Vamos a empezar este interesante tema haciendo una breve introducción a la programación desde un punto de vista general.
Justo después vamos a ponernos manos a la obra, ya que la programación se aprende fácilmente cuando se practica. Como vamos a ver en la introducción, hay tres formas básicas de programar: Código máquina, Lenguajes de alto nivel y lenguajes visuales o por bloques.
La más fácil e intuitiva es esta ultima, por lo que vamos a empezar con ella, utilizando para ello un lenguaje orientado a objetos y mediante una interfaz gráfica con bloques. Seguro que ya has escuchado la palabra SCRATCH.
Pero la programación realmente potente se consigue con el lenguaje de alto nivel, por lo que también vamos a hacer una introducción a uno de los más fáciles: PROCCESING
¡Vamos a ello!
Seguramente te has hecho esta pregunta antes, a lo cual vamos a intentar contestar.....o no.... Vamos a investigar un poco y vamos a conocer para que sirve esta palabra. Mira en las actividades para ver como hacer la investigación.
Aunque despues subiré el contenido, decir que la programación se puede dividir en dos grandes bloques. A su vez el segundo tambien se puede dividir en otros dos grupos como vamos a ver en esta infografía:
Como ya dijimos en la introducción, vamos a ver en primer lugar un lenguaje de programación sencillo para introducirnos en este universo. Lo divertido de este lenguaje es que vamos a ver resultados desde el primer día sin tener que adquirir conocimientos muy complicados para hacerlos
Además, Scratch es un lenguaje orientado a objetos, lo que quiere decir que vamos a poder hacer lo que queramos con cada objeto que añadamos a nuestro entorno. Con poco que hagamos, vamos a obtener grandes resultados.
Decir que hay dos formas de trabajar con este programa: Si tenemos un PC lo podemos descargar y utilizar sin necesidad de internet; la segunda posibilidad es utilizarlo on-line. En ambas situaciones es necesario crear una cuenta para lo que hay que registrarse. Por ello, lo primero que tenéis que hacer es pedir permiso a vuestros padres. Esta web esta creada con fines meramente educativos y con un carácter de comunidad muy respetuosa con los individuos y otras comunidades, por lo que es altamente segura y recomendable para vosotr@s. De todas formas, si alguno de vuestros padres tiene dudas, puede consultarme a mi correo o por instagram.
Scratch es un Lenguaje de programación que nos permite crear programas slmples, aunque también proyectos de complejidad media.
A continuación, se presentarán sus conceptos básicos y, después, se aplicarán los mismos en programas cada vez más avanzados, en los que varios objetos participen a la vez e incluso deban coordinarse entre ellos
En Scratch cada objeto puede tener su subprograma y moverse de forma independiente, pero también es posible que los objetos se comuniquen entre si.
Estas acciones son extrapolables a lenguajes de programación profesionales, como Java y C++. Es habitual descomponer las aplicaciones de gran magnitud en una serie de objetos que colaboran entre si, de modo que cada fragmento del programa sea más sencillo de crear y se facilite, así, el reparto de trabajo entre varios programadores
Un programa es una secuencia de instrucciones que un ordenador debe realizar. Existen distintos lenguajes y herramientas con los que se pueden indicar dichas instrucciones.
Scratch es una herramienta diseñada por el lnstituto Tecnológico de Massachusetts (MlT), en Estados Unidos, con el objetivo de ayudar al aprendizaje de la programación informática. Esta aplicación permite crear programas de forma visual a partir de bloques de órdenes que se enlazan entre sí. Para empezar a utilizar Scratch, basta con entrar en su págína web (https://scratch.mit.edu) y pulsar el botón Crear.
El entorno de programación de Scratch contiene tres partes claramente diferenciadas:
Para crear un primer programa, se puede seleccionar la categoría Movimiento (color azul), en el Panel de bloques. Habitualmente, cuando se accede a Scratch, esta categoría ya está activa por defecto, por lo que no siempre es necesario seleccionarla. Tras su activación, se deberá arrastrar el bloque mover 10 pasos desde el Panel lateral hasta el Área del programa para añadir una primera orden. Si se desea comprobar su funcionamiento, simplemente hay que hacer doble clic sobre la orden.
La forma habitual de poner en funcionamiento un programa de Scratch es pulsar la bandera verde que aparece en la parte superior del Escenario. Tras realizar esta acción, el programa se ejecutará de principio a fin, es decir desde la primera orden (la que esté más arriba) hasta la última (la de más abajo). No obstante, si se desea interrumpir un programa antes de que este haya alcanzado la última orden, se deberá hacer clic en el octógono rojo, situado a la derecha del anterior.
Para que se ejecute de dicha forma, el programa deberá empezar con la orden al presionar la bandera verde, opción disponible en la categoría Eventos (color marrón). El usuario deberá arrastrar esta orden hasta colocarla encima del bloque mover 10 pasos, que ya formaba parte del programa. Aparecerá entonces una silueta con borde blanco que indicará dónde colocar la nueva orden (esta debería encajar encima de la que ya existía).
La categoría Movimiento no solo permite avanzar una cierta cantidad de pasos, sino que también incluye órdenes para girar n grados, desplazarse a cierta posición o cambiar la orientación para que el personaje mire en un cierto ángulo.
