선술

술은 만물의 이치와 선계에서 전해져 내려오는 깨달음에 근거한 기술입니다.

만물의 근원을 파악하여 이해하고, 또 습득하며, 수양하여 쌓여진 내공으로

자연의 힘을 자신의 의지대로 이용하거나, 타인의 정신에 영향을 미치는 신비한 능력입니다.

선술 액션은 대부분, 액션 설명에 별도의 판정 설명이 없다면 +지 로 판정됩니다.

선기주입

자신이 만지는 물체에 선기를 주입하여 횃불 정도 밝기의 신비한 광채를 발하게 만듭니다.

열도 소리도 나지 않으며 연료도 필요 없지만, 그 외 면에서는 평범한 횃불과 같습니다.

빛의 색깔은 마음대로 정하고 바꿀 수 있습니다. 이 술법은 그 물체가 자기 곁에 있는 동안 유지됩니다.

축지법

단거리를 공간 도약합니다. 육안으로 또렷하게 확인이 가능한 거리로만 도약이 가능합니다.

둔갑

이 술법을 시전하면, 시술자는 지정한 대상의 모습으로 둔갑합니다. 모습은 똑같이 보여지지만 태도나 성격까지 같아지지는 않습니다.

이 술법은 피해를 입거나 스스로 취소할 때까지 적용됩니다. 이 술법이 지속되는 동안 시술자는 다른 기술을 전혀 사용할 수 없습니다.

환영 분신

필요 : 둔갑

자신과 똑같이 생긴 환영을 만들어 냅니다. 공격을 받을 때 d6으로 판정하십시오.

4, 5, 6이 나오면 공격은 자신이 아니라 환영에 명중하고, 환영은 사라집니다.

독심술

지정한 사람 한 명을 만져서 정신을 연결합니다. 이렇게 연결이 되면 대상과 생각만으로 대화를 나눌 수 있습니다.

한 번에는 하나의 연결만 유지할 수 있습니다.

가치관 탐지

필요 : 독심술

이 술법을 시전할 때 선, 악, 질서, 혼돈, 중립 중 하나를 택하고 시각, 청각 등의 감각을 하나 지정합니다.

그러면 그 감각으로 그 가치관을 탐지할 수 있습니다. 근방에 해당 가치관을 가진 존재가 있는지,

있으면 누구/무엇인지 마스터가 이야기해 줄 것입니다.

또한, 해당 액션으로 대상의 가치관을 알아낸 경우라면,

그 대상에게 친밀한 가치관으로 자신의 가치관을 속여 믿을 수 있게 만듭니다.

상대에게 맞춰진 가치관으로 보여지는 동안은, 보여지는 가치관과 동일한 가치관과의 협상 시 판정이 무조건 +1 만큼 늘어납니다.

매혹

필요 : 독심술

이 술법을 사용하면, 대상은 시술자를 친구로 여기거나, 굉장히 매력적인 성적 대상으로 인식하게 됩니다.

지성체를 대상으로만 사용할 수 있습니다. 이 효과는 시술자가 대상에게 우호적인 행동을 그만두거나 대상이 피해를 입으면 끝납니다.

대상이 시야에 보이는 곳에 있어야 합니다.

완전 봉인

필요 : 독심술

시술자의 순수한 술법력으로 만들어진 봉인의 공간에 대상을 가둡니다.

갇혀진 대상은 봉인된 공간의 외부와는 철저히 차단되어, 외부에 어떠한 영향을 미칠수도 없고, 외부에서 어떠한 영향도 받을 수 없게 되지만,

술법이 지속되는 동안, 그 안에 갇힌 존재는 시술자의 생각을 읽을 수 있고, 시술자의 정신에도 영향을 미칠 수 있게 됩니다.

봉인을 유지하는 시간이 점점 길어질수록 시술자의 HP가 지속적으로 감소합니다. 시술자는 봉인 공간이 보이는 곳에 머물러야만 합니다.

정화

필요 : 선기주입

이 술법을 시전할 때 손에 들고 있는 식량이나 음료가 선술에 의해 정화됩니다.

평범하게 상한 것이 모두 정화되고, 신성한 음식으로 간주됩니다.

음식 뿐만이 아니라 상한 피, 썩어가는 재질의 재료 등도 정화시킬 수 있습니다.

전격파

필요 : 선기주입

대상에게 전류를 방출하여 2d4의 피해를 가합니다. 대상이 금속 계열 장갑이라면 두 배의 데미지로 적용되며,

대상이 생명체라면 대상은 충격으로 인해 일시적으로 마비되어 움직임에 제약을 받습니다.

뇌정전

필요 : 선기주입

시전자 주변의 공기를 마찰시켜 넓은 범위에 걸쳐 정전기를 발생시킵니다.

술법이 지속되는 동안 시전범위 내에 들어오는 모든 대상은 정전기로 인한 마비에 제약을 받습니다.

범위 내에 들어온 대상이 금속계열이라면 매 행동기회마다 장갑무시의 1d4 데미지 역시 받습니다.

시전자는 술법 지속시간 동안 시전판정에 -1을 받으며,

전격파나 연계전류를 익힌 상태라면 뇌정전 시전 후 두 술법의 피해가 +1d6 만큼 증가합니다.

