遊戲規則總結

有些時候規則會要求進行單獨的判定,那時候就單獨使用十面骰作為d10。如果規則要求以超過一顆骰進行判定的話,那麼就會寫作2d10或是3d10等。當超過一顆十面骰被擲時,其結果會是把所有骰子的結果相加。比方說3d10的結果是3、6和7時,結果就會是17。在d10判定時,0的結果會被視作十,而非零。

骰子

EP使用兩顆十面骰(d10)來進行隨機判定。在大部份情況下,規則會要求你進行百分比判定(d100),這表示你要擲兩顆十面骰,並且將結果判斷為0至99間的其中一個數字(00代表零,而非100)。第一顆骰子會被視作十位數,而第二顆則是個位數。比方說你擲了一紅一黑的十面骰,並且先擲紅骰。紅骰的結果是1而黑骰的結果是6的話,結果就是16了。

快速看完這些簡單規則,包括為玩家而設的冒險(任務:尋找大殺傷力武器),然後就可以直接進入這場冒險之中,並且熟習你剛看完的規則,從而在數分鐘內得到玩這個遊戲的樂趣!

簡單規則

我們設計了這些簡單規則(QSR)來讓你能夠立即陷入這個科技失控、各方互毆、異形超然,以及在黑暗中潛藏的各式秘密的風波之中。

角色扮演遊戲(RPG)需要一個遊戲主持者(GM)和一個或以上的玩家以進行。玩家負責控制故事中的主角們,而GM則是決定故事的走向、控制其他角色(通常被稱作非玩家角色,NPC)、景物、設定,以及玩家角色也許會碰到的任何事物。所有角色的數值和資訊也會記錄在角色紙之上。在遊戲的過程中,GM會向玩家描述事件和情況,而玩家在扮演角色時,GM會要求你透過擲骰子來決定你的角色的某些行動成功與否。GM會使用這遊戲的規則來判斷骰子的結果與角色行動的結果的關係。

甚麼是角色扮演遊戲?

在這個嚴苛的世界裡,玩家們將會參與一個跨勢力的秘密組織「防火牆」來保護超人類免受內外的威脅。其中,玩家也許會需要將重要的科技從快要墮落軌道的居地取出、在地球的廢墟中冒險,或是在軍事基地和偏遠居地中跟蹤恐怖份子。玩家甚至可能需要通過潘朵拉之門,在遙遠之地探索外星的秘密。

EP是一個末世後的陰謀和驚慄遊戲。人類雖然得到了強化和改進,不過同時也千瘡百孔而且四分五裂。科技使得我們可以重塑身體和靈魂,不過也同時創造了壓迫的機會以及讓每人也可以擁有大殺傷力武器。在大崩壞中被摧毀的居地之中,無論是熟悉還是陌生的威脅也繼續潛伏著。

最終規則

EP中有一個規則是大於所有規則的,那就是享受這個遊戲。不要讓遊戲的規則限制遊戲的樂趣。如果你不喜歡某些規則的話,就直接把它改掉;如果你找不到適用的規則的話,就直接寫一條出來。

關於用字和性別

EP的世界觀帶出了一些與性別和個人身份有關的問題。當你出生時是女性,可是目前在男性身體的話,這會有甚麼意義?在語言和編輯上,這也引起了該使用甚麼人稱代詞的有趣問題。英語有偏向使用男性的人稱代詞,因此我們會希望可以在這規則之中避開這情況。

在這遊戲之中,我們決定使用「單數它」(Singular They)這法則以達到性別中性的目的。這代表與其使用男性他(He)或是在他與她之間切換,我們直接使用「它」來形容角色。

當描述特定角色時,我們會使用與該角色的自我認同性別相符的人稱代詞,而不論它所在的義體性別。

人格與義體

你的身體是可以取代的。如果你的身體衰老、患病,或是受到太重的傷害,你可以將你的意識數據化,然後重新下載到新的身體之中。這過程並不便宜或是容易,不過這使得你只要定期備份和沒有發瘋的話,就可以有永恆的生命。「義體」(Morph)一字是指任何可以讓你的靈魂寄住的身體,包括培養出來的複製人、合成機械軀殼、半生化人偶,甚至是單純的電子意識狀態也可以。

一個角色的義體可能會死亡,不過角色的人格備份會繼續生存,重灌到新的義體。義體只是一個軀殼,不過角色的人格(ego)則是代表你的角色一直以來的靈魂發展、人格、記憶、知識等的總合。這連續性可能會被突然的死亡而暫時中斷,不過它還是代表了角色的精神狀態以及經驗。

你的角色的某些方面,像是技能和某些數值和特徵,是屬於角色的人格的,所以在故事中會跟著它到達新的義體。不過,某些數值和特徵,則是由義體所決定,所以在更換身體時會因此改變。義體亦可能會影響其他的技能和數值,並且會在其描述中標明。

雖然這些簡單規則提供了預設好的罐頭角色以及簡化了的義體更換規則,EP完全版規則,以及其角色創造系統的其中一個獨特之處,就是人格和義體之間的分別。

在這簡單規則中,已經提供了預設好的罐頭角色紙以及上述的遊戲數值,所以玩家可以直接進入行動之中。

角色紙

角色紙會紀錄與角色相關的數值和資訊,使得角色可以與EP的遊戲系統進之下進行互動。換句話說,從行動、互動到戰鬥,你需要知道的所有東西,也會紀錄在角色紙之上。

定義你的角色

為了決定你的角色在哪方面的能力如何(不論優劣),EP使用以下的數個數字來量化這些能力:數值(stat)、技能(skill)、特徵(trait),以及義體(morph)。

角色數值

你的角色數值值量化了遊戲中數個重要的角色特點:先攻值(Initiative)、速度(Speed)、耐久(Durability)、損傷極限(Wound Threshold)、神智(Lucidity)、精神創傷極限(Trauma Threshold)、勇氣值(Moxie),以及傷害加成(Damage Bonus)。這些數值有一些是包括在角色的人格之中,而其他則是由義體決定或是影響。