Por su parte, la categoría Lápiz (color verde oscuro) permite realizar diversas operaciones de dibujo y diseño en pantalla, como borrar la pantalla, bajar lápiz (el personaje se moverá dejando rastro), subir lápiz (para que se desplace sin dibujar), fijar color de lápiz y fijar tamaño de lápiz. Por ejemplo, se podría dibujar un cuadrado trazando cuatro líneas y girando cuatro ángulos de 90 grados.
Si, tras crear un programa de gran tamaño, el usuario quiere evitar que este se pierda, puede crearse una cuenta en el sitio web de Scratch. Hay puedes compartir tu proyecto con otro o incluso seleccionar la opción Descargar a tu computadora.
La mayoría de los datos de un programa real no están prefijados. Normalmente, será necesario evaluar primero una condición para, después, en función de Ia respuesta obtenida, realizar una acción u otra.
Los datos que no están prefijados se pueden obtener a través del usuario del programa. Para ello, existe la orden preguntar (...) y esperar dentro del apartado Sensores (color azul claro). En ese mismo bloque de órdenes, aparecerá la respuesta que almacenará lo que haya tecleado el usuario. Para mostrar el texto en pantalla, se puede emplear la orden decir, del apartado Apariencia (color violeta).
En este programa pregunta el nombre al usuario y luego lo saluda.
Si...
La orden si (...) entonces que pertenece a Ia categoría Control (color naranja claro), resulta útil para analizar la respuesta del usuario, Esta se puede utilizar también junto con un operador de comparación, como igual a, menor que o mayor que disponibles en la categoría Operadores (color verde claro). Por ejemplo, se puede pedir al usuario del programa que calcule el resultado de la operación aritmética 3 x 5 y ordenar que, si este acierta, el programa confirme el resultado de dicha operación, como se muestra en la siguiente figura.
También es posible formar condiciones más complejas enlazando varias de ellas mediante las conjunciones y, o o no. La siguiente figura muestra cómo se podría comprobar si un número no es negativo de dos formas: utilizando conjunciones o prescindiendo de ellas.
Si no...
Se recomienda indicar cuándo no se cumple una condición para que el programa resulte más amigable. Por ejemplo, si se pregunta al usuario el resultado de una operación matemática y su respuesta es incorrecta, sería conveniente notificárselo. Para ello, se utiliza la orden si no
Para comparar la respuesta del usuario de nuestro programa con el número 40 (siguiendo el ejemplo anterior), no es necesario introducir este valor en concreto; se puede comparar directamente con el resultado de multiplicar 8 y 5 utilizando el operador * (como se muestra en la figura).
Los operadores de suma (+), resta (-). multiplicación (*) y división (/) están en la categoría Operadores.
Las opciones de esta categoría permiten, además, calcular raíces cuadradas y otras funciones matemáticas más avanzadas (valor absoluto, logaritmos y funciones trigonométricas, por ejemplo).
Con frecuencia, será necesario memorizar valores para utilizarlos posteriormente. Las variables facilitan esta tarea: permiten guardar, en un espacio de memoria, unos valores concretos, a los que se les habrá asignado un nombre previamente.
Si se desea sumar dos números introducidos por el usuario, no bastará con usar la orden respuesta, ya que solo se memorizaría el último valor introducido.
Para obtener el resultado correcto, será necesario memorizar cada dato tras leerlo. Para ello, se utilizará la orden Crear una variable desde la categoría Datos (color naranja oscuro). Se deberá escoger un nombre para cada variable (por ejemplo, «numero1» y «numero2»).
En la siguiente figura, se muestra el ejemplo de un programa que pide dos números al usuario y muestra su suma.
Tras crear una variable, aparecerán, en la categoría Datos, nuevas ordenes, como fijar (dar un valor a una variable), cambiar (incrementar su valor actual), mostrar variable (dejar que se muestre su valor en pantalla) o esconder variable (ocultar su valor para que no sea visible).
La orden decir solo muestra un texto cada vez que se aplica y, en muchas ocasiones, eso no es suficiente. Por ejemplo, en el programa que estamos desarrollando, podría ser interesante mostrar este texto: «La suma de 5 y 4 es 9». Para conseguirlo, se puede emplear la orden unir, de la categoría Operadores.
La limitación de esta orden es que solo une dos textos en uno. Sin embargo, en un programa real, puede ser necesario juntar tres o más textos. En ese caso, se deberán encadenar varias órdenes unir como se muestra en el siguiente ejemplo.
Intentar resolver una operación aritmética puede resultar aburrido cuando los operandos están prefijados, porque es posible memorizar los resultados. El desafío será mayor si los datos varían. Para esto, se puede emplear la orden numero al azar de la categoría Operadores.
Cada vez que se utiliza esta orden, se obtiene un nuevo número al azar. Por eso, lo más adecuado será generar un número y memorizarlo en una variable para poder usarlo tantas veces como sea necesario en operaciones posteriores.
La siguiente figura muestra un programa en el que el usuario debe calcular el resultado de una multiplicación entre dos números mostrados al azar.
