モデリングとは形を作成すること
Mayaのジオメトリタイプはポリゴン(Polygon)、NURBS、サブディビジョンサーフェス(旧機能)があります。
ジオメトリ説明
ジオメトリとは、座標を持った点、線、曲線、面等。幾何学、形状。コンピュータグラフィックスにおける描画対象の形状や、形状を定義づける頂点の座標や線分、面などの図形を表す式の係数といったデータの組み合わせを意味することが多い。
http://e-words.jp/w/%E3%82%B8%E3%82%AA%E3%83%A1%E3%83%88%E3%83%AA.html
ポリゴン(Polygon)
Polygon プリミティブ、ポリゴン作成ツールや、モデリングツールキット、そして、カーブからサーフェスの機能を使用し作成します。
頂点、エッジ(線)、フェース(面)、UV(テクスチャ座標)を編集します。
NURBS
NURBUS プリミティブ、カーブからサーフェスの機能を使用し作成します。
円、正方形のカーブもNURBUS プリミティブに含まれています。
NURBUS プリミティブは、曲線の格子で構成するされており、トリムすることで、穴を開ける表現をすることができます。
ジオメトリタイプは、変換することができます。サブディビジョンは、サブディビジョンサーフェス(旧機能)です。
2014バージョンからサブディビジョンサーフェスのメニューがなくなりました
2014以降のサブディビジョンサーフェス機能はスムーズメッシュ(Smooth Mesh)のご使用を推奨しています。
スムーズメッシュはポリゴンを選択し、3キーを押します。
修正(Modify) > 変換(Convert) >
NURBS をポリゴンに(NURBS to Polygons)
NURBS をサブディビジョンに(NURBS to Subdiv)
ポリゴンをサブディビジョンに(Polygons to Subdiv)
スムーズ メッシュ プレビューをポリゴンに(Smooth Mesh Preview to Polygons)
ポリゴン エッジをカーブに(Polygon Edges to Curve)
サブディビジョンをポリゴンに(Subdiv to Polygons)
サブディビジョンを NURBS に(Subdiv to NURBS)
NURBS カーブをベジェに(NURBS Curve to Bezier)
ベジェ カーブを NURBS に(Bezier Curves to NURBS)
ペイント エフェクトをポリゴンに(Paint Effects to Polygons)
ペイント エフェクトをNURBS に(Paint Effects to NURBS)
ペイント エフェクトをカーブに(Paint Effects to Curves)
テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)
ディスプレイスメントをポリゴンに(Displacement to Polygons)
ディスプレイスメントをヒストリを伴うポリゴンに(Displacement to Polygons with History)
流体をポリゴンに(Fluid to Polygons)
nParticle をポリゴンに(nParticle to Polygons)
インスタンスをオブジェクトに(Instance to Object)
ジオメトリをバウンディング ボックスに(Geometry to Bounding Box)
XGen プリミティブをポリゴンに変換(Convert XGen Primitives to Polygons)