在玩家閱讀這些規則時,一邊閱讀一邊與罐頭角色紙比對,也許可以讓它們對規則的應用有更深入的瞭解。

損傷極限(WT)

你的損傷極限決定了你的角色在受到傷害時會否留下損傷。極限越高,你對嚴重傷害的抗性就越高。

耐久(DUR)

耐久是你的義體的健康值(或是合成義體的結構硬度,或是電子意識的系統穩定度)。它決定了你的義體在倒下之前能夠受到多少傷害。

速度(SPD)

速度值決定了你的角色在行動回合時會進行多少次行動。某些義體、植入物,以及其他的特點可以將這數值提升至最多4點。

先攻值(INIT)

你的角色的先攻值決定在行動回合(Action Turn)時,與其他角色行動的關係。

勇氣值(MOX)

勇氣值代表你的角色在面對挑戰和障礙時,勇往直前的天份。這數值不只是運氣,而且還是你的角色克服萬難突破天際的能力。使用勇氣值可以引發以下的效果之一:

精神創傷極限(TT)

你的精神創傷極限決定了你的角色在精神受壓時會否得到精神創傷。極限越高,你的精神就越能對抗會造成精神創傷或是其他精神問題的龐大壓力。

神智(LUC)

神智和耐久相近,不過它是顯示精神狀態和心理健康,而非實體的健康。你的神智決定了你的角色在失控或是崩潰前能夠受到多少的壓力和精神傷害。

角色使用的東西

在EP這個科學昌明的世界,角色不能夠只靠自己的腦袋或是身體來解決所有問題。角色可以利用它們的金錢以及聲望來得到裝備和植入物,並且利用它們的社交網絡來得到資訊。

身份

在這個電腦和監視器也不處不在的時代,私隱已經是過去的事物了:你所做的任何事以及你的任何身份,也可以輕易在網絡上被查到。不過,在EP裡的角色,通常也會牽涉在秘密以及不太合法的活動,所以其中一個避開網誌寫手、新聞、狗仔隊,以及法律制裁的方法就是大量使用偽造身份。雖然防火牆通常也會為它的特務製作假身份,有數個備用的假身份總是有好處的。幸運地,這個由城邦居地以及勢力交織成的世界,使得偽造身份是一件相當容易的事,而隨意更換義體的能力讓這更是易如反掌。不過相對來說,擁有你的生體特徵或是基因指模的人,要找到你的行動的蛛絲馬跡也是很容易的事。

社交網絡

社交網絡代表了角色所認識的人以及社交組織。這些聯絡人、朋友,以及同伴不只是透過親身接觸,還相當依靠網絡以維持。社交軟件使得人們可以容易得知它們認識的人在做甚麼,以及他們在這一刻的位置以及興趣。

在遊戲中,社交網絡對角色相當有用。它們的朋友名單是很重要的資源,提供了可以詢問意見、得知新聞、聽取流言、買賣裝備、專家建議,甚至是幫忙等(詳見聲望和社交網絡)。

金錢(Cred)

大崩壞將全球經濟和古代的貨幣消滅了,而財閥和政府在之後數年的重組以後,重新推出了一個太陽系內均通行的電子貨幣系統。被稱作信用額(Credit)的這貨幣被所有的大型資本主義陣營接納,並且可以用作交換貨品以及服務使用。金錢通常也是她過電子方式交收,不過可以隱藏身份的信用錢幣也常被使用。在某些居地,真實的錢幣也仍然流通。

聲望(Rep)

資本主義不再是人類唯一的經濟體系。在很多地方,人們不再使用金錢,而是使用聲望(Reputation)以決定物資流通。你的聲望值代表了你的社交資本,即是你在你的同伴間的地位。聲望可以透過正面地影響、幫助,或是為個體或是組織貢獻以獲得,並且會因為反社會行為而減少。在無政府主義居地中,你得到任何東西的可能性,完全基於你在他人眼中的地位。

聲望可以透過數個線上的社交網絡量化而得知。你的行動會受到你所互動的人的賞罰,並且透過網上的評價來影響你的聲望。所有陣營也會使用這些社交網絡,因為就算在資本主義社會中,你的社交行為也會受到聲望影響。(詳見聲望與社交網絡,P.14)

進行判定

在EP中,角色通常也會陷入緊張的戰鬥狀況、很大壓力的社交狀況、致命格鬥、撲朔迷離的調查,以及類似的戲劇、危機,以及冒險狀況。當你的角色在這些情況時,你會透過進行判定來決定它的行動成功與否,以及其程度。

EP裡的判成透過擲d100骰子,並且將結果與目標數字比對。目標數字通常也是由你的角色的技能所決定,並且在1與98之間。如果你擲出的數字少於或等於目標數字的話,判定就會成功。相反,擲出的數字比目標數值大的話,你就會失敗。

擲出00的話視作必然成功,而99則是必然失敗。

目標數值

如上文所示,在EP裡d100判定的目標數值,通常也是習得技能的數值。不過,某些情況下會使用其他的數值。在某些情況下會使用屬性值,而因為使用屬性值的判定通常也會在50以下而使它更為困難。在其他情況下,目標數值會是屬性值的兩倍,或是兩個屬性值的總和。在這些情況下,判定的內容決定了該使用哪種方式判定。

甚麼時候進行判定?

