사술

아군에게까지 피해를 가하는 술법을 시전하기 전,

플레이어가 난이도를 높혀 8-, 9~11, 12+ 로 판정하겠다고 하면

이렇게 성공한 술법은 효과를 그대로 발휘하면서도 아군에게 피해를 입히지 않습니다.

해탈이나 고유무기 같이 시전 난이도를 낮추는 효과는 이 경우 한 가지만 적용되어,

7-, 8~10, 11+로 판정하게 됩니다.

부분성공시, 아군에게 동일한 피해를 가하고 시전하거나, 주문을 망각하는 것, 불리한 상황 발생, 시전자 약화 상태이상 중 하나를 플레이어가 고릅니다.

불리한 상황이나 상태이상로 인한 약화를 고를 경우, 상황이나 약화가 어떠한 것인지는 마스터가 부여합니다.

술은 속세를 살아가기 위한 방법, 혹은 더 나은 길을 걷기 위한 방법입니다.

대인관계에 대처하는 능력부터, 술법을 이해하고, 세계를 탐험하며,

지식을 쌓고 수행하는 등등, 자신이 살아가기 위해 필요한 세세한 기술들의 집합입니다.

고유병기

고유병기를 사용합니다.

무인의 언어

+매 대신 +근이나 +민으로 협상할 수 있습니다.

무인의 자세

불편한 갑옷 태그를 무시합니다.

파수꾼의 기본

자신이 파수 순서를 정하면 전원이 파수 판정에 +1을 받습니다.

여행 길잡이

험난한 여정에 오를 때 혼자서 두 직책을 맡을 수 있습니다. 판정은 따로 해야 합니다.

경계

기습을 당하는 일이 없습니다. 적이 이쪽을 기습할 법한 상황에서도 먼저 행동할 수 있습니다.

활력소

누군가를 치유하면, 그 사람은 다음 번 피해에 +2를 받습니다.

생명의 무게

플레이어가 있는 곳에서 명계에 가는 사람은 판정에 +1을 받습니다.

평정

술법을 시전할 때, 이미 지속되는 술법으로 인해 받는 총 페널티가 -1 줄어듭니다.

만물박사

지식 더듬기를 할 때 판정 +1이 됩니다.

술법 강화

술법을 시전할 때, 10+가 나오더라도 원하면 7~9의 부작용을 하나 택할 수 있습니다. 그럴 경우 다음의 두 효과 중 하나를 고릅니다:

• 술법의 효과가 2배 됩니다.

• 술법의 대상의 수가 2배 됩니다.

정교한 흐름

꿰뚫는 파동

술법 관통이 +1만큼 늘어납니다.

몰아치는 파동

대체 : 꿰뚫는 힘

술법 관통이 +2만큼 늘어납니다.

격동하는 파동

대체 : 몰아치는 파동

술법 관통이 +3만큼 늘어납니다.

추척자

필요 : 인술 - 추적술

사냥과 추적을 할 때, 10+이면 원래 효과와 더불어 추적 대상에 대한 질문을 한 가지 할 수 있습니다. 질문은 상황 파악의 목록에서 고르십시오.

변장술

시간과 재료가 있으면 비슷한 크기와 모양의 다른 사람이나 기타 대상으로 변장할 수 있습니다. 생김새만으로는 절대로 들키지 않지만, 행동 때문에 발각될 수는 있습니다.

신중함

필요 : 인술 - 함정 간파

함정의 달인을 사용하면 항상 예비 1점을 더 받습니다. 6-가 나와도 마찬가지입니다.

홀리기

자신의 매력을 이용해 NPC에게 명령을 내립니다. 7+이면 상대는 다음 중 한 가지를 선택합니다.

• 시키는 대로 한다.

• 조심스럽게 물러나다가 도망친다.

• 플레이어를 공격한다.

10+이면 이와 더불어 상대에 대한 다음 판정에 +1을 받습니다. 6-이면 상대는 자기 하고 싶은 대로 하고, 이쪽은 상대에 대한 다음 판정에 -1을 받습니다.

논리적

엄정한 추리를 통해 주변을 분석하면, 상황 파악을 +혜 대신 +지로 할 수 있습니다.

암거래상

자기가 원하는 것이나 필요한 것이 있다고 소문을 흘리면 +매 판정을 합니다.

10+이면 누군가가 그것을 갖고 있고 이쪽에 팔 의사가 있습니다. 7~9이면 비슷한 다른 것으로 만족해야 하거나, 뭔가 특이한 조건이 따라 옵니다 (플레이어 선택).

장애물 제거

순전히 힘으로 물건을 부술 때 +근 판정을 합니다. 10+이면 다음 중 셋을 고릅니다. 7~9이면 둘을 고릅니다.

• 별로 시간이 걸리지 않는다.

• 주변의 값진 물건이 손상되지 않는다.

• 너무 큰 소리가 나지 않는다.

• 별로 어렵지 않게 다시 고칠 수 있다.

