能力

在這個外表和能力可以在指掌之間隨意修改的世界,你的身份以及知識,比起任何與生俱來的能力也來得重要。能力(Skills)代表了你的角色透過經驗、教育,以及EP中所有超人類先天所擁有的知識。它們讓你可以潛入財閥的太空站、解除保安系統、入侵互聯網中樞,然後透過裝成保安人員來逃走。你的能力代表了無論你身在何處或是任何義體之中,你也會擁有的東西。在你的角色探索它可以做到的事時,它的能力有無,通常也會決定了成功和失敗之間的界線。

在EP中,要生存就需要擁有一套完整的能力。以下的能力包括了很多不同的潛質,足以讓每一個角色也擁有獨特的能力以及知識。

能力概要

能力分為屬性(Aptitude)和技能(Learnt Skills)(詳見角色能力)。大部份(不過不是全部)技能也是基於以及與某屬性連結的。如果角色沒有該場合所需要的技能,它可以利用預設技能來進行判定。你也可以選擇在某些技能之中特化(詳見特化),顯示在某特定技能中,在某範疇上的專門知識。

核心能力:屬性

屬性(Aptitude)代表了角色先天或是後天得到的內在技能以及能力。屬性偶然會被用在判定之中,不過它們的主要用途是決定技能一開始的水平。屬性決定了與它們相關的技能的起始值。比方說,一個擁有10點體能的角色希望在與體能屬性相關的飛簷走壁(Freerunning)技能中購買點數,它的飛簷走壁技能就會在10開始,然後再加上所買的點數。

屬性同時也在角色沒有所需要的技能時所使用(詳見預設技能)。屬性代表了角色對該技能的基本知識和運用。它可能從來未接受過該技能的的正式訓練,不過它仍然可以試著使用它們。

屬性值範圍從1到30,並且以10作為沒有經過任何強化的人的平均值,而15為經過改造強化的人類的平均值。由於屬性代表了沒有經過訓練的能力,它們1最多只能到30。

所有玩家也擁有七種不同的屬性。這些屬性是在創造角色時購買的,不過會視乎角色正在使用的義體,而受到其品質影響而有上限。

技能

玩家的技能(Learnt Skills)是角色最重要的一部份,它代表了角色從一個義體帶到另一個義體的習得知識,同時也是決定一個人的靈魂的重要部份。技能包括了你在EP中幾乎所有可能會用到的能力,並且會有0至99的範圍。

所有技能也擁有一個相關屬性以用來計算那些技能的起始數值,並且亦在玩家沒有該指定技能時,用來作為預設值判定。

技能分類

每一個技能也被分作主動技能(Active Skills)或是知識技能(Knowledge Skills)。主動技能代表了通常需要物理行動來使用,並且是在遊戲中的行動場景中使用的。知識技能通常也是比較知識性的,並且代表了相法和事實。知識技能在某些比較集中在動作的遊戲中,會比較少用在戲劇性的場合,不過它們會使角色的背景和興趣變得明顯,並且也是角色扮演互動中必要的部份。主動和知識技能,在創造角色時是分開購買的。

主動技能會再細分為戰鬥(Combat)、精神(Mental)、體技(Physical)、靈能(Psi)、社交(Social)、技術(Technical),以及載具(Vehicle)技能。某些特徵(Trait)和能力可能會對某技能分類有所影響。

專門技能

某些技能是專門技能(Field Skill),這表示當選擇這技能時,也需要選擇特定的專門範疇。比方說,學術(Academics)技能需要角色選擇它所知的特定專門,像是生物學、化學,或是外星社會學等。專門技能會被寫作「技能:專門」的格式,像是「藝術:繪畫」。專門技能可以購買多次,並且每一次選擇不同的專門以特化,以顯示在不同範疇上的知識。不過,這些不同範疇會被視作不同的技能。每一個專門技能下,也會列出一些建議的範疇,不過GM和玩家也可以合作創造其他適合的專門。