Sin embargo, este programa tiene una limitación: los valores de las variables se muestran en pantalla. Por consiguiente, si el resultado se ve también en pantalla, el usuario podrá conocer la solución. Hay dos formas de evitar esta situación: la primera implica no calcular el resultado inicialmente, sino comparar la respuesta con el resultado de la operación; la segunda consiste en utilizar la orden esconder variable para ocultar el resultado, de forma que no se muestre en pantalla.
Un fragmento de programa que se repite se denomina «bucle». Lo más frecuente es que este se repita si se cumple una cierta condición.
Repetir n veces
Dentro de la categoría control está disponible la orden repetir 10 veces. Si se cambia el número 10 por cualquier otro, es posible programar tareas que tengan que repetirse una cantidad concreta de veces, tantas como se especifique en el número elegido.
Por ejemplo, con la orden repetir 4, se puede dibujar un cuadrado de forma muy sencilla.
Repetir hasta que...
Lo habitual es no saber, inicialmente, cuántas veces se tendrá que repetir una parte del programa, sino que esto dependa del cumplimiento de una condición. En este sentido, puede resultar útil utilizar la orden repetir hasta que, también disponible en la categoría
Un ejemplo muy sencillo seria pedir al usuario que escriba un número tantas veces como sea necesario hasta que introduzca el cero.
No obstante, las condiciones no solo pueden afectar a los valores de variables o a las respuestas del usuario. También pueden aplicarse a otro tipo de acciones, como a pulsaciones de teclas o del ratón o a colisiones entre personajes.
Estas posibilidades, algunas de la cuales se verán más adelante, se engloban en la categoría Sensores. Por ejemplo, se puede ordenar que el personaje dé vueltas hasta que se pulse la barra espaciadora.
Bucles sin fin
Una zona de un programa que se repite de forma indefinida se conoce como «bucle sin fin». Esta situación suele deberse a errores de programación, como una condición planteada de forma incorrecta.
En Scratch, como se verá más adelante, pueden existir varios objetos en un mismo programa. Por consiguiente, puede resultar interesante tener una animación siempre activa (por ejemplo, nubes moviéndose de un lado a otro del cielo). Para ello, existe una orden específica que permite crear un bucle sin fin: la orden por siempre. En la siguiente figura, se muestra un ejemplo de la aplicación de dicha orden.
Ejemplo de Repetir n veces
Ejemplo de repetir hasta que...
Ejemplo de bucle sin fin
Realizar una pausa
En ocasiones, será necesario dejar el programa en pausa hasta que ocurra cierto suceso. Para esto, existe esperar hasta que, disponible en la categoría Control.
En la parte inferior del Escenario de Scratch, se encuentra el panel Objetos. En él, se mostrará un único objeto: el gato (Sprite 1), que es el personaje inicial de Scratch.
Junto a Nuevo objeto, aparecen cuatro iconos que ofrecen acceso directo a las diferentes formas de añadir nuevos personajes y objetos en Scratch: escoger uno de la biblioteca de esta aplicación, dibujarlo, cargarlo desde una imagen guardada en nuestro sistema o crearlo a partir de una fotografía hecha con la cámara del dispositivo.
Biblioteca de objetos
El icono azul con una cara de muñeca permite añadir distintos personajes y objetos al programa desde la biblioteca. Esta contiene una serie de objetos predefinidos, que se agrupan por categorías («Animales», «Letras», «Transportes», etc.) y por temas («Castillo», «Ciudad», «Música y baile».
Para añadir un nuevo objeto, basta con seleccionarlo y hacer clic en OK (o hacer doble clic sobre él); este aparecerá automáticamente en el Escenario, al lado del personaje inicial.
Eliminar un objeto
Si en lugar de utilizar el personaje predefinido de Scratch, el gato ' (Spritel), se quiere utilizar otro, bastará con seguir estos pasos:
1 - Situar el cursor encima de la figura de Sprite1 que aparece en la lista de objetos.
2 - Pulsar el botón derecho del ratón.
3 - Seleccionar Borrar.
Muchos de los personajes que contiene Scratch incluyen varios disfraces, es decir, distintas apariencias que se pueden alternar para crear animaciones. Se puede acceder a ellos desde la pestaña Disfraces, disponible en la parte superior de la zona central de trabajo. Por ejemplo, para el primer murciélago (el objeto predefinido Bat1), existen dos imágenes: una en la que las alas están levantadas y otra con las alas hacia abajo.
Usando estas dos imágenes, junto con la orden siguiente disfraz o cambiar disfraz a (ambas de la categoría Apariencia), es posible crear animaciones sencillas. Por ejemplo, el murciélago se podría mover hacia la derecha;'simulando su vuelo, con un programa como el de la siguiente figura.
En la categoría Apariencia, existen, además, otros efectos que se pueden aplicar a los disfraces, como cambios de tamaño, de color de transparencia. En la siguiente figura, la animación se consigue con la orden cambiar tamaño por.
Cuando se crean variables, se puede especificar que se apliquen, bien a todos los objetos que forman un programa, bien solo al objeto con el que se esté trabajando. Así, al crear una variable nueva, el programa mostrará un cuadro de diálogo.
