TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: LOS PIRATAS NAVEGAN CON BEEBOT
FECHA DE REALIZACIÓN: 20/05/2025
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo el alumnado del grupo de 4 Años A.
AREAS TRABAJADAS: Descubrimiento y Exploración del entorno
RECURSOS UTILIZADOS: Tablero de peligros marinos y Beebot.
RELACIÓN CON EL PROYECTO: Se trabaja el pensamiento computacional y las secuencias como iniciación a la programación.
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Desarrollar el pensamiento computacional mediante el uso del Beebot.
DESARROLLO/METODOLOGÍA: La actividad se ha llevado a cabo en gran grupo como parte de una Scape Room diseñada en el aula de proyectos STEAM para el repaso de los contenidos trabajados.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: Todos querían participar y ha sido complicado mantener la atención.
ASPECTOS A MEJORAR: Realizar la actividad en pequeño grupo.
TIEMPO DE PROGRAMACIÓN: 2 horas
TIEMPO DE PARTICIPACIÓN DEL ALUMNADO: 1 sesión
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: EL BEEBOT Y PALABRAS CON P
FECHA DE REALIZACIÓN: 09/05/2025
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo al alumnado del grupo de 4 Años A
AREAS TRABAJADAS: Lenguajes Comunicación y Representación
RECURSOS UTILIZADOS: Beebot, tablero transparente, imágenes de vocabulario y ruleta.
RELACIÓN CON EL PROYECTO: favorece la adquisición del contenido utilizando herramientas digitales como el robot acercando al alumnado al lenguaje de programación y desarrollando el pensamiento computacional.
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Iniciarse en la conciencia silábica de las palabras que inician con P.
DESARROLLO/METODOLOGÍA: el alumnado trabaja en pequeño grupo durante una sesión de actividades rotatorias. Giran la ruleta y dirigen al robot hacia la imagen que inicie con la sílaba que indica la regleta, por ejemplo, PU puerta.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: era de las primeras veces que trabajaban este contenido, no han tenido problemas con el uso del robot pero sí con el contenido de la actividad.
ASPECTOS A MEJORAR: Ninguno.
TIEMPO DEDICADO DE PROGRAMACIÓN: 1 hora.
TIEMPO DEDICADO CON EL ALUMNADO: 4 sesiones (de 15 minutos, total 1 horas).
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: CREAMOS PIRATAS CON IA
FECHA DE REALIZACIÓN: 06/05/2025
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo al alumnado del grupo de 4 Años A
AREAS TRABAJADAS: Lenguajes Comunicación y Representación
RECURSOS UTILIZADOS: PDI, extensión de la inteligencia artificial de Google "Gemini" para crear imágenes y pictogramas de elementos piratas.
RELACIÓN CON EL PROYECTO: se acerca al alumnado a la utilización de herramientas digitales para el aprendizaje.
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Adquirir el vocabulario y trabajar habilidades de prelectura y preescritura usando herramientas digitales.
DESARROLLO/METODOLOGÍA: el alumnado trabaja en gran grupo por turnos. En primer lugar creamos un prom todos juntos ayudándonos con los pictogramas de imágenes y lo introduccimos en la IA usando el teclado. Después cada alumno/a crea el suyo y lo dibuja.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: Les ha costado mucho escribir con el teclado aún no lo dominan.
ASPECTOS A MEJORAR: Esta actividad es mejor realizarla en pequeño grupo para que puedan participar de forma más activa.
TIEMPO DEDICADO DE PROGRAMACIÓN: 1 hora.
TIEMPO DEDICADO CON EL ALUMNADO: 2 sesiones (de 1 hora, total 2 horas).
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: EGG HUNT IN EASTER WITH BEEBOT
FECHA DE REALIZACIÓN: 11/04/2025
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo al alumnado del grupo de 4 Años A
AREAS TRABAJADAS: Lenguajes Comunicación y Representación, English.
RECURSOS UTILIZADOS: Beebot, tablero Beebot transparente, las tarjetas de secuencias para Beebot y tarjetas de vocabulario de Easter para Beebot.
RELACIÓN CON EL PROYECTO: dentro de la metodología STEAM se pretende desarrollar el pensamiento computacional y el uso de herramientas digitales como el robot.
