裝備

某些裝備的價錢是基於其他裝備而定的(通常也是比該裝備貴一級)。如果是基於昂貴的價格的話,那麼每提升一級,其價錢也會增加10,000。

在內太陽系,財閥和木星共和國治下,以及其他資本主義仍然有效的地方,獲取裝備就只是簡單的找到賣家和付錢購買而已。從便宜到昂貴,每一件物品也有它的價錢,並且已經標示在裝備價格表上。不過,因為不同地方所得到的資源、供應、需求,以及法規也不同,價格表上的價錢只是參考值而非準確值。沒有其他因素影響的話,價格表上的平均價錢可被當作物品的價格。否則,GM可以根據地方經濟狀況,在價格範圍內隨意調整價錢。價錢修正表上,列出了一些建議的物品價格調整,不過GM可以隨意決定是否使用。總的來說,物品的當地價格主要是由GM隨情況而決定的。

在創造角色時,玩家可使用創造角色時所得到的金錢來購買裝備。在遊戲開始了後,角色則需要用傳統的方法去得到裝備了,像是購買、借、製作,或是偷。

獲取裝備

以下的規則適用於這遊戲的所有科技產品。

裝備規則

這遊戲的高度科技水平,使得人們可以大量裝備以強化個體能力、生存性,以及其他能力。 

奈米生產科技的成熟,使得角色們可以使用物質產生器(Cornucopia Machine,聚寶盆),或是類似的裝置來製作物品。不過,角色需要有相應的藍圖才可以生產,因此它也許需要從產生器本身、市場、黑市,或是其他的渠道得到它們。角色也可以使用程式編寫:奈米生產技能來設計自己想要的藍圖。

製作裝備

當然,角色也可以利用陰謀詭計、借取,或是直接偷竊來取得想要的物品,並且經過相關的判定以及過程。有些時候,獲得某些物品本身就已經是一個冒險故事。 

在外太陽系,無政府主義者、泰坦人、遊民,以及其他使用聲望經濟的地方,角色必須利用它在當地的聲望來獲得相要的服務和物品。詳細的機制會在聲望與社交網絡章節中說明。

在某些情況下,角色也許會嘗試殺價。殺價的過程最好是在角色扮演過程中體現,不過GM同樣可以使用對抗說服判定(或可能是威嚇判定)來決定殺價的結果。贏家每與目標值差10點,就可以提高或是降低物品價格的10%。

不過,在其他情況下,裝備可能會提供加成。雖然赤手也許可以攀牆,不過如果你有吸盤手套或是其他攀爬工具的話,那麼那就容易多了。這些修正值通常從+10到+30也有,並且會在裝備的描述中標明。

裝備品質

在以上的兩種情況中,某些裝備也可能有較高或是較低的品質,並且會相應影響其提供的修正值。該裝備可能是鬼斧神工的優質產品,因而額外提供+10至+30的修正值;該裝備也可能是日久失修或是次貨,因而額外提供-10至-30的修正值,或是直接抵消裝備本身的修正。

裝備大小

偶然你會需要知道某些特定物品的大小。雖然這通常也是常識可以解決的問題,我們在這還是列出了一些過於特別或是太先進而玩家可能不知道大約大小的物品。這些大小可以根據以下的裝備大小表來分級。表中的尺碼是大約值,會因為生產商或是生產過程而有差別。另外,物品的大小隨著科技發展,通常會越來越小,因此當有懷疑時,就選擇比較小的可能吧。 

質量與負重

拿得太多裝備的角色應該會因此而被減慢,而且無論是移動還是技能判定時也會受到負面修正。不過,這通常也是根據GM和常識,而非逐件裝備計算重量來決定的。如果一個角色身上的裝備超越了該有的質量的話,GM可以加上相應的修正值。不過,在這遊戲中生產的物品,大多也比現今的產品來得輕而沒有影響其耐久或是功能,因此GM亦需要注意。同樣地,角色在微重力或是無重力環境可以拿更多的東西。

隱藏物品

角色也許會試著將身上的物品隱藏來避免被發現。GM可以(秘密地)為角色進行藏物(Palming)技能判定,並且將其成敗,以及與目標值的差紀錄下來。當其他角色可能會發現到該物品時,它必須進行一個感知判定,並且在成功後,其與目標值的差較大的話才會發現發到。根據情況,GM應該使用相應的修正值。比方說,要在衣服裡頭藏劍或是類似的大型物品會很難(-30),不過如果身穿風衣或是多口袋服裝等容易藏物的服裝的話,大概會有幫助(+20)。同樣地,不是特意搜索的角色會比較難發現那些物品(-30),不過在搜身,或是有特殊視力的角色,則會更容易發現它們(+30)。