이 경우, 뇌정전은 자동으로 시전해제 됩니다.

뇌벽

필요 : 선기주입

시전자의 세 배 정도 크기 되는 평면의 전기장벽을 만들어냅니다.

이 장벽은 반투명하여, 장벽 너머의 시야 역시 확보할 수 있습니다.

전기장벽은 일반적인 대상들이 이 장벽을 통과하려고 할 시 전격피해와 마비를 부여하며,

날아오는 전격류 피해를 무효화합니다.

물리 피해 역시 은엄폐와 같은 효과로 장벽 안의 대상에게 장갑 및 방어 보너스를 줍니다.

장벽은 한 방향으로만 펼쳐지므로, 다른 방향에서 날아오는 공격에는 무방비가 되며,

시전자는 술법 지속시간 동안 시전판정에 -1을 받고,

뇌벽을 유지하는 것 이외에 다른 술법을 사용하거나 이동할 수 없습니다.

화염탄

필요 : 선기주입

대상에게 화염탄을 날려 2d4의 피해를 가합니다. 대상은 불이 붙으면 지속적으로 HP가 조금씩 깎입니다.

발화

필요 : 선기주입

몇걸음 걸이로 가깝게 접근한 적에게, 근거리에서 강렬한 불기둥을 선사합니다.

근접한 단일 대상에게 3d4만큼의 불기둥을 퍼부어, 대상에게 확실한 화상데미지를 선사합니다.

단, 이 술법을 사용하기 위해서는 주먹이나 발을 내질렀을 때 닿을만한 거리를 확보해야합니다.

불걸음

필요 : 선기주입

시전을 지속하는 동안 시전자가 밟는 대지는 불타오릅니다.

불타는 반경은 시전자를 중심으로 한걸음 거리 안 반경으로,

시전을 유지하는 동안 시전자에게 접근하는 대상은 1d6의 화염 피해를 받고,

시전자가 이동하는 경로에 잔불이 남습니다.

가까이 붙어있다면 아군 역시 휘말릴 수 있으며,

시전을 유지하는 동안 시전자의 시전판정이 -1이 됩니다.

급류천

필요 : 선기주입

대상에게 대기중에 있는 수분을 모아, 굵고 빠르게 내리치는 물줄기를 만들어 2d4의 피해를 가합니다.

대상에게 적중한 급류천을 유지할 경우, 대상을 질식 상태로 만들어 일정 시간 동안 행동을 제약하거나

술법에 집중하는 것을 방해할 수 있습니다.

급류천을 지속해서 유지할 경우 술법 시전 판정에 계속 -1을 받습니다.

수폭

필요 : 선기주입

체내에 수분이 있는 대상이라면, 시전자가 접촉하여 대상에게 피해를 주거나 이로운 효과를 가할 수 있습니다.

대상에게 접촉하여 장갑무시의 1d6의 피해를 가하거나, 1d6만큼의 피해를 치유합니다.

이 술법을 사용하기 위해서는 대상의 맨피부에 접촉해야 합니다.

탄류공

필요 : 선기주입

물방울이나 약간의 수분을 이용해 대상에게 관통 +3과 1d6 만큼의 강렬한 물의 탄환을 쏘아냅니다.

이 술법은 갑옷 사이나 작은 틈새로도 쏘아낼 수 있습니다.

홍련시

필요 : 선기주입

선술로 만들어진 화살을 대상에게 날려 1d8의 피해를 가합니다. 관통 +1의 속성을 지닙니다.

10+으로 홍련시를 적중시키면, 홍련시에 관통당한 대상은 시술자가 홍련시를 유지하는 동안

올가미 화살에 맞은 것 처럼 시술자의 의해 끌려다니거나 움직임에 제약을 받을 수 있습니다.

홍련시를 유지하여 맞은 대상의 움직임에 영향을 주는 동안은 술법 시전 판정에 계속 -1을 받습니다.

흑혈도

필요 : 선기주입

시전자 자신이 공격할 때마다 자신의 공격궤적을 따라

추가로 장갑무시의 +1d4만큼의 타격을 입히는 그림자의 칼날을 소환합니다.

이 술법을 유지하는 동안 시전자는 HP가 지속적으로 깎입니다.

흑점

필요 : 선기주입

지정된 곳에, 반경 약 30m 내외의 모든 투사체를 빨아들이는 검은 핵을 생성합니다.

이 핵은 피아구분 없이 발사체와 술법을 빨아들이며,

이 술법을 유지하는 동안 시전자는 HP가 지속적으로 깎입니다.

질풍격

필요 : 선기주입

대기를 압축한 날카로운 창을 전방으로 날려, 전방에 있는 적에게 2d4의 피해를 줍니다.

+10으로 발동하면 대상의 장갑을 1만큼 손상시킵니다. 대상의 장갑이 손상되면 장갑을 수리하기 전까지 장갑은 복구되지 않습니다.

강기류

필요 : 선기주입

시전자를 중심으로 몇걸음 내 범위 내를 강렬한 바람으로 이루어진 구형(球形)의 결계를 씌웁니다.