Las variables que pertenecen a un único objeto se conocen comúnmente como «atributos».
Por ejemplo, se puede crear una pelota que se mueva por la pantalla y hacer que rebote al tocar un extremo de esta.
En este programa también aparece como personaje el gato, pero la variable velocidad pertenece únicamente a la pelota, de modo que su valor solo se puede establecer desde esta, no desde el gato.
En este programa también aparece como personaje el gato, pero la variable velocidad pertenece únicamente a la pelota, de modo que su valor solo se puede establecer desde esta, no desde el gato.
Con una estructura de este tipo, en que dos objetos se mueven de forma independiente, cada uno con su propia velocidad, se puede crear un juego simple de habilidad: el usuario deberá manejar el gato y esquivar la pelota. Cada vez que la pelota choque contra el gato, este saltará a una nueva posición y el usuario perderá una de sus tres vidas. cuando se le agoten las tres vidas, terminará la partida.
Este juego se puede conseguir con la siguiente programación:
Además, es posible hacer que la pelota también compruebe colisiones con estas ordenes:
No obstante, este método no es muy fiable: no se sabe si Scratch va a analizar primero la colisión desde el programa de la pelota o desde el programa del gato. Si la analiza desde el programa de la pelota, al producirse el choque, Ia recolocará y el programa del gato ya no detectará la colisión, por lo que el usuario no perderá ninguna vida. La alternativa más adecuada para la programación de este juego será que los objetos se envíen mensajes, de modo que el gato pueda avisar. a la pelota de que debe recolocarse en su posición inicial. Esta forma de trabajar se verá un poco más adelante.
Los fragmentos repetitivos permiten programar una o varias órdenes de manera seguida. Aunque pueden resultar útiles, dichas repeticiones hacen que el programa sea más difícil de leer (por su mayor tamaño) y que se tarde más en hacer correcciones (porque se tienen que aplicar en más sitios). Además, las modificaciones pueden causar funcionamientos incorrectos, por ejemplo, si se realizan solo en unas partes del programa, olvidando las otras. El siguiente programa, que consiste en cazar al gato, hace que este cambie de posición cada medio segundo. Si se consigue alcanzar al gato con el puntero del ratón, se obtendrá un punto y su posición volverá a cambiar.
No obstante, se puede observar que los dos bloques del programa contienen una misma secuencia de tres órdenes, lo que no es deseable.
Se debe evitar que un programa tenga fragmentos repetidos. Para ello, se utilizan bloques, también conocidos como «métodos». Un bloque es una secuencia de órdenes a la que se le asigna un nombre. Los bloques creados se podrán usar en otros puntos del programa,como cualquier orden.
Desde la categoría Más Bloques (color morado), se puede crear un nuevo bloque. En su formato más sencillo, se pedirá, simplemente, introducir un nombre para este. En el programa, aparecerá el bloque definir, donde se concretarán los pasos que perfilarán su acción.
Tras definir un nuevo bloque, este ya se podrá incluir programa, dentro del como si se tratase de cualquiera de ras órdenes que venían preinstaladas en Scratch. con ello, el programa anterior quedaría simplificado, como se muestra en Ia siguiente figura.
Igual que en la orden mover se puede especificar la distancia que debe recorrer un objeto, en ras nuevas órdenes (bloques) que se definan también se pueden añadir parámetros adicionares, a los que se accede desplegando el menú Opciones. Por ejemplo, para dibujar un polígono regular, se podrían indicar dos detalles (parámetros): la cantidad de lados y la longitud de cada uno.
Como en un programa realizado con Scratch pueden participar varios objetos, será necesario que estén perfectamente coordinados para que el conjunto del programa funcione correctamente.
En la categoría Eventos existen órdenes, como o decir x por n segundos, que resultan útiles para crear conversaciones entre personajes como la del siguiente ejemplo.
Dentro de la misma categoría Eventos también es posible hacer que unos objetos envíen mensajes y otros estén pendientes de los
mismos. El contenido de estos mensajes se podrá decidir libremente. Es habitual usar, como nombre, un verbo, como recolocar, comenzar-Animación, pasarANivel2, etc., para que el programa resulte más legible.
Por ejemplo, en el programa creado anteriormente, en el que el gato debía escapar de una pelota y tanto el personaje como el objeto debían recolocarse en caso de colisión, no era fiable ordenar que ambos comprobasen las colisiones, como ya se ha explicado, pero sí se puede hacer que sea solo el gato quien las verifique y que este avise a la pelota, mediante un mensaje, de que debe recolocarse tras la colisión.
Si un objeto debe aparecer varias veces en un mismo programa,existe una alternativa sencilla para conseguirlo: crear un clon de él (desde la categoría Control). Por ejemplo, se puede crear un programa en el que vayan apareciendo pelotas cada medio segundo utilizando la orden crear un clon de (...)
Asimismo, el evento al comenzar como clon permite indicar lo que se desea hacer cada vez que se genere uno de esos clones.