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: El objetivo de esta actividad era trabajar el vocabulario relacionado con la festividad de Easter (Pascua)
DESARROLLO/METODOLOGÍA: el alumnado trabaja en gran grupo por turnos, previamente recordamos el vocabulario y luego llevamos a cabo la actividad con el robot. Mediante el uso del robot haciendo la programación previa del recorrido con las tarjetas de velcro. De esta manera el alumnado trabaja el pensamiento computacional y la programación a través de un lenguaje visual que requiere más abstranción previa al manejo directo del robot.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: Las diferencias de nivel en el uso del robot y el desarrollo de la competencia digital.
ASPECTOS A MEJORAR: Continuar trabajando los prequisitos para el lenguaje de programación con actividades más sencillas para el alumnado que presenta dificultades para representar las secuencias.
TIEMPO DEDICADO DE PROGRAMACIÓN: 1 hora.
TIEMPO DEDICADO CON EL ALUMNADO: 2 sesiones (de 1 hora, total 2 horas).
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: LAS JOYAS PIRATAS
FECHA DE REALIZACIÓN: 02/04/2025
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo el alumnado del grupo de 4 Años A
AREAS TRABAJADAS: Descubrimiento y Exploración del Entorno, Lenguajes Comunicación y Representación.
RECURSOS UTILIZADOS: Beebot y tablero Beebot de formas geométricas.
RELACIÓN CON EL PROYECTO: fomenta el uso de la robótica a través de un robot sencillo e inicia al alumnado en el lenguaje de programación.
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: El objetivo de esta actividad era repasar el vocabulario y el reconocimiento de las formas geométricas trabajadas.
DESARROLLO/METODOLOGÍA: en este caso relacionándolas con las joyas de los tesoros piratas de acuerdo con el proyecto de centro. Además de utliza el Beebot con secuencias más complejas introduciendo los giros y sin apoyo de la secuencia visual. Se ha trabajado en el aula del alumnado y en gran grupo por turnos.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: Sigue habiendo muchas diferencias de nivel entre el alumnado por lo que se han tenido que modificar los recorridos dependiendo del alumno/a que fuese a utilizar el robot.
ASPECTOS A MEJORAR: Continuar trabajando con las secuencias visuales para integrarlas bien.
TIEMPO DEDICADO DE PROGRAMACIÓN: 1 hora.
TIEMPO DEDICADO CON EL ALUMNADO: 2 sesiones (de 1 hora, total 2 horas).
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: HUNDIR LA FLOTA PIRATA CON BEEBOT
FECHA DE REALIZACIÓN: 27/03/2025
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo el alumnado del grupo de 4 Años A
AREAS TRABAJADAS: Descubrimiento y Exploración del Entorno, Lenguajes Comunicación y Representación.
RECURSOS UTILIZADOS: Beebot, tablero transparente, imágenes de barcos piratas, imágenes de bombas, fichas de secuencia para Beebot.
RELACIÓN CON EL PROYECTO: Mediante este juego el alumnado trabaja habilidades y destrezas matemáticas (tabla de doble entrada, coordenadas, etc.) además del pensamiento computacional con el uso del robot.
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: El objetivo de esta actividad es iniciarse en el uso del Beebot de forma automática mediante la programación de secuencias más largas con giros.
DESARROLLO/METODOLOGÍA: Para ello el alumnado ha representado graficamente la secuencia con las tarjetas de velcro para poder visualizarla y posteriormente la ha marcado con los botones en el Beebot. Además se han iniciado en el juego de mesa "Hundir la flota" trabajando el respeto de turno, la cooperación, las normas de los juegos, etc.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: Han existido muchas diferencias de nivel entre el alumnado. A algunos alumnos la actividad le ha resultado muy sencilla mientras que otros han mostrado bastantes dificultades para representar una secuencia más larga mentalmente.
ASPECTOS A MEJORAR: Trabajar con un grupo más pequeño y reforzar el contenido con el alumnado que ha mostrado más dificultad.
TIEMPO DEDICADO DE PROGRAMACIÓN: 1 hora.
TIEMPO DEDICADO CON EL ALUMNADO: 3 sesiones (de 1 hora, total 3 horas).
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: BEEBOT NOS AYUDA A RECUPERAR LOS TESOROS PIRATAS
FECHA DE REALIZACIÓN: 21/02/2025
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo el alumnado del grupo de 4 Años A
AREAS TRABAJADAS: Descubrimiento y Exploración del Entorno, Lenguajes Comunicación y Representación.
RECURSOS UTILIZADOS: Beebot, tablero transparente, imágenes piratas, dado y letras.
RELACIÓN CON EL PROYECTO: el alumnado desarrolla el pensamiento computacional mediante la programación sencilla del robot dentro de la metodología STEAM y además utliza herramientas digitales para adquirir contenidos.