지식의 미학

분야를 하나 고릅니다:

• 술법

• 망자와 명계

• 세계의 역사

• 특이한 생물들

• 아직 알려지지 않은 세계

• 옛 영웅들의 전설

• 각처의 세력들

플레이어의 학식 분야에 해당되는 중요한 생물, 장소, 물건을 처음으로 보았을 때,

마스터에게 그에 관한 질문을 하나 할 수 있습니다.

(무엇이 중요한지는 플레이어가 정합니다.) 마스터는 정보를 주고 나서,

이 캐릭터가 그 정보를 어느 서적, 전설, 일화에서 들었는지 되물을 수 있습니다.

심층 대화

누군가와 이야기를 나눌 때, 그 캐릭터의 플레이어(NPC인 경우 마스터)에게 다음의 목록에서 한 가지 질문을 할 수 있습니다.

상대는 사실대로 대답을 해야 합니다. 그러고 나면 상대도 이 쪽에게 다음 목록에서 하나의 질문을 할 수 있습니다. 이 쪽도 역시 사실대로 대답해야 합니다:

• 누구를 위해 일하는가?

• 당신은 내가 무엇을 했으면 좋겠는가?

• 당신이 _________를 하게 하려면 나는 어떻게 해야 하는가?

• 당신의 지금 진짜 기분은 어떠한가?

• 가장 절실하게 원하는 것이 무엇인가?

추억의 장소

전에 방문했던 적이 있는 주거지에 돌아오면, 여기에 최근 언제 와 봤는지 마스터에게 말하십시오.

그 사이에 무엇이 바뀌었는지 마스터가 설명할 것입니다.

교묘한 술수

교묘하게 이간질을 합니다.

목소리를 들을 수 있는 대상, 혹은 플레이어의 모습을 볼 수 있는 대상을 고르고 +매 판정을 합니다.

10+이면 대상은 가장 가까이 있는 자기 편을 공격합니다.

7~9여도 상대는 가장 가까운 자기 편을 공격하지만, 상대는 주의를 플레이어에게 돌립니다.

오는 정 가는 정

다른 사람에 대해 협조가 성공했으면 자기도 다음 판정에 +1을 받습니다.

협상의 기술

협상을 할 때 7+가 나오면 상대에 대한 다음 판정에 +1을 받습니다.

빼어난 명성

자기에 대한 명성을 들어 본 사람과 처음 만났을 때, +매 판정을 합니다.

10+이면 이 사람이 자기에 대해 들은 이야기 두 가지를 말하십시오. 7~9이면 플레이어가 한 가지를 말하고, 마스터도 한 가지를 말합니다.

인연의 업

전에 만난 적이 있는 사람과 오랜만에 또 만났을 때, 그 사람에 대한 다음 판정에 +1을 받습니다.

전에 만난 적이 있는지는 플레이어가 판단합니다.

예민한 오감

감각 하나가 잠시 술법을 느낄 수 있게 됩니다.

주변에 술법적인 것이 있는지 마스터가 이야기해 줄 것입니다.

그리고 적의 술법을 감지했을 때, 마스터가 해당 술법의 이름과 효과를 가르쳐 줍니다.

그 정보에 의지해서 행동하면 다음 판정에 +1을 받습니다.

동물 친구

자기를 충실히 따르는 동물을 하나 길들일 수 있습니다.

말은 할 수 없지만, 이 동물은 주인이 원하는 대로 행동합니다.

동물은 영물이 아니라면 어떤 동물이든 길들일 수 있습니다.

기본 능력치를 선택합니다:

• 사나움 +2, 교활함 +1, 장갑 1, 본능 +1.

• 사나움 +2, 교활함 +2, 장갑 0, 본능 +1.

• 사나움 +1, 교활함 +2, 장갑 1, 본능 +1.

• 사나움 +3, 교활함 +1, 장갑 1, 본능 +2.

아래 특성 중에서 사나움 수치만큼을 선택합니다:

감각이 예리하다, 건장하다, 빠르다, 보호색이 있다, 움직임이 은밀하다, 위협적이다, 적응을 잘 한다, 지칠 줄 모른다, 침착하다, 크다, 흉포하다.

동물 친구는 기본적으로 인간형 생물과 싸울 수 있게 훈련이 되어 있습니다. 그 외에도 교활함만큼의 훈련 특성을 아래에서 선택하십시오:

경비, 공연, 괴물 전투, 노동, 사냥, 수색, 여행, 척후.

아래 약점들 중에서 본능만큼을 선택합니다:

겁이 많다, 고집이 세다, 기억력이 나쁘다, 난폭하다, 느리다, 다리를 전다, 무섭게 생겼다, 피폐했다.

길들인 동물 친구는 주인의 명령을 따르게 됩니다.

동물 친구가 받은 훈련을 활용하고 있으면, 다음과 같은 효과를 받습니다:

• 동물과 자기가 같은 대상을 공격할 때, 동물의 사나움이 피해에 추가됩니다.

• 사냥과 추적을 할 때 동물의 교활함이 판정에 더해집니다.

• 자신이 피해를 입을 때 동물의 장갑이 자신의 장갑에 추가됩니다.

• 상황 파악을 할 때 동물의 교활함이 판정에 더해집니다.

• 협상을 할 때 동물의 교활함이 판정에 더해집니다.