이 결계는 시전자를 중심으로 시전자가 이동할 때 같이 따라 이동하며,

결계가 원거리 공격과 술법들의 궤적을 휘게 만들어,

결계 내 모든 대상은 원거리 공격에 대한 회피율이 +1 증가합니다.

또한, 이 결계 내에는 지속적으로 공기가 주입되므로, 결계 밖의 환경요소와는 상관없이 호흡이 가능합니다.

술법을 유지하는 동안 시전자는 시전판정이 -1이 되며, 다른 술법을 사용할 수 없습니다.

결계 내에서 가해지는 원거리 피해는 가감 없이 그대로 적용되며,

근접피해는 이 결계의 영향을 받지 않습니다.

풍압

필요 : 선기주입

시전자를 중심으로 강렬한 풍압을 발생시켜, 주변의 모든 대상에게 시야 제약과 이동 제약을 일으킵니다.

이 제약은 시전자 본인을 제외하고 피아구분 없이 범위 내 모든 대상에게 적용되며,

엄폐물 뒤에 숨어있다면 이 제약에 대해 내성을 가지거나, 영향을 받지 않을 수도 있습니다.

시전하는 동안 시전자는 시전판정이 -1이 됩니다.

충격파

필요 : 선기주입

지면에 직접적인 선기를 퍼뜨려, 대상의 발밑에 위치한 지축을 뒤흔듭니다.

지면이 갈라지며 터져나오는 파편을 통해 대상에게 2d4의 피해를 주며,

+10으로 발동하면, 비행을 할 수 없는 대상일 경우, 그 자리에서 한 동안 이동하지 못합니다.

시전하기 위해서는 반드시 지면에 신체가 닿아있어야 합니다.

격동

필요 : 선기주입

선기를 방출하여 인근 지표면을 자신의 움직임에 따라 요동치게 합니다.

시전자를 중심으로 몇걸음 이내의 대지는 시전자의 팔과 다리의 움직임을 따라 격동하여,

시전자의 물리공격 사거리가 두 배 가량 증가하고, 물리공격 피해가 +1d4 만큼 증가합니다.

이 술법을 시전하기 위해서는 반드시 지면에 신체가 닿아있어야 합니다.

시전하는 동안 시전자는 시전판정이 -1이 됩니다.

대지기둥

필요 : 선기주입

선기를 방출하여 인근 지표면을 자신의 움직임에 따라 솟아오르게 해, 견고하게 만듭니다.

솟아오르는 대지는 발판으로 사용할 수도 있고, 엄폐물로도 사용할 수도 있습니다.

엄폐물로 사용한다면 방어시 추가 장갑이나 보너스를 받게 됩니다.

이 술법을 시전하기 위해서는 반드시 지면에 신체가 닿아있어야 합니다.

시전하는 동안 시전자는 시전판정이 -1이 됩니다.

빙결무

필요 : 선기주입

대상의 신체 부위 중 한 군데를 빙결시켜 2d4의 피해를 주고 행동에 제약을 줍니다.

전신을 빙결시킬 수는 없으며, 대상의 부위에 따라 적용되는 효과에 조금씩 차이가 있습니다.

이 술법이 지속되는 동안 시술자는 술법 시전 판정에 계속 -1을 받습니다.

한파

필요 : 선기주입

시전자를 중심으로 넓은 반경 내의 공기를 얼려,

숨쉬는 것만으로도 폐가 시리고 살갗이 떨어져나갈 것 같은 빙결지대를 만듭니다.

술법이 지속되는 동안 시전범위 내에 들어오는 모든 대상은 빙결로 인한 둔화 패널티를 받습니다.

범위 내에 들어온 대상이 호흡을 하는 대상이라면, 매 행동기회마다 장갑무시의 1d4 데미지 역시 받습니다.

시전자는 술법 지속시간 동안 시전판정에 -1을 받습니다.

동면

필요 : 선기주입

일반적인 지정대상 하나를 순간적으로 급속냉동시켜, 모든 피해를 대신 받는 얼음덩어리 속에 가둡니다.

이렇게 얼려진 대상은 외부의 피해에 면역이 되나, 갇혀진 얼음덩어리는 일정 피해를 받으면 부숴져,

내부의 대상을 다시금 통상의 상태로 노출시킵니다.

동면상태가 된 대상은 보고 듣는 것 외에 어떠한 행동도 취할 수 없습니다.

피아구분 없이 사용할 수 있으며, 시전자가 원하는 타이밍에 시전을 해제할 수 있습니다.

암흑천

볼 수 있는 장소를 하나 골라 그곳에 술법적인 어둠을 깝니다. 이 술법이 지속되는 동안 시술자는 술법 시전 판정에 계속 -1을 받습니다.

이 어둠은 일반적인 불빛으로는 밝힐 수 없으며, 암흑이 깔린 범위 내에서 아군이 은밀한 행동을 할 시 판정에 +1이 붙습니다.

영물 교감

영물 혹은 일반적인 자연의 동물들과 교감하여 의사 소통이 가능합니다.

이를 통해 사술의 '동물 친구'처럼 영물을 데리고 다닐 수도 있게 됩니다.