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: El objetivo de esta actividad es trabajar la conciencia fonológica de las letras P,M,L,S y C.
DESARROLLO/METODOLOGÍA: con el recurso motivador del Beebot y a través del vocabulario pirata que se corresponde con el proyecto de centro. Para ello el alumnado lanzaba el dado y tenía que programar al beebot para llegar hasta el tesoro que empezase por esa letra, por ejemplo, M de mapa, P de parque o C de catalejo.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: Estaban tan motivados que todos querían participar y les costaba esperar su turno.
ASPECTOS A MEJORAR: El tablero ya está muy usado y tiene arrugas por lo que a veces el robot se atasca.
TIEMPO DEDICADO DE PROGRAMACIÓN: 2 hora.
TIEMPO DEDICADO CON EL ALUMNADO: 3 sesiones (de 1 hora, total 3 horas).
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: EL BEEBOT Y EL TESORO DE DANIELA PIRATA
FECHA DE REALIZACIÓN: 04/02/2025
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo el alumnado del grupo de 4 Años A
AREAS TRABAJADAS: Descubrimiento y Exploración del Entorno
RECURSOS UTILIZADOS: Beebot, tablero de colores, códigos de colores.
RELACIÓN CON EL PROYECTO: se fomenta el desarrollo del lenguaje de programación a través del uso de secuencias de colores y el uso del Beebot.
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: El objetivo de esta actividad es trabajar el vocabulario pirata.
DESARROLLO/METODOLOGÍA: a través del cuento de "Daniela pirata" que nos servirá de motivación para seguir practicando el pensamiento computacional. Mediante esta actividad se pretende iniciar al alumnado en el uso del robot con la secuencia completa sin hacer paradas.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: Aún les cuesta imaginar primero el recorrido y a veces lo programaban de forma incorrecta.
ASPECTOS A MEJORAR: Continuar trabajando la secuencia completa sin hacer paradas.
TIEMPO DEDICADO DE PROGRAMACIÓN: 2 hora.
TIEMPO DEDICADO CON EL ALUMNADO: 3 sesiones (1 hora, total 3 horas).
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: TEETH HUNT USING BEEBOT
FECHA DE REALIZACIÓN: 22/11/2024
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo el alumnado del grupo de 4 Años A
AREAS TRABAJADAS: Descubrimiento y Exploración del Entorno
RECURSOS UTILIZADOS: Beebot, tablero transparente, tarjetas de dientes y dado.
RELACIÓN CON EL PROYECTO: esta actividad fomenta el pensamiento computacional y favorece en el alumnado el desarrollo del lenguaje de programación además los acerca al uso de herramientas digitales como el robot.
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: El objetivo de esta actividad es reforzar el conteo y la asociación número-cantidad de los números del 1 al 6.
DESARROLLO/METODOLOGÍA: Además de continuar fomentando el pensamiento computacional a través del uso del beebot. Para realizarla el alumnado tiraba el dado y según el número que obtenía tenía que pensar el recorrido a realizar y desplazar al beebot haciendo los pasos necesarios.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: El tablero al ser de plástico se mueve fácilmente y el robot a veces se atasca.
ASPECTOS A MEJORAR: El tablero empleado.
TIEMPO DEDICADO DE PROGRAMACIÓN: 2 hora.
TIEMPO DEDICADO CON EL ALUMNADO: 3 sesiones (1 hora, total 3 horas).
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: ¿QUIÉN ES QUIÉN?
FECHA DE REALIZACIÓN: 04/11/2024
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo el alumnado del grupo de 4 Años A
AREAS TRABAJADAS: Lenguajes: Comunicación y Representación
RECURSOS UTILIZADOS: Pizarra Digital, programa de edición Canva, fotos alumnos y lápiz de Pizarra digital.
RELACIÓN CON EL PROYECTO: dentro de la metodología STEAM se pretende que el alumnado utilice herramientas digitales, como en este caso la PDI, para aprender y favorecer la motivación.
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: El objetivo de esta actividad es familiarizar al alumnado co programas de edición como Canva y practicar la lectoescritura y el trazo de las letras a través de un elemento muy motivador como la Pizarra digital.
DESARROLLO/METODOLOGÍA: Para ello, encontraban su foto recortada y tenían que averiguar a qué niño/a pertenecía esa parte del cuerpo, después escribían su nombre.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: Al ser un grupo muy numeroso todos querían participar, por lo que hay que ampliar el tiempo de la actividad o hacerla también en pequeño grupo.