專門技能同樣也可以有特化,像是專業:會計(洗黑錢)。

靈能技能

靈能(Psi)代表了利用精神力或是其他超常能力來操縱生物意識的能力。由於這能力的獨特性,希望擁有靈能的角色們需要先擁有靈能特徵。靈能同樣也需要一些特定的技能(操縱、精神攻擊,以及靈感),以顯示角色所受到,用來利用靈能的特殊訓練。靈能技能不可以使用預設技能,而只可以透過訓練以使用。(詳見靈能

特化

角色可以任意在指定技能上特化(詳見特化)。這特化代表了角色對該技能的某特定項目上的專門。以下的技能有很多也包括了特化的例子。GM和玩家也應該為了它們的團發展其他的特化概念。

在適合的情況下,特化的項目會提供+10的修正。

使用技能

當角色想要利用技能做事時,它也需要通過技能判定(詳見進行判定)。該行動的難度,以及其他可能會影響判定的情況(詳見難度和修正),會以修正值的方式體現。和其他類型的判定一樣,所有的技能判定也是在角色擲出的數字,等於或低於判定的目標數值時就視作成功。在技能判定時,目標數值通常也是角色在該技能的技能值。修正值代表了難度以及其他因素,並且會直接作用在目標數值之上(詳見難度和修正)。擲出00永遠也會是成功,而99則永遠也是失敗,並且不會受到任何將目標數值提升至100以上的修正影響。關鍵成功和致命失誤的規則在技能判定上亦有效(詳見關鍵成功與致命失誤:雙骰),因此每一次角色擲出雙骰時,它也會是關鍵成功或是致命失誤。

預設技能

有些時候,你也許會沒有在該場合所需要的技能。在這些情況下,角色可以利用與該技能相關的屬性以進行預設技能判定。這反映了大部份技能也是從某些身體能力中發展出來的事實。雖然你也許不知道如何做那些事,不過你大概曾經看過別人這樣做,或是對這動有一點概念,所以可以最少試著這樣做。當然,你不會和受過正式訓練的人一樣精通,不過這最少讓你可以試試看。

不是所有技能也是可以預設的。有些技能本質上是相當複雜,或是需要特殊知識或是能力以使用,因此不能夠利用預設技能判定。比當說,大腦手術或是靈能,也不是沒有受過訓練的人可以直接試著進行的。

預設專門技能

在某些情況下,角色可能沒有判定所需要的專門技能,不過它可以試著用同樣技能的相關範疇進行判定。比方說,沒有學術:外星生物學以進行異形的解剖判定的話,角色可以使用學術:生物學再進行判定。GM可以決定甚麼時候可以使用預設技能,並且準備相應的修正值以顯示兩個專門範疇之間的差異。

預設相關技能

如果GM容許的話,角色們可以利用和該判定有關的技能以進行預設判定。比方說,對動能武器(Kinetic Weapons)熟知的角色可能沒有受過使用雷射武器的訓練,不過它還是會知道如何瞄準和扣下扳機。同樣,角色也許沒有調查(Investigation)技能,不過GM仍然可以容許它使用感知(Perception)技能來察覺屍體曾經被搬動過。在這些情況下,當GM容許以相關技能進行預設判定的話,判定應該加上-30的修正。

互補技能

有些時候,一個判定中可以使用超過一個技能,或是在一方面的知識可以協助你的另一個技能。在這些情況下,GM可以基於該互補技能的強度,根據以下的技能互補加成表,在該技能判定中加上修正值。

技能值

一個在無重力中滾動的笨拙新手,和像是在跳舞一樣在太空中滑翔的老手的分別在哪?答案是訓練和技能。你的技能越強的話,你不但更可能會成功解決問題,也更可能會很華麗地完成。