선술 무구

필요 : 선기주입, 속성 계열 선술

자신이 습득하고 있는 속성 계열 선술의 속성을 무구에 부여할 수 있습니다.

홍련시 계열의 선술도 적용 가능하며, 홍련시 계열을 무구에 부여할 시엔 단순히 '영험한 무구'가 되지만,

이 상태에서는 일반적인 물리 공격이 통하지 않는 영적 대상에게도 물리 공격이 통하게 됩니다.

무기뿐 아니라 방어구에도 적용이 가능하며, 적용된 방어구는 해당 속성으로 받는 공격에 내성을 갖게 됩니다.

이 술법이 지속되는 동안 시술자는 술법 시전 판정에 계속 -1을 받습니다.

아래로는 레벨 5 이상 습득 가능한 기술 목록입니다.

천기 변화

필요 : 암흑천

특정한 날씨 변화를 일으키 위해 기우제 등의 의식을 치루면 하루 정도 내에 날씨가 바뀝니다. 이렇게 바뀐 날씨는 며칠 동안 지속됩니다.

날씨 조종으로 인해 인위적으로 바뀐 날씨는 다음 술법에도 영향을 줍니다.

날씨가 겹친다면, 적용되는 효과는 하나만 적용되며, 천기를 변화시킨 시술자가 원하는 효과를 취합니다.

• 맑은 날씨 - 대지 계열 술법의 시전 판정이 +1이 되고, 해당 계열 술법이 주는 추가 피해가 +1d6만큼 늘어납니다.

• 더운 날씨 - 화염 계열 술법의 시전 판정이 +1이 되고, 해당 계열 술법이 주는 추가 피해가 +1d6만큼 늘어납니다.

• 비 - 물 계열 술법의 시전 판정이 +1이 되고, 해당 계열 술법이 주는 추가 피해가 +1d6만큼 늘어납니다.

• 흐림 - 바람 계열 술법의 시전 판정이 +1이 되고, 해당 계열 술법이 주는 추가 피해가 +1d6만큼 늘어납니다.

• 눈보라 또는 추운날씨 - 빙결 계열 술법의 시전 판정이 +1이 되고, 해당 계열 술법이 주는 추가 피해가 +1d6만큼 늘어납니다.

• 건조한 날씨 - 전격 계열 술법의 시전 판정이 +1이 되고, 해당 계열 술법이 주는 추가 피해가 +1d6만큼 늘어납니다.

정신 지배

필요 : 독심술

대상에게 손을 대면 시술자의 정신이 대상의 정신을 압도합니다.

예비를 1d4점 받습니다. 예비를 1점 소비할 때마다 대상에게 다음 중 한 가지를 시킬 수 있습니다.

• 시술자가 원하는 말을 몇 마디 한다.

• 자기가 들고 있는 것을 준다.

• 시술자가 지정한 대상을 공격한다.

• 질문 하나에 솔직하게 대답한다.

예비가 떨어지면 술법은 끝납니다. 대상이 피해를 입어도 예비는 하나 줄어듭니다.

이 술법이 지속되는 동안, 시술자 자신은 술법을 사용할 수 없습니다.

예지안

예지안을 유지하고 있으면 술법 시전 판정에 계속 -1을 받지만, 다음 번에 상대가 술법을 쓰게 될 경우,

해당 술법을 상대보다 먼저 알아채 되돌려주는 선제 공격이 가능해집니다.

일단 선제 공격으로 술법을 역으로 되돌려 공격하는데 성공하면, 예지안은 해제되고,

잠시 텀을 두고 다시 사용할 수 있게 됩니다.

해탈

필요 : 가치관 탐지, 진실의 눈

깨달음을 통한 순간적 통찰을 부여합니다. 마스터가 현재의 상황에 관해 유용한 정보를 줄 것입니다.

그 정보에 의거하여 행동하면 다음 판정에 +1을 받습니다.

또한, 전투 상황 중 해탈을 시전하면 4번의 행동 기회 동안은 술법 시전으로 인한 패널티는 해탈이

발동한 동안 부분 성공한 만큼 해탈이 끝난후 '곤란한 상황'으로 몰아서 받습니다.

더불어 그 4번의 행동 기회 동안은 시전 판정이 5-, 6~8, 9+ 가 됩니다.

(이미 고유 무기등의 해당 판정으로 시전 판정이 적용 되었다면, 4-, 5~7, 8+ 로 적용됩니다.)

한 번 시전하고 나면 한 동안은 시전이 불가능합니다.

진실의 눈

필요 : 독심술

눈에 들어오는 모든 것의 본질을 직시할 수 있게 됩니다.

환상도 꿰뚫어 보며, 숨겨진 것들도 마치 뻔히 드러나 있는 것처럼 봅니다.

보이지 않는 장소와 숨겨진 물건들까지도 시각화되어 보입니다.

이 술법은 시술자가 거짓말을 하거나 술법을 종료할 때까지 지속됩니다.

이 술법이 지속되는 동안 시술자는 술법 시전 판정에 계속 -1을 받습니다.

소식

필요 : 독심술, 축지법

사건을 하나 묘사하십시오. 자신이 어디에 있건, 그 사건이 얼마나 먼 곳에서 일어났건 간에,

시술자는 지정한 사건이 일어나면 그 사실을 알게 됩니다.

