인술

술은 예로부터 대대로 암살자들 사이에 비밀리에 전해져 내려오는 살법입니다.

인술은, 목표로 한 대상은 반드시 제거한다는 목적에 최적화되어,

그 목적 하나만을 위해 발달해온 기술이며, 제거하기로 마음먹은 대상을 그 어디까지라도

추적해내어 마지막 남은 숨결을 빼앗을 수 있는 무서운 기술입니다.

인술에 사용되는 매개는 체내의 에너지인 챠크라로, 암살자들은 이를 자유자재로 다룬다고 합니다.

인술 액션은 대부분, 액션 설명에 별도의 판정 설명이 없다면 +민 으로 판정됩니다.

결의

시간을 들여 결의를 다질 시간을 갖고 특정한 임무 하나를 수행할 것을 설정하면, 먼저 목적을 정합니다:

• 위험 요소인 _________를 제거한다.

• 적대적인 행위로부터 _________를 보호한다.

• _________에 대한 정확한 정보를 입수한다.

그리고 다음 중에서 최대 두 가지 의지를 고릅니다:

• 집념을 통해, 언제 어디서도 _________의 방향을 알 수 있게 됩니다.

• 오기를 통해, _________에 다치지 않게 됩니다 (예: 화살, 불, 날붙이 무기 등).

• 집행을 통해, 정당성을 증명하는 증표가 생깁니다.

• 신의를 통해, 거짓말을 탐지할 수 있게 됩니다.

• 열의를 통해, 언어를 초월하는 목소리를 갖게 됩니다.

• 각성을 통해, 굶주림, 목마름, 졸음으로부터 자유로워집니다.

그러면 마스터가 다음 중에서 수행을 하나 이상 고릅니다. 이 수행을 유지해야 지켜야 결의을 유지할 수 있습니다:

• 명예 (금지: 비겁한 전술이나 속임수).

• 침묵 (금지: 언어를 사용한 의사 소통).

• 성찰 (필수: 하루하루의 내면 성찰).

• 처단 (금지: 적대적인 것을 살려두는 것).

• 진실 (금지: 거짓말).

• 수호 (필수: 어려움에 처한 사람들을 그게 누가 되었건 돌보는 것).

칼날 같은 의지

필요 : 결의

결의를 수행 중인 동안 피해를 줄 때 +1d4를 더 가합니다.

강철 같은 의지

필요 : 결의

결의를 수행 중인 동안 장갑에 +1을 받습니다.

안개의 술

방어를 할 수 없거나 기습을 당한 적을 근거리 무기로 공격할 때,

피해를 주지 않고 대신 +민 판정을 할 수 있습니다. 10+이면 다음 중 둘을 고릅니다.

7~9이면 하나만 고릅니다:

• 상대와의 근거리 전투에 말려들지 않습니다.

• 통상적인 피해 +1d6을 줍니다.

• 유리한 상황을 만듭니다. 자기 자신, 또는 그 상황을 이용하는 우리 편이 다음 판정에 +1을 받습니다.

• 상대가 갑옷을 수리할 때까지 장갑에 -1을 받습니다.

그림자 살법

정밀 또는 반걸음 무기를 사용하면 안개의 술을 이용한 피해가 +1d6 늘어납니다.

추적술

사람이나 짐승이 지나가며 남긴 자취를 따라갈 때, +혜 판정을 합니다.

7+이면 대상이 방향이나 이동 방식을 크게 바꾼 지점까지 추적해 갈 수 있습니다.

10+이면 더불어 한 가지를 고릅니다:

• 대상에 관한 유용한 정보를 얻습니다. 마스터가 정해서 알려줄 것입니다.

• 자취가 왜 여기서 끊어지는지 알아냅니다.

함정 간파

위험한 지역을 잠시 살피면 +민 판정을 합니다. 10+이면 예비 3점을, 7~9이면 예비 1점을 받습니다.

그 지역을 지나는 동안 원할 때 언제나 예비를 소비하여 다음 질문을 할 수 있습니다

(예비 1점마다 질문 하나씩):

• 여기 덫이 있는가? 있다면 어떻게 발동되는가?

• 발동되면 무슨 일이 일어나는가?

• 그 외에 숨겨진 것이 있는가?

함정 설치

필요 : 함정 간파

재료가 있다면 원하는 위치에 함정을 설치할 수 있습니다. 설치할 수 있는 함정은 다음과 같습니다.