En cualquier momento, se puede destruir un clon mediante la orden borrar este clon. Por ejemplo, el siguiente programa hace que cada clon aparezca cerca de la parte inferior de la pantalla en una posición orden horizontal al azar, que se mueva hacia arriba y que desaparezca (se borre) si llega a la posición superior de la pantalla
Aunque los programas que manejan datos numéricos no necesitan sonido, los juegos pueden resultar más entretenidos si contienen efectos sonoros o, incluso, música de fondo.
Dentro de la categoría Sonido (color fucsia), se encuentran las opciones tocar sonido, que permite escuchar un sonido determinado, tras el cual el programa continúa inmediatamente, y tocar y esperar, que hace que el programa quede pausado hasta que se termine de escuchar el sonido.
En la pestaña Sonidos, se pueden visualizar aquellos sonidos que están asociados al personaje actual, así como navegar entre los disponibles en la biblioteca, cargar otros que tengamos como ficheros en nuestro sistema o grabar uno propio empleando el micrófono del equipo.
Si se prefiere crear una melodía, en primer lugar, se debe escoger un instrumento musical mediante la orden fijar instrumento a, que permite elegir entre una lista de unos veinte instrumentos distintos.
A continuación, se debe indicar cada una de las notas que formarán la melodía con la orden tocar nota, que muestra un teclado de piano como ayuda para seleccionar la nota que se desea reproducir. La dificultad está en que las notas aparecen con la nomenclatura inglesa: la nota do se representa con la letra C, la nota re es una D, y así sucesivamente hasta las notas la (equivalente a la letra A) y si (correspondiente a la B).
Para cada una de estas notas, se puede especificar una duración. También es posible cambiar el tempo de toda la melodía y, desde la categoría se puede ordenar una pausa después de la reproducción de una nota concreta.
Como se ha comentado antes, inicialmente solo aparecerá el gato, Sprite1, como personaje. Sin embargo, desde debajo de la ventana de ejecución (en la parte izquierda del entorno de Scratch), se puede acceder a la lista de objetos disponibles.
Asimismo, aunque el programa se inicia con un único escenario de fondo (de color blanco), desde la misma zona de la pantalla, se puede acceder a escenarios adicionales o, incluso, crear escenarios nuevos,
Para utilizar un escenario alternativo, se debe utilizar la orden cambiar fondo a. Además, se puede crear un programa en el que se alternen varios escenarios con la orden cambiar fondo a y esperar.
Los escenarios permiten crear animaciones. Desde el programa del personaje, se puede completar una secuencia de animaciones mediante el evento cuando el fondo cambie a.
Como se ve en esta figura, al final de cada fragmento de programa cuando el fondo cambie a, se pasará a la orden establecida tras el correspondiente cambiar fondo a. De ahí que en el mismo se muestren tres animaciones consecutivas.
En primer lugar debo informaros de que las actividades han de ser de elaboración propia, por lo que si recibo actividades de alumnos iguales o muy similares, pueden ser calificadas ambas como 0. Por ello, no las copies de vuestros compañeros ni las dejes a ninguno porque puedes salir perjudicado.
Durante esta semana tenéis que abordar la primera parte de este tema. Leed detenidamente el contenido de la página y preguntadme dudas a través del correo. Además tenéis que remitir las siguientes actividades (recordad que solo tenéis tres días más desde la fecha que aparece en cada actividad como máximo para mandarlas):
Sesión 05/05/20 (A), Sesión 06/05/20 (B): Investiga que es programar y para que sirve, ademas de explicar los principales códigos de programación que hay (código máquina y lenguajes de alto nivel). Envíame un vídeo donde me lo expliques a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 050520" si eres del grupo A o "3ºB 060520" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. El vídeo debe ser tuyo y no puedes estar leyendo el contenido de tu explicación. PUEDES MANDARLO POR INSTAGRAM DIRECTO jose.fernandez.covid19
Día 08/05/20 (A y B): El viernes tenemos videollamada a las 12:00 horas
https://meet.google.com/aag-sxyo-cxs
Durante esta semana empezamos con las primeras instrucciones con Scratch. Leed detenidamente el contenido de la página y preguntadme dudas a través del correo. Además tenéis que remitir las siguientes actividades (recordad que solo tenéis tres días más desde la fecha que aparece en cada actividad como máximo para mandarlas):
DUDAS
Día 11/05/20 (A y B): Videollamada a las 12:00 horas para dudas del tema anterior o este . Después de esta sesión ya no voy a aclarar ejercicios del tema aterior, asi que si te falta algo, no faltes
https://meet.google.com/aag-sxyo-cxs
Sesión 11/05/20 (A), Sesión 11/05/20 (B): Haz las siguientes actividades:
1/ Crea un programa que dibuje un triángulo cuyos ángulos midan 120º grados y elige el tamaño que quieras para sus tres lados.
2/ investiga cómo escoger un color con la orden fijar color de lápiz. Úsala para dibujar un rectángulo rojo con ángulos de 90 grados y utiliza dos tamaños distintos para sus lados.
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 110520" si eres del grupo A o "3ºB 110520" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo
Sesión 12/05/20 (A), Sesión 13/05/20 (B): Haz las siguientes actividades:
3/ Emplea la orden subir lápiz junto con la orden bajar lápiz para dibujar una línea discontinua formada por cuatro segmentos y tres espacios.