원하면 자기가 사건이 일어난 곳에 몸소 있는 것처럼 그 곳을 볼 수도 있습니다.

소식은 한 번에 하나만 설정할 수 있습니다.

만일 독심술로 연결되어 있는 대상의 관련된 것이라면, 아무리 멀리 떨어져있다고해도

대상이 있는 곳으로 바로 공간 도약이 가능합니다.

연계전류

필요 : 전격파

다수의 대상과 이어지는 전류를 방출하여 2d8의 피해를 가합니다. 대상이 금속 계열 장갑이라면 두 배의 데미지로 적용되며,

대상이 생명체라면 대상은 충격으로 인해 일시적으로 마비되어 움직임에 제약을 받습니다.

시전이 적용되는 범위 내에 아군이 있다면 아군에게도 동일한 피해 효과가 적용됩니다.

전격지대

대체 : 뇌정전

시전자 주변의 공기를 마찰시켜 넓은 범위에 걸쳐 강렬한 정전기를 발생시킵니다.

술법이 지속되는 동안 시전범위 내에 들어오는 모든 대상은 정전기로 인한 마비에 제약을 받고,

매 행동 기회마다 1d6의 데미지를 받습니다.

범위 내에 들어온 대상이 금속계열이라면 매 행동기회마다 장갑무시의 2d4 데미지 역시 받습니다.

시전자는 술법 지속시간 동안 시전판정에 -1을 받으며,

전격파나 연계전류를 익힌 상태라면 전격지대 시전 후 두 술법의 피해가 +1d12 만큼 증가합니다.

이 경우, 전격지대는 자동으로 시전해제 됩니다.

뇌력장

대체 : 뇌벽

시전자의 세 배 정도 크기 되는 평면의 전기장벽을 만들어냅니다.

이 장벽은 반투명하여, 장벽 너머의 시야 역시 확보할 수 있습니다.

전기장벽은 일반적인 대상들이 이 장벽을 통과하려고 할 시 전격피해와 마비를 부여하며,

날아오는 전격류 피해를 무효화합니다.

물리 피해 역시 은엄폐와 같은 효과로 장벽 안 대상에게 장갑 및 방어 보너스를 줍니다.

뇌력장 내부에서 뇌력장 바깥으로 쏘는 투사체의 피해는 전격 속성이 부여됩니다.

장벽은 한 방향으로만 펼쳐지므로, 다른 방향에서 날아오는 공격에는 무방비가 되나,

시전자는 최대 1d4개의 뇌력장을 동시에 유지할 수 있습니다.

뇌벽과는 달리 뇌력장은 설치 후 시전자가 이동해도 유지되나,

시전자는 술법 지속시간 동안 뇌력장 두 개당 시전판정에 -1을 받고,

뇌력장을 유지하는 것 이외에 다른 술법을 사용할 수 없습니다.

폭염구

필요 : 화염탄

일정 범위에 걸쳐 다수의 대상에게 폭염구을 날려 2d8의 피해를 가합니다. 대상은 불이 붙으면 지속적으로 HP가 조금씩 깎입니다.

시전이 적용되는 범위 내에 아군이 있다면 아군에게도 동일한 피해 효과가 적용됩니다.

대발화

대체 : 발화

몇걸음 걸이로 가깝게 접근한 적에게, 근거리에서 강렬한 불기둥을 선사합니다.

근접한 단일 대상에게 4d4만큼의 불기둥을 퍼부어, 대상에게 확실한 화상데미지를 선사하고,

10+로 성공시 대상의 장갑이나 신체 일부를 녹여버릴 수도 있습니다.

단, 이 술법을 사용하기 위해서는 주먹이나 발을 내질렀을 때 닿을만한 거리를 확보해야합니다.

업화경

대체 : 불걸음

시전을 지속하는 동안 시전자 중심으로 넓은 반경 내의 대지가 불타오릅니다.

시전을 유지하는 동안 반경 내에 들어오는 대상은 1d10의 화염 피해를 받고,

시전자가 이동하는 경로에 잔불이 남습니다.

화염지대로 인한 지속피해는 아군에게 영향을 가하지 않을 수도 있으나,

시전자와 가까이 붙어있다면 시전자가 남기는 잔불에 아군 역시 휘말릴 수 있으며,

시전을 유지하는 동안 시전자의 시전판정이 -1이 됩니다.

질풍참

필요 : 질풍격

대기를 압축한 날카로운 칼날을 전방으로 날려, 전방에 있는 다수의 적에게 2d8의 피해를 줍니다.

+10으로 발동하면 대상의 장갑을 1만큼 손상시킵니다. 대상의 장갑이 손상되면 장갑을 수리하기 전까지 장갑은 복구되지 않습니다.

시전이 적용되는 범위 내에 아군이 있다면 아군에게도 동일한 피해 효과가 적용됩니다.

폭기류

대체 : 강기류

시전자를 중심으로 몇걸음 내 범위 내를 강렬한 바람으로 이루어진 구형(球形)의 결계를 씌웁니다.