• 방울 함정: 주변에 방울 달린 실들을 설치해, 건드리는 대상의 위치가 어디 있는지 알 수 있게 됩니다. (방울과 실뭉치 필요)

• 가시 지옥: 깊게 패여진 구덩이에 역으로 선 죽창을 빽빽히 설치해, 빠지는 대상에게 장갑 무시의 [1d설치 한 죽창]만큼의 피해를 줍니다. (죽창 필요)

• 쇠못 지대: 주변에 쇠못을 뿌려, 밟는 대상의 이동력을 일시적으로 낮추고, 별다른 선언 없이도 지속적으로 1d2의 피해를 입힙니다. (쇠못 뭉치 필요)

• 확산 지뢰 : 밟으면 폭발하여 대상을 관통하는 지뢰를 설치합니다. 설치한 방향으로 확산되며 터져나갑니다.

장갑 무시의[1d설치 한 탄환] 만큼의 피해를 줍니다. 최대 설치 가능한 탄환 갯수는 탄환 한 뭉치 입니다. (탄환 필요)

• 발목 지뢰 : 대상의 발목을 부여잡아 이동력을 제약시키는 지뢰를 설치합니다. 1d6 만큼의 피해를 주며,

10+으로 함정이 발동한다면 일정 시간 동안 대상을 그 자리에 고정시킵니다. (쇠덫 필요)

• 올가미 함정 ; 대상을 포박하는 함정을 설치합니다. 일단 걸리면 대상은 움직임의 제약을 받고, 빠져나오기 까지 시간이 걸립니다. (모험 장비 1회분 필요)

• 무구 지옥: 숨겨진 무구들을 설치해, 갑작스럽게 튀어나와 대상에게 피해를 입히게 만듭니다.

둔기의 경우 대상에게 일정 시간 스턴 효과를, 날붙이 무기의 경우 대상에게 1d10의 피해를, 관통 무기의 경우 대상의 장갑에 피해를 줍니다. (무기 필요)

• 사격 지대: 건드리면 곳곳에서 화살이 날아오게끔 숨겨진 활들, 또는 총기류를 설치합니다.

관통 +2의 속성으로 [1d설치한 화살 및 탄환] 만큼의 피해를 줍니다.

최대 설치 가능한 탄환 및 화살 갯수는 화살 한 뭉치 또는 탄환 한 뭉치 입니다 (활 또는 총기류, 그리고 화살 또는 탄환 필요)

냉철한 시야

현 상황이나 적에 관한 정보나 관점을 파악 할 수 있습니다.

+혜 판정을 합니다. 10+이면 마스터가 꽤 상세한 정보를 줄 것입니다.

7~9이면 대략적인 인상만 얻습니다.

독의 지식

독을 다루고 사용하는 법에 통달했습니다. 다음 중에서 독을 하나 고르십시오.

처음에 그 독을 3회분 가지고 시작하며, 그 독은 아무 위험 없이 다룰 수 있습니다.

시간을 들여 재료를 모으고 안전한 곳에서 조제를 하면,

자기가 선택한 독은 공짜로 3회분씩 만들 수 있습니다.

아래에서 투여라고 되어 있는 독은 대상에게 조심스럽게 바르거나 음식에 타야 합니다.

반면 접촉이라고 되어 있는 독은 대상에게 닿기만 하면 효과를 발휘하며, 날붙이에 발라서 쓸 수도 있습니다.

확산이라고 되어 있는 독은 꽤 넓은 범위에 영향을 미치지만, 범위 내에 아군 및 본인에게까지도 영향을 줄 수 도 있습니다.

• 수면초 (투여): 대상은 가벼운 잠에 빠집니다.

• 십향연근산 (접촉): 대상은 독이 풀릴 때까지 피해에 -1d4를 받습니다.

• 황금근 (투여): 대상은 약이 투여된 후 처음으로 본 존재를 믿을 만한 친구라고 생각하게 됩니다.

그 존재가 친구답지 않은 행동을 하면 효과는 풀립니다.

• 금잠고독 (접촉): 대상에게 피해를 가하는 사람은 피해 주사위를 두 번 굴려서 그 중 높은 쪽을 취합니다.

• 연무환 (확산): 일정 범위에 독 안개를 발생시킵니다.

범위 내의 대상의 시야를 가림과 동시에, 안개가 사라질때까지 지속적인 피해를 입게 만듭니다.

• 환상초 (투여): 대상에게 환각을 보게하여 정신 착란을 일으키거나 술법에 집중하지 못하게 만듭니다.

• 마비산 (접촉): 대상의 신경을 마비시켜 신체적 행동에 제약을 줍니다.