ASPECTOS A MEJORAR: La pizarra digital no está muy bien calibrada por lo que les cuesta realizar el trazo.
TIEMPO DEDICADO DE PROGRAMACIÓN: 1 hora
TIEMPO DEDICADO CON EL ALUMNADO: 2 sesiones (1 hora, total 2 horas).
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: EXPERIMENTO FANTASMAGÓRICO DE HALLOWEEN
FECHA DE REALIZACIÓN: 31/10/2024
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo el alumnado del grupo de 4 Años A
AREAS TRABAJADAS: Descubrimiento y Exploración del Entorno
RECURSOS UTILIZADOS: Botella de agua vacía, vinagre, bicarbonato, cuchara, globo blanco y rotulador permanente.
RELACIÓN CON EL PROYECTO: la metodología STEAM pretende desarrollar en el alumnado aspectos relacionados con el método científico, pequeñas investigaciones, la propuesta de hipótesis, etc. De esta forma los alumnos se acercan al pensamiento científico al mismo tiempo que trabajan elementos propios de la propuesta STEAM. Principalmente matemáticas (cantidades, medidas, etc.) y ciencias (experimentos, hipótesis, preparación de materiales, método científico, etc.).
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: El objetivo de esta actividad es trabajar sobre el método científico estableciendo hipótesis sobre el resultado de la mezcla de dos ingredientes.
DESARROLLO/METODOLOGÍA: Para ello los alumnos han trabajado en pequeño grupo, primero han observado los materiales a su disposición (bicarbonato, vinagre, botella, globo, etc...). En segundo lugar han preparado el experimento, pintan un fantasma en el globo, lo llenan de bicarbonato y llenan la botella de vinagre hasta la marca. Seguidamente conversan sobre qué puede pasar cuando el bicarbonato toque el vinagre y exponen sus hipótesis, por ejemplo:
Explota el globo.
Aparece un fantasma.
Se convierte en una pócima.
Al entrar en contacto finalmente observan que se regenera una presión y un vapor, que hinflan el globo haciéndolo crecer como si fuese un fantasma.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: El manejo del globo les resultaba complicado por lo que era necesario que lo hiciesen de uno a uno y tuvieron que esperar bastante tiempo.
ASPECTOS A MEJORAR: Apuntar las hipótesis a medida que las iban mencionando para después poder compararlas.
TIEMPO DEDICADO DE PROGRAMACIÓN: 2 hora
TIEMPO DEDICADO CON EL ALUMNADO: 1 hora (1 sesión)
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: BEEBOT Y VOCABULARIO PIRATA
FECHA DE REALIZACIÓN: 08/10/2024
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo el alumnado del grupo de 4 Años A
AREAS TRABAJADAS: Descubrimiento y Exploración del Entorno
RECURSOS UTILIZADOS: Robot Beebot, panel de Beebot transparente, tarjetas de vocabulario y tarjetas de secuencia.
RELACIÓN CON EL PROYECTO: De esta forma los alumnos se acercan al lenguaje de la programación y desarrollan el pensamiento computacional al mismo tiempo que trabajan elementos propios de la propuesta STEAM. Principalmente matemáticas (contando el número de pasos que debe realizar el robot, relacionando número y cantidad), tecnología (mediante el uso de herramientas, en este caso, con el robot) e ingeniería (siguiendo los pasos de las sencuencias trabajan el pensamiento computacional y abstracto).
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: El objetivo de esta actividad era integrar el vocabulario del nuevo proyecto sobre piratas y recordar el manejo del Beebot en secuencias sencillas.
DESARROLLO/METODOLOGÍA: en gran grupo y en el aula del alumnado se trabaja de forma conjunta para resolver el reto propuesto mediante el uso del robot. Además, en esta actividad, hemos trabajado el vocabulario del proyecto y otros aspectos lingüísticos relacionados.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: Algunos alumnos no recordaban el manejo del beebot correctamente. Algunas secuencias requerían giros complejos que no habían trabajado previamente.
ASPECTOS A MEJORAR: Utilizar secuencias más sencillas al principio. Trabajar los movimientos del beebot primero por separado.
TIEMPO DEDICADO: 2 horas
TIEMPO CON EL ALUMNADO: 2 sesiones (1 hora, total 2 horas)
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: GRAFISMO CREATIVO HOJAS DE OTOÑO
FECHA DE REALIZACIÓN: 08/10/2024
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo el alumnado del grupo de 4 Años A
AREAS TRABAJADAS: Descubrimiento y Exploración del Entorno
RECURSOS UTILIZADOS: Folios y rotuladores de colores
RELACIÓN CON EL PROYECTO: Así hemos trabajados aspectos matemáticos (fino/grueso, más/menos, grande/pequeño), de ingeniería (verticales/horizontal, orientación espacial) y aspectos de creatividad y artísticos combinando colores, estilos y patrones, relacionado con la metodología STEAM.