舊版分割線

設計與風格

在這遊戲中,大部份的物品設計,也和廿一世紀初的設計類似--汽水還是用透明瓶裝著的有色液體;衣服還是你會想要穿上身的樣子;匕首還是有刀刃和刀柄的。不過,它們的物料,生產過程,以及設計時的想法則是大有不同。最明顯的是,大部份的物件(包括量產品)也不再是一式一樣的。微型生產以及奈米重編科技,使得所有物品也可以擁有獨特的樣子。在無政府主義或是其他聲望經濟體系中,個人物品本身並沒有甚麼價值,而創意以及藝術表達則是更為值錢。在這些地方,大部份的物品也會相應地個人化,而真正手工製作的物品就更是罕見和值錢了。同樣地,絕大部份的物品也根據人體力學以及易容性來設計,因而會有曲線、好看的顏色以及適當的形象。大部份的個人相關物品,像是手電筒或小型工具,看起來也是可以簡單地放在手中或是身上的鵝卵型或是其他類似形狀的。對於二十世紀的人來說,這些常見的裝置看起來也像是奇形怪狀的五彩石頭或是前衛藝術品。

除此之外,用來製造這些物品的材料也先進了,從氣凝膠和石墨烯,到智慧物料以及異常的超物質也有。實際上,這代表大部份的物品也是輕巧堅韌、防水防塵,以及可以自我清潔的。大部份的裝備在設計時也有考慮到無重力或是微重力下的功用,因此它們可以容易地握住或是黏住。

這遊戲中,大部份的裝備除了讓人形義體使用外,也可以由被提升者或是非人形義體所使用。即使這些版本還未出現,它們也可以輕易經過奈米重編技術來生產出來。智慧物料亦使得物品擁有相當高的泛用性。

介面

大部份的常用裝置也是沒有可見的互動介面的,因為它們通常是設計來讓用家使用網絡來無線操作的。不過,任何設計在緊急情況、戰鬥中、求生中,或是探索時使用的物品,也會有以防萬一的基本操作介面。這些介面通常也是裝置上簡單的彩色觸碰面版,不過有一些也會有立體投射器。這類型的裝備,大多也可以透過聲控操作。

幾乎所有裝置也會有完整的內置說明書和教學。大部份的電子儀器亦會支援網絡連線以及相應的人工智能。

智慧物料

大部份常見的物品也是由所謂的智慧物料所製成的。這些裝置通常也會有,或是完全由大量的奈米機械所組成,使得該物品可以移動和隨意改變形狀、顏色,以及材質。比方說,智慧衣服可以從火星極地使用的防寒裝,一下轉變成最新穎的禮服,就是因為衣服中數以萬計的奈米機械將衣物重組。同樣地,用智慧物料製作的工具也可以從電動螺絲起子變型成扳手或是鐵鎚。智慧物料中亦會有用落修復和補充奈米機械的產生器,使得它們只要定期充電就可以維持在最佳狀態。

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網絡連線裝備

這遊戲中幾乎所有的科技產品,在設計上也是可以讓用家透過大部份義體中的網絡插件連線來無線操作的。全部裝置上亦裝有可以無線通訊的微電腦,使得用家可以容易地找到,以及確定物品的狀態,並且知道該如何使用和保養物品。它們絕大部份也是點到即止的有用資訊,不過次貨有些時候會有太煩人的聲音。

這代表了幾乎所有裝置也可以透過網絡,或是直接透過無線通訊來操作。不過,這也使得它們容易被駭客入侵或是被干擾。不過,大部份的裝置同時也是公用的,並且可以透過網絡來追蹤。為了私隱和安全起見,這些裝置的權限通常也是被其他系統所限制的。角色身上的個人物品,通常也是經過角色的個人網絡插件所連線,並且是這個人網絡中的一部份而只能夠它操作。

大部份的裝置也裝有可以幫助操作裝置的人工智能,並且會根據得到的指令來自動運作。

無線通訊與收發距離

在這遊戲中,幾乎所有的裝置也有可以連線的小型無線電裝置。同樣地,很多裝備也裝有攝影機、麥克風,或是其他的感應器。下表列出了不同大小的裝置常有的收發距離。

動力

這遊戲中所有的動力裝置也需要電力來運轉。除了某些罕見例子以外,它們大部份也是靠太陽能電池或是超強的電池的。這些高密度的室溫超導體電池,比廿一世紀初最強的電池要強最少25倍。這些電池的設計也使得它們相當可塑,而且可以藏在裝置或是布料之中。它們的壽命大約是100~500小時的連續運轉,並且會在電量低下時通知用家。除此之外,比較強的放射性同位素電池亦不會放出高能輻射,並且可以使用超過3年。

簡單來說,除非故事適合,否則動力不該是這遊戲的主要問題。不過,致命失誤亦可能會是電力中斷的原因之一。

在這個充滿科技的未來,裝備是必須品。因此,裝備在很多時候只是讓角色可以做到某些行動,而不會提供任何的加成。比方說,使用開鎖工具只會讓你能夠開鎖,而不會讓你的開鎖技術有甚麼改進。

裝備修正

無線通訊與收發距離

分類 市區範圍 空地範圍 例子

奈米 20公尺 100公尺 智慧粉末、奈米機械、微蜂群

微型 50公尺 500公尺 微型蟲

細小 1公里 20公里 網絡插件

小型 5公里 50公里 Ecto、微型無線電廣播器、手提感應器

中型 25公里 250公里 無線電增幅器、載具感應器

大型 500公里 5,000公里