이 결계는 시전자를 중심으로 시전자가 이동할 때 같이 따라 이동하며,

결계가 원거리 공격과 술법들의 궤적을 휘게 만들어,

결계 내 모든 대상은 원거리 공격에 대한 회피율이 +1 증가하고,

결계 내 원거리 공격 회피 난이도가 -5, 6~8, +9로 낮아집니다.

결계 내에서 가하는 원거리 공격이 강한 풍압으로 엄청난 속도로 날아가, 관통 +3과 피해 +1d8를 추가로 가합니다.

또한, 이 결계 내에는 지속적으로 공기가 주입되므로, 결계 밖의 환경요소와는 상관없이 호흡이 가능합니다.

술법을 유지하는 동안 시전자는 시전판정이 -1이 되며, 다른 술법을 사용할 수 없습니다.

근접피해는 이 결계의 영향을 받지 않습니다.

허공답보

필요 : 풍압

시전자는 강렬한 풍압을 통해 비행할 수 있습니다.

비행하는 동안 전격 피해를 받을 시, 전격에 대한 내성이 없다면 추가적인 전격 피해를 받으며,

허공답보를 유지하는 동안 시전 판정이 -1이 됩니다.

빙설풍

필요 : 빙결무

일정 범위에 걸쳐 다수의 대상에게 서리를 동반한 강한 눈보라가 치게 합니다. 빙설풍을 맞는 대상은 움직임과 시야에 제약을 받습니다.

이 술법이 지속되는 동안 시술자는 술법 시전 판정에 계속 -1을 받습니다.

시전이 적용되는 범위 내에 아군이 있다면 아군에게도 동일한 피해 효과가 적용됩니다.

혹한

대체 : 한파

시전자를 중심으로 넓은 반경 내의 공기를 얼려,

숨쉬는 것만으로도 폐가 시리고 살갗이 떨어져나갈 것 같은 빙결지대를 만듭니다.

술법이 지속되는 동안 시전범위 내에 들어오는 모든 대상은 빙결로 인한 둔화 패널티를 받습니다.

범위 내에 들어온 모든 대상은 매 행동기회마다 장갑무시의 1d6의 피해를 받으며,

근접 무기를 사용하는 적들은 무기에 서리가 끼고 무거워져 근접 공격에 패널티를 받습니다.

시전자는 술법 지속시간 동안 시전판정에 -1을 받습니다.

영결빙

대체 : 선기주입

최대 1d4만큼의 일반적인 지정대상을 순간적으로 급속냉동시켜, 모든 피해를 대신 받는 얼음덩어리 속에 가둡니다.

이렇게 얼려진 대상은 외부의 피해에 면역이 되나, 갇혀진 얼음덩어리는 일정 피해를 받으면 부숴져,

내부의 대상을 다시금 통상의 상태로 노출시킵니다.

동면상태가 된 대상은 보고 듣는 것 외에 어떠한 행동도 취할 수 없습니다.

피아구분 없이 사용할 수 있으며, 시전자가 원하는 타이밍에 시전을 해제할 수 있습니다.

시전자가 얼음이 부숴지기 전 강제로 시전을 해제한다면,

깨어진 얼음들이 파편화되어 얼음 주변에 있던 적들에게 관통 +3, +2d6의 피해를 가합니다.

격류천

필요 : 급류천

일정 범위에 걸쳐 다수의 대상에게 대기중에 있는 수분을 모아, 굵고 빠르게 내리치는 강줄기를 만들어 2d8의 피해를 가합니다.

해당 지역에 적중한 격류천을 유지할 경우, 범위 내에 있는 대상을 질식 상태로 만들어 일정 시간 동안 행동을 제약하거나

술법에 집중하는 것을 방해할 수 있습니다. 격류천을 지속해서 유지할 경우 술법 시전 판정에 계속 -1을 받습니다.

시전이 적용되는 범위 내에 아군이 있다면 아군에게도 동일한 피해 효과가 적용됩니다.

폭류

대체 : 수폭

체내에 수분이 있는 대상이라면, 시전자가 접촉하여 대상에게 피해를 주거나 이로운 효과를 가할 수 있습니다.

대상에게 접촉하여 장갑무시의 1d12의 피해를 가하거나, 1d12만큼의 피해를 치유합니다.

이 술법을 사용하기 위해서는 대상의 맨피부에 접촉해야 합니다.

해류공

대체 : 탄류공

동시에 최대 1d4만큼의 대상에게 물방울이나 약간의 수분을 이용해

관통 +5과 1d10 만큼의 강렬한 물의 탄환을 쏘아냅니다.

이 술법은 갑옷 사이나 작은 틈새로도 쏘아낼 수 있습니다.

지진파

필요 : 충격파

지면에 직접적인 선기를 퍼뜨려, 일정 범위에 있는 지진을 일으킵니다.

지면이 갈라지며 터져나오는 파편을 통해 대상에게 2d8의 피해를 주며,

+10으로 발동하면, 비행을 할 수 없는 대상일 경우, 범위 내에 있는 모든 대상은 그 자리에서 한 동안 이동하지 못합니다.

시전이 적용되는 범위 내에 아군이 있다면 아군에게도 동일한 피해 효과가 적용됩니다.