GM決定角色甚麼時候需要進行判定。一般來說,只要角色可能會失敗,而成敗會影響故事走向的話就需要進行判定。在兩個或以上的角色在進行對抗(像是在比腕力或是殺價時)時,也會需要進行判定。家常便飯的普通行為,像是穿衣服或是檢查電郵等,也是不需要判定的,這在絕大部份行動也由你身邊的機器代勞的EP裡更為明顯。即使是像開車那樣的行動也好,只要你有基本的技能也不需要進行判定。不過,如果你剛好是在失血過多而垂危,或是在廢墟都市中追逐騎著機車的拾荒者的話,你就需要進行判定了。

每一個GM也需要學會判斷甚麼時候需要進行判定,以使得角色扮演的過程受到最少的阻礙。有些時候,直接決定結果而不進行判定,能夠讓故事的流程變得更為順暢。同樣,某些時間GM可以決定秘密為角色進行判定。比方說如果有敵人正在埋伏角色的話,如果GM要求玩家進行感知判定的話,玩家就會察覺到異樣了。

難度與修正

一個判定的難易度可以透過其修正值來顯示。修正值是一個對目標數值(而不是骰子數值)進行調整並提高或是減低的修正。一個普通難度的判定並沒有任何的修正,而容易的判定則會有正修正值(將目標數值提高,使成功機會更高);困難的判定則會有負修正值(將目標數值降低,使成功機會更低)。

其他的因素亦可能會影響判定,並且會有額外的修正值。這些因素包括當時環境、裝備有無、角色健康狀況等。角色也許在使用高級的工具、在惡劣環境下工作,甚至可能是負傷工作等。每一個因素也需要被考慮在內,並且附上相應的修正值以影響成功或是失敗的機會。

為了簡化程序,修正值通常也會是10的倍數。右方的判定難度表及修正程度表提供了一個簡單的參照,以決定每一個因素所造成的影響。GM需要判斷某一特定的判定會否更難或是更易以及其程度,並且加上適當的修正。可以加上的修正項,只要GM同意就並沒有限制,不過修正總值不可以超過正或是負60。

關鍵成功與致命失誤:雙骰

任何時候當兩顆骰子也是相同數字,像是00、11、22、33、44等,就是關鍵成功或是致命失誤,取決於該數子有否超過目標數值。00永遠也是關鍵成功,而99永遠也是致命失誤。擲出雙骰表示判定的結果無論是成功還是失敗,也會有一些額外的效果。關鍵成功與致命失誤在戰鬥中有特別的應用(請參閱第五步:決定結果,P.18,以及第六步:裝甲修正,P.18),不過在其他情況下,也是由GM決定實際的額外效果。它們也可以用來強化成功以及失敗:你非常漂亮地成功,或是神乎其技地失敗,使得你成為接下來數星期的笑柄。它們也可能會帶來意外的其他效果,像是除了修理好裝置的同時提高它的性能,或是不只射不中敵人,還讓路人躺著也中槍。除此之外,關鍵成功與致命失誤也可以讓成功或是失敗的效果更強。比方說你不但找到了證據,而且還即時發現那只是個幌子;或是你不但打不中敵人,你的武器還爆炸了。GM亦應該以它們自己的創意來決定怎樣的結果會更有爆點或是笑點。

預設技能:使用無習得技能

某些判定可能會要求角色使用它沒有的技能,這時候就要使用預設技能進行判定了。在這情況下,角色會使用與該技能相關的屬性值來作為目標數值。

不是所有技能也可以使用預設技能判定的:某些技能本身相當複雜,或是需要長期的訓練才可以做到,因為沒有學過的角色沒有任何成功的機會。這些技能在角色紙上會以斜體(或星號)標示。

在某些罕見的情況下,GM可以容許角色以其他技能作為預設技能來進行判定。在這些情況下,該判定將會有-30的修正。

團結就是力量

如果兩個或以上的角色合作進行判定的話,那麼其中一個角色需要被選作隊長。這角色通常(不過不一定)是擁有該技能最高點數的角色,並且會是擲骰子進行判定的人,不過每一個協助的角色也可以提供+10的修正,最多達到+60。

判定類型

判定有兩種:成功判定,以及對抗判定。

成功判定

成功判定是在角色進行沒有直接對手的判定時使用的。這是最常用來決定角色使用某技能或是能力成功與否的判定。

成功判定的過程就像上文(進行判定,P.10)中所述一樣,玩家擲d100並且將結果與角色的指定技能及相應用修正值比對。如果擲出的結果等於或低於目標數值的話,判定就會視作成功,相反,擲出的結果高於目標數值的話,就會視作判定失敗。

再接再厲

如果你失敗了的話,你總可以再試一次。不過,在失敗後每一次的重試,也會得到累積的-10修正。這表示第二次嘗試會有-10修正;3,第三次-20;第四次-30,直到到達-60的上限。

慢工出細活

大部份技能判定也分為自動(Automatic)、快速(Quick),或是複雜(Complex)行動(詳見行動類型,P.17),因此可以在一個行動回合(3秒)內完成。相對來說,長期行動(Task Action,P.17)則需要更久。

玩家在進行行動時可以選擇慢工出細活而慢慢來,這代表它花費更多時間來完送行動以提高成功的可能性。每一分鐘的額外時間也會讓它得到+10修正。假如修正過後的目標數值達到99或以上,GM可以判定這代表直接成功而省去擲骰子的步驟。不過,修正值最多只有+60的規則仍然有效,所以如果角色的技能低於40的話,那麼多花時間也不一定會成功的。玩家在使用預設技能(P.12)時也可以多花時間慢慢來。

慢工出細活動對於有時間的角色來說是很好的選擇,因為這樣可以減少致命失誤的機會,並且讓玩家避免不必要的擲骰。不過,對於某些不適用的判定來說,GM可能決定無論多花多少時間也不會影響成功機會。在這情況下,GM可以宣告這規則無效。

對於本身已經要花相當時間來完成的長期行動(P.17),角色需要多花一半時間來得到+10的修正值。

成功值與失敗值

有些時間,角色不但要成功,而且還要在成功的同時成為傳奇。這通常也是角色除了要完成困難的動作外,還要神乎其技地完成它。這類判定可能會要求一定程度的成功值(Margin of Success,MoS),指角色所擲出的數值必須低於目標數值多少。比方說,角色面對目標數值為55的判定以及20成功值,那麼它要擲出35或以下才可以以這個級數成功。

在其他情況下,同樣的失敗值(Margin of Failure,MoF)也是用來判斷角色有多失敗。在這情況下,判定可能會註明如果角色失敗而有一定的MoF的話,就會有額外的懲罰。

