일한 피해를 줄 수 있습니다.

배수의 진

일정 시간 동안 자신이 받는 모든 피해가 절반으로 줄어들고, 근접전 판정이 +1, 자신의 근접전 피해량 +1d4가 적용됩니다.

배수의 진을 사용하는 동안, 행동이나 선언을 한 번 할 때마다 HP가 1씩 줄어듭니다.

태산

필요 : 강철신체

+체 판정의 방어로 자신에게 가해지는 모든 물리 피해를 막아내고, 술법 피해는 1/4만큼만 받습니다.

단, 태산을 시전중일 때에 다른 행동을 일체 취할 수 없으며,

태산 시전 후 다음 패널티가 적용됩니다.

7~9 일 경우 두 개, 10+ 일 경우 하나를 고릅니다.

패널티는 우선적으로 마스터가 고르나, 마스터가 허용할 경우 플레이어가 골라도 무방합니다.

• 신체에 무리가 가해져 체력이 약화되어 장갑 및 피해저항이 떨어집니다.

• 피해를 막는데 정신을 집중한 후유증으로 상황판단이나 지식더듬기 등에 제약을 받습니다.

• 근육과 신경에 손상을 입어 근력과 민첩성을 제대로 발휘하기 어려워집니다.

광분화

대체 : 근력폭발

일시적으로 근력을 폭발시켜, 3번의 행동 기회 동안 자신이 주는 근접 피해 혹은 장갑이 +3이 됩니다.

근접 피해를 늘릴 시엔 +근으로, 장갑을 늘릴 시엔 +체로 판정합니다.

공격 계열 액션이 아니라면, +근이나 +체 판정 계열에 한하여 추가적인 판정에 +1이 붙습니다.

근력폭발의 효과가 끝나면, 부작용으로 인해 회복하기 이전까진 +근 혹은 +체 판정이 -1이 됩니다.

10+으로 발동한다면, 해당 액션 사용 후의 부작용은 없습니다.

운룡대팔식

필요 : 경신술

대체 : 사술-보법

구름을 노니는 용처럼 허공에서도 자유롭게 자세를 바꾸며 몸을 움직이는 최상승의 경신술입니다. 누구라도 당신에게 상처를 주기 쉽지 않습니다.

이 액션을 취득하면 <취팔선보> <천마군림보> <부동명왕보> <구궁팔괘보>를 취득할 수 없습니다.

+민 판정으로 위험을 회피할 때, 판정의 기준이 5-, 6~8, 9+로 판정됩니다.

취팔선보

필요 : 경신술

대체 : 보법

술에 취한 신선처럼 예측할 수 없는 움직임으로 적의 공격을 피하고, 동시에 자신의 간격에 일방적으로 적을 포착하는 최상승의 경신술.

이 액션을 취득하면 <운룡대팔식> <천마군림보> <부동명왕보> <구궁팔괘보>를 취득할 수 없습니다.

+민 판정으로 적의 공격을 회피할 때, 7~9로 성공할 경우 공격자에 대한 다음 판정에 +1을 더합니다.

10+로 성공할 경우 보정치에 더해서 그 대상에게 주는 다음 피해가 +1d6점만큼 증가합니다.

부동명왕보

필요 : 경신술

대체 : 보법

굳건하게 자리를 지키면서, 최소한의 움직임으로 바람처럼 움직이는 적들을 제압하는 이정제동의 묘리를 살린 둔중한 보법입니다.

체력의 소모가 크기에 보통 단련한 사람으로서는 익히더라도 펼치기 힘듭니다.

이 액션을 취득하면<운룡대팔식> <천마군림보> <취팔선보> <구궁팔괘보>를 취득할 수 없습니다.

+민 판정으로 수행하는 회피행동에 자신의 <체력>보정치의 절반(소수점아래 버림)을 보정치로 더합니다.

이 판정이 7~9로 성공할 경우, 회피가 실패하는 대신 방어를 수행한 것으로 취급하여 방어 예비점을 1점 얻습니다.

천마군림보

필요:경신술, 위압

대체:보법

일곱걸음으로 만마를 굴복시킨다는 천마의 패기를 두르고 행하는 공격적인 보법.

적의 공격을 회피하는 것이 아니라, 그 공격의사를 꺾어서 공격이 빗겨나가도록 만드는 패왕의 걸음걸이입니다.

+민 판정으로 수행하는 회피행동에 <근력>보정치의 절반(소수점 아래 버림)을 더합니다.

공격적으로 패기를 두르고 주위를 압박할 때, +근 판정을 시행하여 7~9라면 1d4를, 10+라면 1d7+1을 걸음걸이 값을 굴립니다.

나온 값에 따라 다음과 같은 효과가 발생합니다.

다섯 걸음 이상을 걸을 경우 체력이 극심하게 소진됩니다.

이 액션을 취득하면 <운룡대팔식> <취팔선보> <부동명왕보> <구궁팔괘보>를 취득할 수 없습니다.

• 1:첫 번째 걸음을 내딛는데 성공합니다. 주위의 잡졸들이 강한 압박감을 받고 위축되어버립니다.

• 2:두 걸음을 내딛는데 성공합니다. 주위의 잡졸들이 공포에 휩싸이고, 단련된 무사들이 강한 압박감을 받고 위축됩니다.

• 3:세 걸음을 내딛는데 성공합니다. 정예무사들이 강한 압박감을 받고, 의지가 약한 이들은 실신해버립니다.

• 4:네 걸음을 내딛는데 성공합니다. 정예무사들조차 공포에 휩싸여 몸이 굳어버립니다.

• 5:다섯 걸음을 내딛는데 성공합니다. 정예 무사들조차 실신하고, 특히 의지가 강력한 이들조차 강한 중압감에 전의가 흔들립니다.

• 6:여섯 걸음을 내딛는데 성공합니다. 의지가 강력한 이들조차 당신을 향한 경외를 느낍니다.

• 7+:마지막 걸음까지 모두 내딛는데 성공합니다. 독보천하 할 수 있는 강자들이 아니라면 당신의 패기에 저항할 수 없고,

설령 세계를 오시하는 강자들이라도 강한 압박을 받게 됩니다.