시전하기 위해서는 반드시 지면에 신체가 닿아있어야 합니다.

대격동

대체 : 격동

선기를 방출하여 인근 지표면을 자신의 움직임에 따라 요동치게 합니다.

시전자를 중심으로 몇걸음 이내의 대지는 시전자의 팔과 다리의 움직임을 따라 격동하여,

시전자의 물리공격 사거리가 세 배 가량 증가하고, 물리공격 피해가 +1d8 만큼 증가합니다.

이 술법을 시전하기 위해서는 반드시 지면에 신체가 닿아있어야 합니다.

시전하는 동안 시전자는 시전판정이 -1이 됩니다.

팔각대주

대체 : 대지기둥

선기를 방출하여 인근 지표면을 자신의 움직임에 따라 솟아오르게 해

대상 하나에게 2d6만큼의 직접적인 피해를 가하면서 아군이 이용할 수 있는 엄폐물로도 만듭니다.

솟아오르는 대지는 발판으로 사용할 수도 있고, 엄폐물로도 사용할 수도 있습니다.

엄폐물로 사용한다면 방어시 추가 장갑이나 보너스를 받게 됩니다.

이 술법을 시전하기 위해서는 반드시 지면에 신체가 닿아있어야 합니다.

시전하는 동안 시전자는 시전판정이 -1이 됩니다.

흑련시

필요 : 홍련시

선술로 만들어진 화살을 일정 범위 내의 다수의 대상에게 날려 2d8의 피해를 가합니다. 관통 +2의 속성을 지닙니다.

10+으로 흑련시를 적중시키면, 흑련시에 관통당한 대상은 최대 3개까지 시술자가 흑련시를 유지하는 동안

올가미 화살에 맞은 것 처럼 시술자의 의해 끌려다니거나 움직임에 제약을 받을 수 있습니다.

흑련시를 유지하여 맞은 대상의 움직임에 영향을 주는 동안은, 유지하는 흑련시의 갯수마다 술법 시전 판정에 계속 -1을 받습니다.

시전이 적용되는 범위 내에 아군이 있다면 아군에게도 동일한 피해 효과가 적용됩니다.

암혈도

대체 : 흑혈도

시전자 자신이 공격할 때마다 자신의 공격궤적을 따라

추가로 장갑무시의 +1d8만큼의 타격을 입히는 그림자의 칼날을 소환합니다.

이 술법을 유지하는 동안 시전자는 HP가 지속적으로 깎입니다.

대흑점

대체 : 흑점

지정된 곳에, 반경 약 30m 내의 모든 것을 빨아들이는 검은 핵을 생성합니다.

이 핵은 피아구분 없이 말 그대로 모든 것을 빨아들이며,

이 핵에 빨려들어가면 버려진 차원이나 알 수 없는 공간으로 넘어가 그 곳에 버려진다고 합니다.

이 술법을 유지하는 동안 시전자는 HP가 지속적으로 깎입니다.

이 술법은 일반적인 적에 한해 위력을 발휘하며, 이 술법에 영향을 받지 않는 적 또한 있을 수 있습니다.

묘월장

필요 : 선기주입

술법적인 공격을 튕겨내는 장막을 생성합니다. 장막에 튕겨져 나간 공격은 적에게 돌아가 피해를 입힙니다.

장막은 사방 중 단 한방향으로만 적용되며, 나머지 방향으로는 술법 공격에 대해 통상적인 공간으로 노출됩니다.

시술자는 장막을 유지하는 동안 다른 술법을 사용할 수 없습니다.

공간 도약

필요 : 축지법

술법을 발동할 때 단어를 하나 고르십시오. 나중에 그 단어를 입 밖에 내면 술법을 발동했을 때 있었던 장소로 돌아오게 됩니다.

술법을 발동했을 때 시술자의 몸에 닿아 있었던 동료들도 모두 함께 돌아옵니다. 공간도약 좌표는 한 번에 하나만 유지할 수 있습니다.

사용하지 않은 상태에서 다시 걸면 지난 번 공간도약 좌표는 새것으로 대체됩니다.

유성우

필요 : 선기 주입, 천기 변화, 해탈

운석의 비를 떨어뜨려, 지정된 위치에 있는 모든 적에게 장갑 무시 속성의 3d10의 데미지를 가합니다.

6- 의 경우 다음 중 부작용을 두 개, 7~9의 경우 다음 중 부작용을 하나 고릅니다.

• 광범위한 타격으로 인해 일행도 피해를 입습니다.

• 운석의 크기가 작아 데미지가 2d10 만큼만 적용됩니다.

• 강력한 타격 떄문에 지표면이 흔들려, 일행은 전투가 끝날 때까지 전투 관련 판정이 -1 됩니다.

• 충격의 여파로 일행의 장갑이 손상되어, 수리하기 전까지 일행의 장갑이 -1 됩니다.

세션 당 1회만 사용할 수 있습니다.

선계의 틈

필요 : 공간 도약

선계로 들어가는 틈을 열어, 술법적인 피해 외에는 아무런 피해도 받지 않는 공간을 열어냅니다.

이 공간은 성채처럼 클 수도 있고 오두막처럼 작을 수도 있습니다.