對抗判定

當一個角色的行動可能會與另一個角色直接對抗時,就需要進行對抗判定。無論行動由誰開始進行,雙方也需要進行判定,並且經由結果決定勝者。

要進行對抗判定,每一個角色也要擲d100,並且以其技能值加上修正值作為目標數值。如果只有一個角色成功(擲出數值低於或等於其目標數值),那麼該角色將勝出。如果雙方也判定成功,那麼擲出數值最高的角色勝出。如果雙方也判定失敗,或是擲出同樣數值而一同成功,那將判定為和局,直至其中一方脫離對抗或是進行第二次對抗判定。

在向對抗判定加上修正值時,需要注意某些修正會同時影響雙方。如果該修正值是使一個角色比起對方有利的話,那麼該修正只適用於得益方,而不該也用於不利方,以避免重疊修正。

對抗判定與成功和失敗值

在某些情況下,對抗判定和成功判定一樣,其中的成功值或是失敗值也許需要記下。在這情況下,MoS和MoF仍然取決於角色擲出的數值與目標值的差,而與對抗方擲出的數值無關。

入侵網絡

玩家有些時候會需要越過平常網絡的連線,而直接入侵受保護網絡以得到它們需要的資料。無論是透過無線連結入侵用家的收發器,或是入侵受到多重保護的網絡,越過網絡的保安對入侵者來說也是相當的挑戰。

設立連結

入侵網絡的第一部是與目標的電腦系統進行資訊連線。如果目標是無線網絡的話,那麼只要進行簡單的入侵網絡判定就可以了。相反,如果網絡是有線的話,那麼黑客就需要首先透過插座直接與網絡連接,並且進行入侵網絡判定。

入侵網絡判定

要入侵一個網絡,玩家需利用其資訊安全(Infosec)技能進行入侵判定。GM可以利用判定難度表及修正程度表(P.11)來為不同安全程度的網絡加上相應的修正值。比方說,嘗試入侵地區網絡以取得其客戶列表可能只有-10的修正,不過入侵地下組織的資料庫以得到最新的非法人格傳送資料則可能會有-40以至-50的修正。

破壞

在進入網絡之後,角色可以試著得到資訊,搞亂與網絡連接的系統,或是破壞整個網絡。要破壞網絡,入侵者需要利用介面(Interfacing)技能進行破壞成功判定。

判定的難度取決於角色想要達成的破壞的嚴重程度(參見右方的破壞難度表)。比方說,要監察網絡的流量是相對容易的事(正修正值),不過將整個網絡癱瘓或是破壞(亦稱作殭屍化)則是需要相當多功夫才能夠達成的事。

聲望與社交網絡

聲望經濟是一個基於由微型生產所創造的豐饒物資,以及由上載和人格備份所帶來的長生,兩者一同將供應和匱乏從經濟體中去除後的結果。不過,豐饒的物資並沒有除去某些貨品和服務的價值。假如你的義體需要透過基因療法來在臉上得到紅外線感應細胞的話該怎辦?假如需要將在你的畫廊揭幕禮中引爆迷幻手榴彈,然後將你的男朋友綁架的暴走中級人格副本(Beta-fork)暗殺掉的話,又要怎做呢?這些時候,你就會找上你的社交網絡了。假如你的網絡足夠深遠的話,那麼就會有人可以幫得上你忙了。

在內太陽系,聲望經濟仍沒有取代金錢,成為作為交換貨品和服務的媒介,不過它仍然可以透過網絡來左右他人並且尋求協助。無論是透過協定找人、從他人手中得到資訊,還是確保你保有高位,全部也是建基在你的社交網絡之中。

社交網絡

社交網絡代表了你認識的人,以及他們認識的人等。在EP這個所有東西也永遠在線的世界裡,這甚至包括了所有你透過社交網絡連結上的人、所有看你的網誌更新的人,以及你透過各個網絡論壇互動的所有人。

以下是你可以利用你的社交網絡進行的事。雖然某些情況下,最重要的東西是你認識誰,以及你能夠如何找到他們,在其他情況下最重要的則是你有多有名。你也許能與上千個人連上來,不過如果你只是個無名小卒的話,這個網絡的功能也將會受到限制,這就是聲望起作用的時候了。

聲望

聲望是一個量化你的社交資本的數值。在外太陽系的贈禮經濟體系中,社交聲望已經完全取代了金錢。不過,聲望比起金錢來得更為穩定。

在EP中,聲望值是透過線上的社交網絡以維持的。幾乎所有人也是一個或是數個聲望網絡的成員,而要查到你面前的人的聲望值以及歷史是易如反掌的事。你的使魔經常也會自動進行這動作,在與你互動的任何人身上附上包括聲望級數的實時眼內影像,因此你可以知道對方會否突然變成萬人迷。七個最常用的聲望網絡會列在下方的聲望網絡列表中。

在這簡單規則中,角色一開始就已經有預設的聲望值,並且可能會在遊戲過程中因為角色的行動而有所增減。

使用網絡和聲望

在遊戲中,你可以利用你與他人的關係和人情來要求協助和服務。廣義來說,這包括任何你想要透過社交網絡得到的東西,像是資訊、協助、物品等。

人脈判定

如果角色需要任何貨品的話,玩家只要進行人脈(Networking)判定就可以得知它能不能夠把想要的東西得到手。人脈判定是一個需要60分鐘的長期行動判定,而每一次嘗試也需要另外60分鐘。在找到貨品後要多久才會確實到手(如果那些貨物是不能夠在當地找到的實物的話),則由GM決定。

人脈判定是基於角色在特定的聲望網絡中的聲望值而決定的。比方說一個角色在解放者名冊中有60點聲望值,不過在關係網中只有20點聲望值(詳見聲望網絡表)。和其他判定一樣,GM可使用判定難度表及修正程度表(P.11),基於要求貨品入手的難易度以進行修正。判定成功表示角色得到想要的東西,失敗則代表目前角色不能夠得到目標物(包括人、資訊、產品等)。