독 내성

필요 : 독의 지식

자기가 한 번이라도 사용한 독은 그 후로 위험 없이 다룰 수 있게 됩니다.

독극물 제조

필요 : 독의 지식

재료를 모으고 안전한 곳에서 시간을 들여 조합하면 자기가 한 번이라도 사용한 적이 있는 독을 3회분 만들 수 있습니다.

독극물 활용

필요 : 독의 지식

자신이 위험 없이 다룰 수 있는 투여 독을 무기에 바르면 접촉이 됩니다.

그리고 투여, 접촉, 확산 등 계열별로 나누어지는 분류와 상관없이, 해당 독을 자신이 원하는 형태로 사용할 수 있게 응용하는 방법을 깨우칩니다.

해독제 생산

필요 : 독의 지식

독극물을 만들기 위해 필요한 재료, 혹은 주변에서 약초를 구해, 약초 및 재료 하나 당 한 개의 해독제를 만들 수 있습니다.

통나무 인술

순간적으로 자신의 위치를 통나무와 바꾸어 피해를 회피합니다. 그러면 피해를 입지 않지만 대신 자기가 선택한 약화 효과를 하나 겪게 됩니다.

이미 모든 약화를 다 갖고 있다면 이 기술은 사용할 수 없습니다.

연계

접근전을 할 때 우리 편을 한 명 지명합니다. 지명된 사람은 플레이어가 방금 공격한 목표를 공격할 때 +1d4의 피해를 더 줍니다.

출혈

대상의 혈관을 베어, 지속적으로 출혈 데미지를 입게 만듭니다.

단, 혈액이 필요 없는 대상에게는 통하지 않습니다.

표적 집중

특정한 어느 하나의 적을 쓰러뜨릴 것을 선언하면 그 적에 대해서는 +2d4의 피해를 더 주지만 다른 적들에게 가하는 피해에는 -4가 붙습니다.

이 효과는 그 적이 쓰러질 때까지 계속됩니다. 적에게 이기지 못하거나 싸움을 그만두어도, 이 실패를 만회할 방법을 찾을 때까지는 효과가 지속됩니다.

호리병 봉인

대상의 술법 중 하나를 일시적으로 봉인합니다.

호리병이 필요하며, 이 인술을 사용하면 인술에 사용되었던 호리병은 더 이상 빈 호리병이 아니게 됩니다.

따라서, 한 개의 호리병으로 여러 가지 술법을 봉인할 수 없습니다.

술법을 봉인한 호리병이 깨지게 되면 대상은 해당 술법을 다시 시전할 수 있는 상태가 되며,

호리병이 깨지지 않더라도, 일정 시간이 지나면 대상은 술법 시전이 가능한 상태로 자연스럽게 회복하기 시작합니다.

단, 대상이 해당 술법 시전이 가능하게 회복된다 하더라도, 호리병 안에 담긴 술법은 그대로 남아있습니다.

대상의 술법을 봉인한 호리병을 가지고 있다가 해당 호리병을 아이템으로서 사용하면,

호리병에 봉인해둔 술법을 일회적으로 사용할 수 있습니다.

호리병에 봉인한 술법은 별다른 보정 능력치 없이 순수하게 1d10으로 판정되며,

봉인한 술법을 방출해낸 호리병은 다시 빈 호리병이 됩니다.

이를 이용해, 아군이 호리병에 미리 술법을 담아두는 것 또한 가능합니다.

아군의 술법을 호리병에 담을 경우, 시전 횟수 제한이 있는 술법은 담을 수 없으며,

마스터 판단 하의 너무 강대한 술법은 호리병에 축적 보관이 불가능합니다.

아래로는 레벨 5 이상 습득 가능한 기술 목록입니다.

불굴의 결의

필요 : 결의

결의에서 택할 수 있는 의지가 2개에서 3개로 늘어납니다.

독제사

대체 : 독극물 제조

재료를 모으고 안전한 곳에서 시간을 들여 조제하면, 자기가 한 번이라도 사용한 적이 있는 독을 3회분 만들 수 있습니다.

아니면 원하는 효과를 가진 독을 묘사하십시오. 그런 독을 만들 수는 있지만, 마스터가 다음 중에서 조건을 하나 이상 골라 제시할 것입니다:

• 특정한 상황에서만 효과를 발휘한다.

• 원하는 것보다 약하다.

• 효과가 발휘되는 데 시간이 꽤 걸린다.

• 뚜렷한 부작용이 일어난다.