4/ Dibuja una línea formada por diez segmentos, cada uno de los cuales tendrá 10 pasos de longitud. Aumenta el tamaño del lápiz en un punto por cada segmento de la línea.
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 120520" si eres del grupo A o "3ºB 130520" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo
Sesión 15/05/20 (A), Sesión 15/05/20 (B): Haz las siguientes actividades:
5/ Crea un programa que muestre el resultado de una operación sencilla, como 123 x 456.
6/ Crea un programa que pregunte al usuario cuánto es 12 x 13 y ordena que le confirme si ha acertado o no.
7/ Haz un programa que muestre el resultado de una operación que contenga, al menos, dos operadores (por ejemplo, 96 x 97 + 98).
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 150520" si eres del grupo A o "3ºB 150520" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo
Día 15/05/20 (A y B): El viernes tenemos videollamada a las 12:00 horas
https://meet.google.com/aag-sxyo-cxs
Durante esta semana seguimos con las instrucciones con Scratch. Leed detenidamente el contenido de la página y preguntadme dudas a través del correo. Además tenéis que remitir las siguientes actividades (recordad que solo tenéis tres días más desde la fecha que aparece en cada actividad como máximo para mandarlas):
Sesión 18/05/20 (A), Sesión 18/05/20 (B): Haz las siguientes actividades:
9/ Crea un programa que calcule la división de dos números propuestos por el usuario.
10/ Crea un programa que pida dos números al usuario y que responda cuál es el mayor de los dos.
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 180520" si eres del grupo A o "3ºB 180520" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo
Sesión 19/05/20 (A), Sesión 20/05/20 (B): Haz las siguientes actividades:
11/ Crea un programa que genere dos números al azar entre 1 y 1000 y que pregunte su suma.
12/ Genera dos números al azar, uno entre 500 y 1000 y otro entre 1 y 499. El usuario deberá calcular la diferencia entre ambos, es decir, el resultado de restar al primer numero el segundo.
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 190520" si eres del grupo A o "3ºB 200520" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo
Sesión 22/05/20 (A), Sesión 22/05/20 (B): Haz las siguientes actividades:
13/ Pide al usuario que escriba una cantidad de lados (por ejemplo, 6) y dibuja un polígono con el número de lados que indique. Cada uno de los lados debe medir 500/número de lados y cada giro, 360/número de lados.
14/ Solicita al usuario que adivine un número del 1 al 10. El proceso debe repetirse hasta que acierte el número oculto (por ejemplo, 6).
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 230520" si eres del grupo A o "3ºB 230520" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo
Día 22/05/20 (A y B): El viernes tenemos videollamada a las 12:00 horas
Además, el alumno que tenga dudas de los ejercicios de la semana pasada, que se conecte antes (a partir de las 11:30 en la misma videollamada)
https://meet.google.com/aag-sxyo-cxs
Vamos con el último tirón del curso, ya que estamos en el ÚLTIMO MES de clase. Esta siendo un curso duro para todos, con muchas novedades y retos que hemos tenido que ir sorteando.
Felicitaros a los alumn@s que estáis trabajando todos los días y entregando las tareas. Parece un trabajo desagradecido y que no tiene recompensa, pero los profesores sabemos que estáis trabajando mucho y eso también es bueno para vuestra formación. De hecho, creo que os vendrá muy bien para cuando empecéis el nuevo curso.
Durante esta semana vamos a realizar un repaso de lo que llevamos hasta ahora. Se que esto es nuevo para vosost@s, pero es cuestión de practica y de analizar los problemas: lo más complicado es conseguir dividir el problema en tareas simples que son las que tienes que programar. Tienes que remitir las siguientes actividades (recordad que solo tienes tres días más desde la fecha que aparece en cada actividad como máximo para mandarlas):
Sesión 25/05/20 (A), Sesión 25/05/20 (B): Haz las siguientes actividades:
15/ Dibuja, con trazo grueso (5), una estrella verde de cinco puntas. Puedes adaptar proyectos que ya hemos realizado (el truco es girar 144 grados cada vez (2 giros de 360º entre 5 puntas =144º). Debe ser parecida a una estrella de David, pero de 5 puntas
16/ Hoy vas a ser tu el creador. Quiero que propongas un reto similar a los que llevamos creados hasta ahora y darle solución (si necesitas ayuda, ya sabes pregunta). Imagina que tu eres el profesor y tienes que poner un ejercicio a tus alumnos: pues quiero que me mandes el enunciado del ejercicio y el programa que lo resuelva. No deber excesivamente sencillo. TIENES QUE ENTREGARLO ANTES DEL MIERCOLES 27/05/20 SIN ESCUSAS. Después no lo recogeré.
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 250520" si eres del grupo A o "3ºB 250520" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo. En el correo debes añadir la actividad 16
Sesión 26/05/20 (A), Sesión 27/05/20 (B): Haz las siguientes actividades:
17/ Spite pide un numero al usuario y muestra cuál es el valor del cubo de ese número (recuerda que Spite debe explicar en el texto que es lo que necesita y que es lo que va a hacer).