玩家可以為取得同一件物品再進行判定,不過每一次重覆判定也會受到-10修正。玩家在24小時內最多只可以進行四次對同樣物品的要求(累積至-30修正)。

GM應該自行判定在使用社交網絡時需要多少的角色扮演以及人脈判定。對於普通貨品、直接資訊要求,或是簡單的協助的話,可能不需要進行判定或是扮演。不過,重要的要求、與聯絡人互動,以及任務協助等,判定和與社交網絡的互動扮演就應該要進行了。

行動與戰鬥

EP的遊戲進行,是由稱作行動回合(Action Turn)的間隔所組成的。每一個行動回合歷時3秒(即是每分鐘也有廿個行動回合)。在行動回合中,角色的行動順序是由先攻值判定(詳見先攻,P.16)決定的。每一個角色在回合中的行動數量也由它的速度(Speed)數值決定(詳見速度,P.16)。

行動回合

行動回合是在戰鬥以及其他時間和行動順序也很重要的場合下使用的。如果不需要每分鐘也看誰在做甚麼的話,你可以不使用行動回合而使用原本的隨意角色扮演。

每一個行動回合也被分作數個不同的步驟:

步驟一:進行先攻判定

在每一個行動回合開始時,每一個相關的角色也需要進行先攻判定以決定行動的順序。詳見先攻,P.16。

步驟二:開始第一個行動階段(Action Phase)

在先攻判定過後就會開始第一個行動階段。每一個人(因為每人的速度值也會有最少1,除非是在失神、死亡,或是無法行動的狀態),所以在第一個行動階段也可以行動,並且由通過先攻判定的角色之中,擲出最高數值的角色開始。

步驟三:宣告和行動

第一個行動的角色現在宣告以及進行它在第一個行動階段的行動。由於角色的某些行動可能會取決於他人行動的結果,所以並不需要一下子進行所有行動,而是在宣告以後再逐一解決。

如行動類型(P.17)中所示,每一個角色也可以在它的回合中進行任意數量的快速行動(Quick Action),以及一個複雜行動(Complex Action)。另外,角色也可以開始或是繼續進行長期行動(Task Action),或是等待他人的行動(詳見暫緩行動,P.17)。

暫緩了其行動的角色可以干預其他角色的任何行動。被干預的角色必須等待對方的行動完成,然後才繼續進行它的回合。

步驟四:重覆以上

在角色完成該行動階段中的行動以後,在先攻判定中第二的角色開始其行動階段,並且重覆步驟三的各動作。

在所有角色也完成了它們的行動階段以後,每一個速度值有2的角色也可以以同樣的先攻順序再進行步驟三的行動。在第二個行動階段也完成後,每一個速度值有3的角色也可以回到步驟二以開始第三個行動階段。最後,第三個行動階段以後,速度值有4的角色可以進行最後一個行動階段。

在第四個行動階段結束後,回到步驟一以為下一個行動回合進行先攻判定。

先攻

行動回合中的時機是相當重要的,因為那決定了角色能否在對手開始攻擊前跑到掩護裡頭躲藏,所以是生死攸關的事。以下的先攻判定決定了角色們行動的順序。

先攻順序

角色的先攻值是它的直覺和反應屬性之和的雙倍,亦即(INT+REF)*2。這數值可能因為義體型號、植入物、藥物以及損傷而進一步改變。在簡單規則中,這些修正值已經直接在適用角色的角色紙上直接反映在其先攻值之上。

在每一個行動回合的第一個步驟,每一個角色也需進行先攻判定:擲d100,並且將結果與其先攻值相加。和最高的角色最先行動,然後順降序行動。在打和的情況下,角色們同一時間行動。

先攻和傷害

受到損傷的角色,其先攻值會減時降低(詳見損傷)。這修正值在得到損傷之後會立即生效,因此它可能會影響行動回合中途的先攻值。如果角色在進行其行動階段前受到損傷的話,它的先攻值亦會因此降低,並且可能因此改變角色們的行動順序。

先攻與勇氣值

角色可以花費一點勇氣值以忽略其先攻判定結果,而在行動階段中第一個行動(詳見勇氣值)。如果超過一個角色這樣做的話,那麼它們之間的行動順序則由原本的行動順序決定。

速度

速度值決定了角色在每個行動回合可以進行多少次行動。每一個角色,其預設速度值也是1,這表示它們在行動回合中只能在第一個行動階段中行動。某些義體、植入物、藥物,以及其他因素可能會將速度值提升至2、3,甚至是上限的4,使得它可以在其他的行動階段中行動。比方說,擁有2速度值的角色可以在第一和第二個行動階段中行動;擁有3速度值的角色則可以在第一至第三個行動階段中行動;擁有4速度值的角色,就可以在四個行動階段中也行動了。這顯示了角色的強化反應以及神經系統,使得它們可以比沒有強化的角色行動得更快。與先攻值一樣,這些修正在在這簡單規則中,已經反映在適用角色的角色紙之上。

如果角色的速度值使它不能夠在行動階段中反應時,它將不能在該階段行動。這些角色仍然可以進行被動行動,而自動行動(Automatic Action,P.17)仍然生效。任何角色所進行的移動,在它們不參與的行動階段中將被視為正在進行中(詳見移動,P.17)。

移動

在EP裡,移動就和其他行動一樣進行,並且可以在不同行動階段中改變和進行。步行和跑步不會太需要你的注意力,所以都是快速行動。這也適用於滑行、爬行、飄浮、懸浮,或是滑翔等移動方式。不過,跑步則會使其他行動有-10的修正。另外,奔跑是用盡全身精神跑步的,所以是複雜行動。

GM可以決定其他的移動方式也會是複雜行動,像是衝過圍欄、從柱上滑下、從高處躍下、游泳,或是在無重力環境飛簷走壁也需要注意力和一定的敏捷性,因此會被視作複雜行動,並且會得到與跑步相同的修正值。飛行通常也被視作快速行動,不過複雜的動作則是複雜行動。

移動速度

有些時候,知道你能夠走多遠,和知道應該走到哪是一樣重要的。對大部份超人類來說,移動速度也是一樣的:每一個行動回合步行4公尺;跑步20公尺,即是每一個行動階段可以行1公尺;跑5公尺。游泳和爬行這些移動方式,每一個行動回合最多可以移動1公尺,即是每一個行動階段意動0.25公尺。