연환참

대체 : 연계

접근전을 할 때 우리 편을 한 명 지명합니다. 지명된 사람은 플레이어가 방금 공격한 목표를 공격할 때 +1d8의 피해를 더 줍니다.

챠크라 축적

방어나 회피를 하면 항상 예비 1점을 더 받습니다. 6-가 나와도 마찬가지입니다.

육참골단

약화를 입은 경우 (통나무 인술로 생긴 경우도 포함), 그 약화를 유발한 자에 대한 다음 판정에 +1을 받습니다.

활로 열기

너무 곤란한 상황에 빠져서 벗어날 길이 필요하면, 어떻게 탈출할 것인지 말하고 +민 판정을 합니다. 10+이면 바로 탈출합니다.

7~9이면 탈출할 수도 있고 그냥 있을 수도 있지만, 탈출하려면 대가를 치러야 합니다.

뭔가를 놓고 가게 되는지 아니면 뭔가가 따라오게 되는지, 마스터가 정할 것입니다.

잔월

대체: 그림자 살법

정밀 또는 반걸음 무기를 사용하면 안개의 술을 이용한 피해가 +1d8, 다른 모든 공격의 피해가 +1d4 늘어납니다.

연속 살법

10+으로 대상 하나를 제거하면, 그 후로 다른 대상을 공격하여 연속으로 공격이 성공될 때마다 공격 판정이 +1 씩 피해가 +3 씩 증가합니다.

해당 효과는 3회까지만 중첩되어 적용되며, 마지막 3회차 공격이 성공하면 3회차 공격에 적중당한 적은 인간형 적에 한 해 즉사합니다.

공격이 연속적으로 이어지지 않는다거나, 중간에 전투 상황이 종료되면 중첩된 효과는 초기화되어 무효가 됩니다.

보이지 않는 손길

근접전 한정으로, 적을 12+로 공격하면 공격으로 피해를 줌과 동시에 적에게서 아이템을 강탈할 수 있습니다. 적에게서 강탈한 아이템은 마스터가 정합니다.

또는, 적을 12+로 공격하면 공격으로 피해를 줌과 동시에 대상의 움직임에 제약을 주거나 장갑을 손상시키는 등

해당 적에게 불리한 상태 이상을 부여할 수 있습니다. 부여되는 상태 이상은 마스터가 정합니다.

함정 연계

필요 : 함정 설치

두 개 이상의 함정이 연이어 발동하게끔 설치할 수 있습니다.

함정사

필요 : 함정 연계

함정 목록에는 없는, 자신이 원하는 효과를 가진 함정을 만들 수는 있습니다. 하지만 마스터가 다음 중에서 조건을 하나 이상 골라 제시할 것입니다:

• 필요한 재료가 좀처럼 구하기 어려운 재료다.

• 원하는 것보다 약하다.

• 설치하는데 시간이 꽤 걸린다.

• 아군에게도 피해를 입힐 뚜렷한 위험 요소를 가지고 있다.

덫의 달인

필요 : 함정 설치, 독극물 활용

독극물을 함정화하여 설치할 수 있게 됩니다.

그리고 본인이 설치한 함정 또는 함정간파를 통해 간파한 함정을 회수하여, 함정 재료를 습득할 수 있습니다.

술법 봉인

필요 : 호리병 봉인

대상을 일시적으로 술법을 시전할 수 없는 상태로 만듭니다. 부적 또는 지푸라기 인형이 필요하며,

해당 인술은 부적이나 지푸라기 인형에 대상의 기운을 각인하는 형태로 이루어집니다.

반드시 부적이나 지푸라기 인형에 대상의 신체가 닿아야만 적용이 되며, 봉인하는 술법은 '선술', '기공술', '제령술' 중 한 가지만 봉인할 수 있습니다.

부적이나 지푸라기 인형이 세 개라면 세 계열의 술법 모두 봉인하는 것도 가능합니다.

역시나 호리병 봉인과 같이, 술법을 봉인한 부적이나 지푸라기 인형이 손상된다면, 대상은 즉시 해당 술법이 시전 가능한 상태로 회복합니다.

부적이나 지푸라기 인형으로 술법을 봉인한다해도, 호리병 봉인 처럼 대상은 일정 시간이 지나면 자연스럽게 술법이 시전 가능한 상태로 회복합니다.

호리병 봉인과는 달리, 부적과 지푸라기 인형은 '일시적으로 봉인하는 것' 그 외에 다른 역할을 하지 못합니다.