공간은 시술자가 공간을 나오거나 술법을 종료할 때까지 유지됩니다.

환수 소환 - 주작

필요 : 영물 교감, 선계의 틈

불의 환수인 주작을 일시적으로 선계에서 불러와 자신의 아군이 되어 싸우게 합니다.

주작을 불러내기 위해서는 선계의 틈으로 이동해 주작과 계약을 맺어야만 주작을 소환할 수 있게됩니다.

주작을 불러낸 시술자는, 주작이 현세에 머무르는 동안 주작에게 명령을 내릴 수 있게됩니다.

시술자의 명이 없다해도 주작은 독자적인 판단으로

우호적이라 판단되는 대상을 회복 및 효율적이라 생각하는 행동을 취하며,

주작이 소환되어 있는 동안 일행은 화염으로 인한 피해를 받지 않고, 매 행동 및 선언마다 HP가 1d2씩 회복됩니다.

주작은 그다지 오랜 시간 현세에 머물러있지 않고 시간이 지나면 다시 선계로 돌아가게 됩니다.

시술자는 한 마리의 환수만 소환할 수 있으며 소환시간이 지속중일 경우 다른 환수를 소환하지 못합니다.

한 세션 중에 같은 환수는 2번 이상 소환할 수 없으며 같은 환수는 2마리 이상 같은 공간에 있을 수 없습니다.

환수 소환 - 현무

필요 : 영물 교감, 선계의 틈

물의 환수인 현무를 일시적으로 선계에서 불러와 자신의 아군이 되어 싸우게 합니다.

현무를 불러내기 위해서는 선계의 틈으로 이동해 현무와 계약을 맺어야만 현무를 소환할 수 있게됩니다.

현무를 불러낸 시술자는, 현무가 현세에 머무르는 동안 현무에게 명령을 내릴 수 있게됩니다.

시술자의 명이 없다해도 현무는 독자적인 판단으로

적대적이라 판단되는 대상으로부터 아군을 보호 및 효율적이라 생각하는 행동을 취하며,

현무가 소환되어 있는 동안 일행은 물로 인한 피해를 받지 않고, 장갑이 2만큼 늘어납니다.

현무는 그다지 오랜 시간 현세에 머물러있지 않고 시간이 지나면 다시 선계로 돌아가게 됩니다.

시술자는 한 마리의 환수만 소환할 수 있으며 소환시간이 지속중일 경우 다른 환수를 소환하지 못합니다.

한 세션 중에 같은 환수는 2번 이상 소환할 수 없으며 같은 환수는 2마리 이상 같은 공간에 있을 수 없습니다.

환수 소환 - 청룡

필요 : 영물 교감, 선계의 틈

번개의 환수인 청룡을 일시적으로 선계에서 불러와 자신의 아군이 되어 싸우게 합니다.

청룡을 불러내기 위해서는 선계의 틈으로 이동해 청룡과 계약을 맺어야만 청룡을 소환할 수 있게됩니다.

청룡을 불러낸 시술자는, 청룡이 현세에 머무르는 동안 청룡에게 명령을 내릴 수 있게됩니다.

시술자의 명이 없다해도 청룡은 독자적인 판단으로

적대적이라 판단되는 대상에게 상태 이상 시전 및 효율적이라 생각하는 행동을 취하며,

청룡이 소환되어 있는 동안 일행은 전격 및 바람으로 인한 피해를 받지 않고, 술법의 효과가 +1d4만큼 늘어납니다.

청룡은 그다지 오랜 시간 현세에 머물러있지 않고 시간이 지나면 다시 선계로 돌아가게 됩니다.

시술자는 한 마리의 환수만 소환할 수 있으며 소환시간이 지속중일 경우 다른 환수를 소환하지 못합니다.

한 세션 중에 같은 환수는 2번 이상 소환할 수 없으며 같은 환수는 2마리 이상 같은 공간에 있을 수 없습니다.

환수 소환 - 백호

필요 : 영물 교감, 선계의 틈

땅의 환수인 백호을 일시적으로 선계에서 불러와 자신의 아군이 되어 싸우게 합니다.

백호를 불러내기 위해서는 선계의 틈으로 이동해 백호와 계약을 맺어야만 백호를 소환할 수 있게됩니다.

백호를 불러낸 시술자는, 백호가 현세에 머무르는 동안 백호에게 명령을 내릴 수 있게됩니다.

시술자의 명이 없다해도 백호는 독자적인 판단으로

적대적이라 판단되는 대상을 공격 및 효율적이라 생각하는 행동을 취하며,

백호가 소환되어 있는 동안 일행은 빙결과 지진으로 인한 피해를 받지 않고, 적에게 입히는 물리 피해가 +1d4만큼 늘어납니다.

백호는 그다지 오랜 시간 현세에 머물러있지 않고 시간이 지나면 다시 선계로 돌아가게 됩니다.

시술자는 한 마리의 환수만 소환할 수 있으며 소환시간이 지속중일 경우 다른 환수를 소환하지 못합니다.

한 세션 중에 같은 환수는 2번 이상 소환할 수 없으며 같은 환수는 2마리 이상 같은 공간에 있을 수 없습니다.