如果玩家使用複雜行動移動的話,角色每回合可以跑30公尺。

載具、機械人、生物和特殊義體等,也會有它們獨特的移動速度,並且會以步行速度/跑步速度這格式標示。

行動類型

角色在行動回合中可以進行的行動類型有:自動(Automatic)、快速(Quick)、複雜(Complex),以及長期(Task)。

自動行動

自動行動是一直在進行,而且只要角色清醒就可以簡單地完成的行動。

    例子:基本感官

快速行動

快速行動是易如反掌的的行動,可以快速完成而且可以一心多用地進行。GM可以決定角色在一個回合裡頭可以進行多少個快速行動

    例子:說話、打開保險、啟動植入物、站起

複雜行動

複雜行動需要集中精神進行。角色在每一個行動回合中可以進行的複雜行動數量,受到其速度(SPD,P.9)數值所影響。

    例子:攻擊、射擊、雜技、拆解炸彈、精細搜查

長期行動

長期行動是指任何需要超過一個行動回合的時間才能夠完成的行動。每一個長期行動也有其所需時間(timeframe),通常也會列在行動的描述或是由GM決定。所需時間決定了該行動需要多久才可以完成,不過每10點的成功值(MoS)可以讓那時間減少十份之一。如果角色在長期行動的判定失敗的話,那麼每10點失敗值就代表角色在花了十份之一的時間後才發現自己失敗了。

對所需時間超過一天的長期行動,該時間假設角色每天只工作8小時,而每天工作多於8小時的角色,可以因應工作時間進行調整。在進行長期動作的角色亦可以暫停並且做其他的事,然後在停下的位置繼續工作,除非GM覺得該行動需要連續而不被干擾的注意。

像慢工出細活(P.12)一樣,角色可以在長期行動中趕工,在判定上加上負修正值以減少所需時間。角色需要在進行判定前宣佈進行趕工,而每減少十份之一的所需時間,也會得到-10的修正,直到最多減少十份之六時間,並得到-60修正)。

暫緩行動

當在行動階段時到你行動時,你可能會覺得時機還未成熟。你可能在等待其他角色的行動、希望干預其他人的行動,或是單純不知道該做甚麼。在這情況下,你可以選擇暫緩行動。

當你暫緩行動時,你的角色會進入準備狀態。在該行動階段的其他時間,你可以宣佈進行你的行動,甚至可以以此干預其他角色的行動。在這情況下,在你的動作完成之前,其他的活動也會暫緩。在你的動作完成以後,其他的動作就會順序回復繼續。

你可以將你的動作暫緩至其他的行動階段,不過如果你到下一個行動回合前也不進行的話,那麼該動作就會消失。另外,如果你將你的行動暫緩至其他行動階段的話,你會失去在原有行動階段的任何行動。

戰鬥

在話不投機的時候,槍砲劍刃就會有用了。在EP裡的所有戰鬥,無論是用甚麼武器也是使用相同的系統解決:攻擊方和防守方之間的對抗判定。

進行戰鬥

使用以下的步驟順序來決定一次攻擊的結果。

步驟一:宣佈進行攻擊

攻擊方透過使用一個複雜行動,以在它的行動階段中開始進行攻擊。攻擊的方法決定了需要使用哪個技能進行判定。如果角色缺法適當的戰鬥技能的話,它必須使用相應的相關屬性以進行預設技能判定。

步驟二:宣佈進行防衛

在攻擊宣言過後,防守方需要選擇如何回應。除非防守方不能自行防衛,否則防衛永遠也是自動行動。

近戰:使用迴避(Fray)對抗近戰攻擊,沒有這技能的角色可使用其反應屬性進行預設技能判定。

遠距:角色只可使用減半的迴避技能(捨去小數點)以避開遠距攻擊。

完全防衛:使用複雜行動進行完全防衛(P.19)的角色,在防衛判定中有+30的修正。

步驟三:加上修正值

在攻擊方和防守方的技能值上加上任何適用的修正值。常見的修正請參看戰鬥修正表(P.19)。

步驟四:進行對抗判定

攻擊方與防守方也擲d100,並且將結果與目標數值進行比較。

步驟五:決定戰果

如果攻擊方判定成功而防守方失敗的話,就代表攻擊成功。相反的話,攻擊則完全被避開。

如果雙方也判定成功的話,比較雙方擲出的數字。如果攻擊方的數字比較高的話,那麼攻擊剛好命中。相反的話則是攻擊失敗。

如果防守方判定關鍵成功的話,那麼攻擊方的武器損壞、卡彈,或是因為某些原因而失靈或是掉落。

步驟六:裝甲修正

如果目標被擊中的話,那麼它的裝甲會保護它免受攻擊。決定哪類裝甲對該特定攻擊有效(詳見裝甲,P.19)。不過,攻擊的穿甲值(Armour Penetration,AP)會減少裝甲的效果,反映該武器突破保護的特性。

如果攻擊方判定關鍵成功的話,那麼該攻擊就會因為各種原因而完全穿過裝甲而忽略裝甲效果。

步驟七:決定傷害

所有武器和攻擊方式也有其傷害值(Damage Value,P.20)。該值會被目標經過AP修正以後的裝甲值減去。如果傷害被減至0或以下的話,那麼該攻擊就完全被裝甲抵銷。否則,剩下的傷害值就會有效。如果累積傷害超過防守方的耐久的話,那麼它就被擊倒,甚至可能死亡(詳見耐久與健康,P.20)。

步驟八:決定損傷

如果單次攻擊的實際傷害超過防守方的損傷極限(Wound Threshold)的話,那麼該角色就會得到損傷(Wound)。如果該單次攻擊超過損傷極限數倍的話,那麼該角色亦會得到多次的損傷。損傷代表了角色所受到的嚴重傷害,並且會對角色的其他行動有相應影響(詳見損傷,P.20)。