• 다른 PC가 자신을 방해하려 들 때, 동물의 본능이 그 판정에 더해집니다.

보법

무인으로서 자신에게 닥치는 위험을 피해내고, 거기에 더해 자신에게 유리한 상황을 끌어내기 위해서 몸에 익히는 기초적인 운신법입니다.

자신에게 닥친 위험한 상황을 회피하는 +민 판정을 수행하면 그 판정의 결과처리동안 자신의 장갑이 1만큼 증가합니다.

아래로는 레벨 5 이상 습득 가능한 기술 목록입니다.

사자후

필요 : 무술 - 근력폭발

큰 소리로 외치거나 귀를 찢는 듯한 음을 연주하면 대상을 선택하고 +체 판정을 합니다.

10+이면 대상은 1d10의 피해를 받고 몇 분간 귀가 멉니다.

7~9여도 같지만, 통제가 제대로 안 되는 바람에 마스터가 지정하는 대상 하나가 같은 효과를 받습니다.

무기 강화

필요 : 고유병기

고유 병기에 특성을 하나 더 추가합니다.

노련한 파수꾼

대체 : 파수꾼의 기본

자신이 파수 순서를 정하면 전원이 파수 판정에 +1을 받습니다. 그렇게 야영을 하고 나면 모두가 다음 번 판정에 +1을 받습니다.

뛰어난 여행 길잡이

대체 : 여행 길잡이

험난한 여정에 오를 때 혼자서 두 직책을 맡을 수 있습니다. 판정은 따로 하되, 각각 두 번씩 해서 더 유리한 쪽을 고르십시오.

치유의 달인

필요 : 활력소

다른 사람의 피해를 치유할 때, 치유량에 자기 레벨만큼을 더합니다.

부동심

대체 : 평정

술법을 시전할 때, 이미 지속되는 술법으로 인해 받는 총 페널티가 -2 줄어듭니다.

현자

대체 : 만물박사

지식 더듬기를 할 때 판정 +2가 됩니다. 12+이면 통상적인 효과와 더불어 마스터에게 그 주제에 관해 하나의 질문을 할 수 있습니다.

술법의 대가

대체 : 술법 강화

술법를 시전할 때, 10~11이면 원할 경우 7~9의 부작용을 하나 택하고, 다음의 두 효과 중 하나를 고를 수 있습니다. 12이면 부작용을 고르지 않고 효과를 하나 택합니다:

• 술법의 효과가 2배 됩니다.

• 술법의 대상의 수가 2배 됩니다.

폭발하는 파동

대체 : 격동하는 파동

술법 관통이 +4만큼 늘어납니다.

극의의 파동

대체 : 폭발하는 파동

술법 관통이 +5만큼 늘어납니다.

파동의 달인

대체 : 극의의 파동

술법 관통이 +6만큼 늘어납니다.

치밀함

필요 : 신중함

함정의 달인을 사용하면 항상 예비 1점을 더 받습니다. 6-가 나와도 마찬가지입니다.

12+이면 예비 3점을 받고, 그 후 처음으로 만나는 트랩을 자동으로 발견하게 됩니다.

더불어, 마스터는 그 트랩이 어떻게 발동되고 효과는 무엇이며 누가 설치했는지, 그리고 어떻게 하면 역이용할 수 있는지 가르쳐 줍니다.

매우 논리적

필요 : 논리적

엄정한 추리를 통해 주변을 분석하면, 상황 파악을 +혜 대신 +지로 할 수 있습니다. 12+이면 목록에 구애 받지 않고 아무 질문이나 세 가지를 할 수 있습니다.

경국지색

필요 : 심층 대화

심층 대화를 할 때, “내가 이용할 수 있는 당신의 약점은 무엇인가?” 하는 질문도 할 수 있습니다.

상대는 이 질문을 하지 못합니다.

협상의 달인

대체 : 협상의 기술

협상을 할 때, 7+가 나오면 상대에 대한 다음 판정에 +1을 받습니다. 더불어 상대는 이쪽이 묻는 질문 하나에 사실대로 대답해야 합니다.

영물화

필요: 동물 친구

같이 있던 동물 친구가 보통 동물이 아닌 영물이 됩니다. 어떤 영물이 되는지 묘사하십시오. 사나움에 +2, 본능에 +1이 붙고, 훈련 특성도 하나 추가됩니다.

구궁팔괘보

대체 : 보법

정확하게 계산된 방위를 밟아 주위의 환경을 일그러뜨려 적을 혼란시키는 술법에 가까운 보법입니다.

몸이 날래지 않더라도 주위의 환경을 충분히 확인할 수 있는 지혜가 있다면 누구라도 익히고 발휘할 수 있습니다.

이 액션을 취득하면 <운룡대팔식> <천마군림보> <취팔선보> <부동명왕보>를 취득할 수 없습니다.

+민 판정으로 수행하는 회피행동에 자신의 <지혜>보정치의 절반(소수점아래 버림)을 보정치로 더합니다.

만물박사를 취득하고 있다면, <지혜>대신 <지식>보정치를 더할 수 있습니다.