18/ Solicita dos numero al usuario y Spite muestra su división. En caso de que el segundo número sea 0, deberá decir "No se puede dividir por 0" (para esto ultimo, tienes que utilizar una condición del tipo Si....si no....).
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 260520" si eres del grupo A o "3ºB 270520" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo
Sesión 29/05/20 (A), Sesión 29/05/20 (B): Haz las siguientes actividades:
19/¿Recordareis que os pedí a todos que me mandarais propuestas de ejercicios? Pues aquí es donde esta la novedad: A continuación os voy a poner una relación de ejercicios para resolver, que son los que me habéis ido proponiendo. Cada uno de ellos tiene una nota en función de su dificultad.
Tenéis que coger dos de ellos y resolverlos... Ojo que no podéis escoger el que vosotros habéis propuesto (eso es trampa).
También os digo que vais a tener otras responsabilidad...vais a resolver las dudas de los ejercicios que habéis propuesto, o sea, si alguien me pregunta algo de un ejercicio que tú me ha propuesto, te enviare la pregunta para que tu la contestes...ok?
Espero que se entienda lo que he propuesto. De todas formas, mañana en la conferencia lo explicaré algo mejor
Los ejercicios propuestos son:
a- Haz que Spite resuelva una ecuación de 2º Grado. Debe pedir los parámetros y devolver las soluciones - 10 puntos
b- Haz que Spite haga operaciones simples. Debe pedir dos números y la operación que quieres hacer (suma, resta, multiplicación o división) y dar el resultado - 10 puntos
c- Resolver un problema. Una nave espacial va a la luna. Los personajes te dirán la distancia que hay entre la tierra y la luna, además de lo que han recorrido ya. Debes decirles cuánta distancia les queda para llegar y así se puedan salvar o no - 9 puntos
d- Hoy vamos a crear un círculo de 10 pasos y que se repita 24 veces y vamos a estar cambiando el color cada 10 pasos, tiene que empezar por azul oscuro. -7 puntos
e- Se le pide a Spite que elija 3 números aleatorios. Los primeros dos números se multiplicarán y al resultado se le restará el tercer número. Spite mostrará la operación, si aciertas te dirá "Eres un máquina" si no te dirá "fallaste, estudia más mates, adiós" durante 4 segundos y desaparecerá. - 8 puntos
f- Spite pedirá que traduzcas una palabra al inglés. Si introduces la respuesta, te felicitara y sino te echara un poco de bronca - 8 puntos
g-Crea un programa que de dos preguntas y te pida la respuesta. Debe comprobar si la respuesta es correcta (las preguntas serán una tras la otra) - 9 puntos
h- Haz un programa en el que Spite maúlle cuando toque algún objeto. - 6 puntos
i- Crea un programa que pregunte al usuario cuál es su nombre y después ordénale que diga si lo ha dicho bien o lo ha dicho mal. - 6 puntos.
j- Crea un programa que dibuje un círculo. - 5 puntos
k- Haz que Spite dibuje 5 segmentos que crezcan 2 puntos cada vez y que cambien de color. Escoge los colores que quieras - 5 puntos
l- Dibuja una espiral que tenga el numero de segmentos que te diga el usuario (debe decir que ente entre 20 y 100 segmentos)y una longitud de 2. Después de cada segmento, deberás girar 30 grados y aumentar su longitud en una unidad - 10 puntos
m- Tienes que hacer una estrella David y un rectángulo justo a la izquierda de ella. (6 puntos)
n- Crea un programa que pida dos números al usuario y que identifique si el primero es múltiplo de del segundo (si, al dividir el primero entre el segundo, se obtiene, como resto, 0) - 7 puntos
Cuando me envíes los ejercicios resueltos o las dudas sobre alguno de ellos, indícame la letra del que has escogido
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 290520" si eres del grupo A o "3ºB 290520" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo.
Día 29/05/20 (A y B): El viernes tenemos VIDEOLLAMADA a las 12:00 horas. Quien tenga dudas de todo lo anterior, propongo otra videoconferencia el miercoles 27/05 a las 10:30 de la mañana.
https://meet.google.com/aag-sxyo-cxs
Durante esta semana vamos a seguir avanzando en el mundo de la la programación de Scratch. En esta semana vamos a ver los disfraces y los atributos.
Tienes que remitir las siguientes actividades (recordad que solo tienes tres días más desde la fecha que aparece en cada actividad como máximo para mandarlas):
Sesión 01/06/20 (A), Sesión 01/06/20 (B): Lee la parte de Objetos y disfraces. Haz las siguientes actividades:
20/ Spite incluye dos disfraces. Crea un programa en el se mueva hacia la derecha, cambiando de disfraz tras cada paso y aplicarle el efecto desvanecer para que sea cada vez más transparente, hasta llegar a desaparecer por completo.
21/ Elige un personaje humano con animaciones como Avery walking, y úsalo en un programa. El personaje debe enviar un mensaje antes de comenzar a andar y otro al terminar, tras pararse. Haz que se reduzca un poco su tamaño tras cada paso, como si se alejase.
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 010620" si eres del grupo A o "3ºB 010620" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo.