戰鬥因素與雜項

戰鬥通常不只是攻擊命中與否的問題。武器、裝甲,以及很多其他因素會決定了一次攻擊的結果。

射擊模式和射速

EP裡所有遠程武器也有一個或以上的射擊模式(firing mode),以決定它的射速。這些射擊模式將在下文詳述。在這簡易規則中,角色紙上每一種武器也有標明其射速。

單發(Single Shot,SS)

每一個複雜行動只可以進行一次射擊。

半自動(Semi-automatic,SA)

半自動武器可以進行快速的連續射擊。它們每一個複雜行動中也可以進行兩次射擊。每一次的射擊也被視作獨立的攻擊。

掃射(Burst Fire,BF)

掃射武器每一次攻擊也會進行數次快速的射擊。每一個複雜行動也可以進行兩次掃射,而每一次掃射也視作一獨立攻擊。每次掃射也會使用3發彈藥。

掃射可以攻擊一個目標(集中射擊),或是攻擊兩個在對方身邊一公尺的目標。在集中射擊單一目標的情況下,將有效的傷害值(DV)加倍。

機械人、合成義體和載具

在EP的世界裡,由AI操作的機械人和合成義體是很常見的事。機械人從監視、維修及服務業,到保安和警察功用也有,而且也經常會參與行動和戰鬥。雖然在居地裡不太常見,不過由AI操作的載具也是相當普遍的事(雖然載具本身也是由AI駕駛的機械,不過這裡特指可以載客的載具)。

和合成義體一樣,機械人和載具也和其他角色一樣,會進行先攻判定、進行行動,以及使用技能。不過,某些情況需要特別的注意。

機械人和載具數值

和合成義體角色一樣,某些機械人和載具的數值(耐久、損傷極限等)和衍生數值(先攻值、速度值等)也是由其物理結構決定的。其他的數值則是由機械人或是載具上的AI所決定的。機械人和載具也可能會有適用於它們的AI或是物理結構的特徵(trait),亦會有其獨特的移動速度。在這簡易規則中,所有機械人和載具也會列出其數值以及移動速度。

操作:機械人和載具擁有名為操作(Handling)的特殊數值,是適用於所有與操作機械人或是載具時適用的修正值。

機械人和載具技能

機械人和載具所使用的技能和屬性都是由其AI擁有的。在這簡易規則中,任何的機械人和載具技能也與其他的數值包含在一起。

撞車

機械人和載具在戰鬥中受到損傷時,可能需要進行駕駛(Pilot)判定以避免撞車。撞車的詳細情況由GM決定,並且最好與故事相配合。機械人可以單純停頓、撞上樹木後跌下來、撞穿牆壁、撞到障礙物、飛上天上,或是翻倒在路人之上。撞上其他東西的機械人和載具,通常也會在撞擊時受到更多的傷害(由GM決定)。

完全防衛

如果你預計你將要陷入槍林彈雨中,你可以使用複雜行動以進入完全防衛狀態。這代表你在下一個行動階段前,全副精神集中在躲避或是擋住敵人的攻擊。在這段時間其間,你對所有攻擊也有+30的防禦修正。

在完全防衛的角色可以使用飛簷走壁(如果有的話)來取代迴避技能以躲避攻擊,顯示角色透過走位來避開攻擊。

裝甲

如步驟七:決定傷害(P.18)所示,裝甲值會減少攻擊的傷害值。

能量與動能裝甲值

每一種裝甲也會有能量與動能這兩個裝甲值,顯示它對這兩種攻擊的相對防禦力。這些數值通常也會以「能量裝甲值/動能武器裝甲值」的格式標示。比方說,一個裝甲值是5/10的物品,對抗能量武器攻擊時會有5點裝甲值;對抗動能武器攻擊時則會有10點裝甲值。

能量傷害包括由光束武器(雷射、電漿等)以及火焰所造成的傷害。

動能武器傷害是在被正在移動的東西(拳頭、刀、棍、子彈等)擊中另一個東西(目標)時所產生的傷害。

穿甲

有些武器有穿甲(AP)值。這表示其攻擊有穿過裝甲保護的能力。這AP值會減少裝甲對該攻擊的裝甲值(詳見步驟六:裝甲修正)

多層裝甲

如果角色擁有多於一層裝甲的話,那麼其裝甲值就會相加。不過,穿上多件裝甲是很麻煩的事。每一層額外的裝甲,也會對角色的行動造成-20的修正。

特別標示作裝甲部件的物品,像是頭盔和盾等,並不會造成多層裝甲懲罰,而只會相加其裝甲值。同樣,合成義體和機械人,其骨架本身的裝甲亦不會造成多層裝甲懲罰。

健康

這遊戲使用兩個項目來判斷角色的健康:傷害點(Damage Point)和損傷(Wound)。

傷害點

任何對你的角色的物理損害也會量化成傷害點數。傷害點是累積性的,並且會記在你的角色紙之上。不過,任何造成大量傷害的單次攻擊,也有可能會有更嚴重的效果(詳見損傷,P.20)。

傷害類型

物理傷害分為能量與動能兩種。在這簡易規則中,列在角色紙上,以及冒險中NPC所擁有的武器,也會使用通用的名字來分辨其類型,像是「動能手槍」等。唯二的特例是苦痛手槍(能量武器)和碎片手砲(動能武器)。

耐久與健康

你的角色的健康會透過其耐久值顯示。對於身處生物義體的角色,當它所受到的累積傷害點超過其耐久值時,它就會陷入昏迷。除非它的傷害點被回復到其耐久值以下,否則它將會保持昏迷。

如果你的角色是處於合成義體的話,耐久值則代表這殼子的結構強度。當累積傷害點超過其耐久值時,你的角色就不能運作了。雖然義體的電腦系統通常也還在運作,而你的角色也可以繼續上網,不過這義體在經過維修以前將不能行動。

死亡:大量的傷害點累積會威脅到你的角色的生命。如果傷害累計超過耐久的1.5倍(生物義體)或2倍(合成義體)時,該義體就會死亡。到達這狀況的合成義體,則是到了不能修復的狀態。