在EP中,屬性值的範圍是1到30,而技能的範圍則是0到99。這些數字是將超人類能力和特徵大致地量化出來的結果。以下的屬性範圍表提供了不同屬性的級數以及相互的關係。同樣,技能範圍表提供了對不同技能等級的詮釋。

屬性

EP中有七種屬性(Aptitude)。每一個角色的每種屬性也最少會有1。

屬性對照:自然人、改造人與天上人

和廿一世紀初期的人類相比,EP世界裡的普通超人類比起來要得更快、更聰明、更強,以及更健康。普通的無改造人類「自然人」(Flat)與現在的人類是最接近的。不過,大部份的人也擁有被稱為「改造人」(Splicer)或是「天上人」(Exalt)的身體(最少擁有生物義體的人是這樣)。改造人經過基因改造以避免遺傳病變,並且在某些特徵上經過優化;而天上人則是特意為了各方面也更優秀而改造出來的。它們更的外表更吸引,身體更健壯,智能極限更高,而且比起沒有經過改造的人類更適合這個世界。

屬性判定

在很罕見的情況下,判定可能會使用屬性而非技能而進行判定。這只應該在沒有適當技能的情況下才出現,而它們通常也會在規則中指明。

屬性判定應該要小心地應對,因為屬性值的範圍(1-30)通常也會比技能值(0-99)小很多。因此,大部份的屬性判定應該使用屬性值的三倍作為目標數值。在罕有地困難的判定中,GM也可以直接使用屬性值的兩倍以使用,甚至是單純的屬性值。在某些情況下,判定可能會使用超過一個屬性,在這時候就可以把它們加起來以產生目標數值。

以下是一些適合使用屬性判定的例子。GM可以在其他場合要求屬性判定,不過在大部份情況下,也應該盡量使用技能判定。

蠻力

任何要求使用單純蠻力的判定也可以視作SOM*3的判定。在要撞開門、將東西折斷、拔河,或是搬運重物時使用這判定。

接下拋擲物件

在需要抓住被拋擲或是跌下的物品,像是棒球、無價的瓷器,或是將手榴彈拋回去時,可以使用REF+(COO*2)進行判定。

鎮靜和堅定

遊戲中有很多事可能會嚇到你的角色、使它作嘔、或是讓它心裡不舒服。使用WIL*3判定來決定你的角色能否站穩自己並且冷靜下來。

逃生專家

如果角色想要從拘束(像是繩索或是手銬)中逃生,或是因為其他原因(像是鑽過倒塌的牆或是翻轉了的載具)而要扭曲自己身體的話,逃生專家判定可能會使用角色的COO+SOM以進行判定。GM可以決定在某些情況下逃生會被視作長期行動,並且有相應的所需時間。

靈光一閃

有些時候玩家會錯過相當明顯的問題,或是它們的個人想法和偏見使它們誤解情況或是與角色真正的理解不同。在這些情況下,GM可以進行INT*3或是COG*3(視乎哪一個比較適合)判定,來決定角色會不會想到可能有幫助的主意。這判定不應該常常使用,而且只有在判斷角色對明顯的事實和細節錯誤時使用。

記憶和回想

記憶是人格在切換義體時,用來保持自身連續性的東西,不過人類常常也會記錯東西。當角色們想要回想或是記下資訊時,使用COG*3判定來決定它們有多成功。請注意擁有圖像記憶(Eidetic memory)或是記憶強化(Mnemonic augmentation)的角色擁有完美的記憶,因此不需要通過判定。

特殊技能

雖然完整技能列表中顯示了在EP中最常用的技能,不過在劇本中也許會需要一些沒有在這規則中西藏到的技能。在這情況下,GM可以和玩家合作設計新的技能以填補這漏洞。GM應該確保所有技能也經過它同意,並且盡量別加新技能,以免出現太多無用的技能。

如果你選擇創造新技能的話,請記得將它和相關屬性連結,並且應該是所有角色也擁有,而不是某角色專用的。