Sesión 02/06/20 (A), Sesión 03/06/20 (B): Vamos hoy con el puntos de Objetos y atributos. Haz las siguientes actividades:
22/ En el punto "Detectar colisiones" (dentro de Objetos y atributos) aparece un programa (https://sites.google.com/a/iesaa.es/web-de-tecnologia/3o-eso---tecnologia/control-y-programacion#h.p_ly1c_4xuTUnW). Complétalo de modo que incluya los dos fragmentos que has visto como ejemplo: El inicial de movimiento de Spite y el posterior de comprobación de colisiones. A continuación, añade la posibilidad de que Spite se mueva hacia arriba y haca abajo. Al final, el juego debe funcionar.
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 020620" si eres del grupo A o "3ºB 030620" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo
Sesión 05/06/20 (A), Sesión 05/06/20 (B): Haz las siguientes actividades:
23/Crea un programa en el que tu personaje comience en la posición x=-160, y=0, y ordena que se repita treinta y dos veces la secuencia Mover 10 a la derecha, esperar una pausa. Dicha pausa empezará siendo de 0.4 segundos y, tras cada movimientos, deberá disminuir en 0.01, simulando que el personaje acelera.
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 050620" si eres del grupo A o "3ºB 050620" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo.
Día 05/06/20 (A y B): El viernes tenemos VIDEOLLAMADA a las 12:00 horas. https://meet.google.com/aag-sxyo-cxs
Durante esta semana vamos a seguir avanzando en el mundo de la la programación de Scratch. En esta semana vamos a ver como crear bloques y la Clonación de objetos.
Tienes que remitir las siguientes actividades (recordad que solo tienes tres días más desde la fecha que aparece en cada actividad como máximo para mandarlas):
Sesión 08/06/20 (A), Sesión 08/06/20 (B): Lee la parte de Objetos y métodos. Haz las siguientes actividades:
24/ Crea un bloque llamado Preparar que permita mover el personaje al centro de la pantalla (coordenadas 0,0), apuntar en dirección 90 grados (derecha), fijar el color de lápiz en azul y subir el lápiz.
25/ Crea el bloque EscribirMayor y haz que escriba en pantalla el mayor de los dos números se se indiquen en los parámetros
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 080620" si eres del grupo A o "3ºB 080620" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo.
Sesión 09/06/20 (A), Sesión 10/06/20 (B): Vamos hoy con el punto de Comunicación entre objetos. Haz las siguientes actividades:
26/ Crea una conversación entre dos personajes y sincronízala utilizando pausas entre las oraciones. Haz que cada enunciado dure el mismo tiempo que el siguiente.
27/ Crea una nueva conversación en la que cada personaje avise al otro, mediante un mensaje, de que le toca hablar.
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 090620" si eres del grupo A o "3ºB 100620" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo
Sesión 12/06/20 (A), Sesión 12/06/20 (B): Haz las siguientes actividades:
28/Crea un programa en el que tres objetos distintos se muevan por la pantalla rebotando. Cuando el usuario toque uno de ellos con el ratón, se deberán detener todos.
29/ Crea una variante del programa anterior utilizando la opción de clonar: sustituye los tres objetos por uno solo y clónalo.
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA 120620" si eres del grupo A o "3ºB 120620" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo.
Día 12/06/20 (A y B): El viernes tenemos VIDEOLLAMADA a las 12:00 horas. https://meet.google.com/aag-sxyo-cxs
Vamos con la última semana. Imagino que muchos tendreís que terminar tareas y examens de recuperación. Por ello, esta semana solo vamos a ver el último punto y un par de ejercicios
Tienes que remitir las siguientes actividades (recordad que solo tienes tres días más desde la fecha que aparece en cada actividad como máximo para mandarlas):
Sesión 15/06/20 (A), Sesión 15/06/20 (B): Examen del tema de PROGRAMACIÓN. Cuando se acerque el día, daré más información.
Sesión 16/06/20 (A), Sesión 17/06/20 (B): Lee la parte de Objetos y métodos. Haz las siguientes actividades:
30/ Crea una presentación en la que los cambios de escenario sean los que marcan el orden de reproducción de los contenidos.
31/ Además de los escenarios prefijados, puedes usar escenarios nuevos. Crea un programa en el que el escenario sea una imagen subida por ti.
Estas tareas del día 16/06/20 (A) 17/06/20 (B) son opcionales y solo valen para subir nota, o sea, si no la entregas no te va a bajar la nota. Si tienes tiempo, puedes realizarla y subir nota ¿Que puedes perder? Anímate y envíamela !!!!!
Envíame una captura de pantalla de cada ejercicio donde aparezca tu usuario se Scratch a mi correo electrónico (jose.fernandez@iesaa.es) con el Asunto: "3ºA1680620" si eres del grupo A o "3ºB 170620" si eres del grupo B y tu nombre en el texto. También puedes descargar el archivo con el programa que has creado y mandármelo.
QUIEN NO HAYA PODIDO HACER EL EXAMEN, QUE LO DIGA Y LO REPETIRÉ EL MIÉRCOLES 17. Tenéis que decirlo para poder realizarlo a través del correo electrónico
https://sites.google.com/a/iesaa.es/web-de-tecnologia/trabajo-para-subir-nota