傷害值

EP裡的武器(以及其他傷害源)會有其傷害值(Damage Value,DV),即是該武器所造成的基本傷害。這是一個利用骰子來包含變數的數值,像是3d10。在這情況下,你需要擲三顆十面骰,並且將其結果相加(0視作10)。有些時候DV會是骰子加上修正值,像是2d10+5。在這時候,你需擲兩顆十面骰,然後將它們的結果相加後再加5。

當對角色造成傷害時,像步驟七:決定傷害裡頭所示,將得出的DV減去經過修正的裝甲值。

損傷

每一次你的角色受傷時,將減去裝甲值後受到的傷害與角色的損傷極限比較。如果修正後的DV等於或大於角色的損傷極限的話,那麼它就得到了損傷(Wound)。如果受到的傷害是損傷極限的兩倍的話,角色就受到兩個損傷。三倍則是三個,如此類推。

損傷是累積性的,並且需要在角色紙上記下。

損傷效果

每一個損傷也會使角色的行動得到-10的修正。比方說受到三個損傷的角色,它的所有行動也會受到-30的修正。

擊倒:每一次角色得到損傷時,它也需要進行SOM*3的判定,包括該損傷的修正。如果判定失敗的話,它就會被擊倒(Knockdown),並且需要進行一個快速行動而回復。機械人和載具則需要進行駕駛判定以避免撞車。

失神:每一次角色從單一攻擊得到兩個或以上的損傷時,角色也需要進行SOM*3的判定,同樣包括那些損傷的修正。如果判定失敗的話,它就被打至失神(Unconsciousness)了。同時受到兩個或以上損傷的機械人和載具則會自動撞毀(詳見撞車,P.19)。

失血:任何受到損傷,或是受到超過其耐久的傷害的生物義體角色。它每一個行動回合也會受到額外1點傷害點(每分鐘20點),直到它受到照顧或是死亡。

精神健康

EP這個心智擴展的世界中,精神健康與身體的健康一樣重要。你的角色的心智健康由兩個項目所顯示:壓力(Stress Point)和精神創傷(Trauma)。

壓力

壓力點數反映了人格的缺漏,角色的自我精神形象的裂縫。壓力點可以透過長期休息、精神治療,或是心靈手術(三者也不在簡易規則的範圍內)來回復。

神智與壓力

神智(Lucidity)數值顯示你的角色的精神穩定性。如果你的角色的累積壓力點等於或是多於其神智點的話,你的角色的人格將即時進入精神崩潰狀態。角色會保持在呆滯狀態,直至它的壓力點數回復到其神智值以下。

大量的精神壓力可能會對你的角色的精神造成永久性的損害。如果累積的壓力點數超過你的角色的神智的兩倍的話,那麼該人格就會永久損壞。角色的靈魂會消失,無論多少幫助和休息也不可能復原。

壓力值

所有可以造成精神壓力的源頭也會有其壓力值(Stress Value,SV)。這顯示了角色受到的攻擊或是經歷所造成的壓力點數量。和DV一樣,SV通常也是一個變數,像是1d10那樣;或是有修正值的變數,像是1d10+5。擲相應的骰子並將其結果加起來,以決定那一刻訴造成的壓力點數值。

精神創傷

精神創傷(Trauma)代表了嚴重的精神衝擊,人格和自我的崩潰、譫妄、人格改變和其他嚴重的精神問題。如果你的角色一下子受到了等於或是超過其精神創傷極限(Trauma Threshold)的壓力點數的話,那麼它就會得到一個精神創傷。如果受到的壓力點數是兩倍或是三倍於TT的話,那麼就會得到相應數量的精神創傷。精神創傷是累積性的,並且需要記錄在角色紙上。

精神創傷效果

每一個精神創傷也會使角色的所有行動受到-10的修正。比方說,擁有兩個精神創傷的角色,所有行動也會受到-20的修正。這修正會與損傷修正疊加。

迷失:每一次角色受到精神創傷時,它也需要進行WIL*3的判定,包括最新的創傷的修正。如果判定失敗的話,角色就會暫時迷失,並且需要使用快速行動回復。

失常:每一次角色受到精神創傷時,角色也會受到暫時的失常(詳見下方失常所述)。如果角色受到多個精神創傷的話,GM可以決定該給予多個失常,或是使已經有的失常變得更為嚴重。

失常

失常(Derangement)是由精神創傷所引起的暫時精神失常,像是心情轉換、嘔吐感、焦慮感、幻覺等。GM和玩家應該一同合作決定哪一個失常會最適合角色性格以及故事情節。

失常歷時d10/2(小數點捨去)小時,或是在角色得到精神治療為止。GM可以決定如果角色沒有離開壓力源,或是一直在高壓狀況下,失常的時間會否延長。

失常效果是需要包括在角色扮演中的。玩家應該將失常反映在角色的說話以及行動之中。如果GM覺得玩家沒有做到這點的話,它可以強調這點。GM同樣也可以因應情況來增加額外的修正值。

在這簡易規則中,冒險會指明角色在哪些情況下可能會失常,以及失常的類型和效果。

技能

技能包括各式各樣的特殊技能和學歷,從戰鬥訓練到談判到天體物理學也包括在內。每一個技能也會與一個屬性相連,這代表了那技能是建基於哪方面能力的。和屬性一樣,技能在更換義體時也會跟著人格一同移動,不過某些義體、植入物,以及其他因素可能會影響角色的技能數值。如果你的角色缺乏該判定所需的技能的話,在大部份情況下你也可以使用與該技能相關的屬性以進行判定(請參閱預設技能:使用未知技能,P.12)。

EP擁有七項屬性:

屬性

屬性是每一個角色也擁有的基本技能,也是技能的基礎。它們代表了角色自出生以來所發展的特點和潛能,並且會在轉換義體時與角色的人格一同轉移。

角色能力

能力代表角色的潛能。技能分為先天的屬性(Aptitude)以及後天的技能(skills)。能力決定了角色在進行判定時的目標數值(請看進行判定,P.10)。

傷害加成

傷害加成是顯示你的角色在白刃戰或是投擲武器攻擊時,可以造成多少額外的傷害。

戰鬥修正表