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: El objetivo de esta actividad es desarrollar las habilidades artísticas del alumnado al mismo tiempo que trabajan el control del trazo y la orientación espacial.
DESARROLLO/METODOLOGÍA: Para ello hemos realizado dibujos de hojas de otoño combinando trazos verticales y horizontales de forma individual.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: Algunos alumnos han mostrado dificultades para imitar los trazos.
ASPECTOS A MEJORAR: Si se utiliza un dibujo más sencillo los trazos serán más claros.
TIEMPO DE PROGRAMACIÓN: 1 hora
TIEMPO DEDICADO CON EL ALUMNADO: 1 hora (1 sesión).
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: CREANDO MINIMUNDOS
FECHA DE REALIZACIÓN: 02/10/2024
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo el alumnado del grupo de 4 Años A
AREAS TRABAJADAS: Descubrimiento y Exploración del Entorno
RECURSOS UTILIZADOS: Materiales variados, materiales de deshecho, piezas sueltas y otros elementos.
RELACIÓN CON EL PROYECTO: En este espacio el alumnado tendrá la oportunidad de construir libremente con materiales diversos. Al mismo tiempo que construyen trabajan conceptos matemáticos (alto/bajo, grande/pequeño, clasificaciones, conteo), aspectos relacionados con la ingeniería y la tecnología (estructuras, patrones, edificaciones, etc.) además de la creatividad y la capacidad artística tal y como se muestra en las fotos.
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: El objetivo de esta actividad es fomentar las habilidades STEAM en el alumnado para ello hemos creado en el aula el rincón de Minimundos.
DESARROLLO/METODOLOGÍA: el alumnado juega libremente en el rincón establecido en pequeño grupo y usando los materiales propuestos. Han aprendido a recoger los materiales al terminar y a tratarlos bien.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: Algunos materiales se pierden y se desordenan con facilidad. Hay alumnado que no ha adquirido aún las habilidades para utilizar estos materiales tan pequeños.
ASPECTOS A MEJORAR: Enseñar al alumnado a utilizar los materiales de forma cuidadosa.
TIEMPO DE PROGRAMACIÓN: 30 minutos
TIEMPO DEDICADO CON EL ALUMNADO: 2 sesiones y 2 horas
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: CONSTRUIMOS NUESTRA BANDERA PIRATA
FECHA DE REALIZACIÓN: 24/09/2024
ALUMNADO PARTICIPANTE: todo el alumnado del grupo de 4 Años A
AREAS TRABAJADAS: Descubrimiento y Exploración del Entorno
RECURSOS UTILIZADOS: Plantillas de papel con formas geométricas, ceras de colores, tijeras, pegamento y papel continuo.
RELACIÓN CON EL PROYECTO: de esta forma han trabajado aspectos matemáticos (formas geométricas, conceptos espaciales, dentro/fuera, arriba/abajo, colores, clasificaciones, etc). Posteriormente recortaron los cuadrados y los pegaron trabajando con diversos materiales manejando tijeras y pegamento (aspectos tecnológicos) y creamos la bandera uniendo todos los cuadrados formando un gran rectángulo trabajando conceptos de ingeniería. Además de desarrollar la parte creativa y artística pues actualmente nuestra bandera nos identifica como clase y decora la entrada.
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: El objetivo de esta actividad ha sido fomentar la motivación del alumnado hacia el proyecto anual de centro de este curso, los PIRATAS.
DESARROLLO/METODOLOGÍA: Durante los primeros días hemos decidido decorar el aula y una de las actividades ha sido formar nuestra bandera del grupo clase. Para hacerla cada alumno ha coloreado un trozo de papel de tamaño rectangular usando ceras de colores diferentes en cada sección del papel.
DIFICULTADES ENCONTRADAS: Algunos alumnos han mostrado dificultades a la hora de utilizar las tijeras para recortar.
ASPECTOS A MEJORAR: Contar con docentes de apoyo en esta actividad resulta fundamental para hacer partícipe a todo el alumnado sobre todo a los que presentan más dificultad.
TIEMPO DE PROGRAMACIÓN: 2 hora
TIEMPO DEDICADO CON EL ALUMNADO: 2 sesiones de 1 hora (total 2 horas)
DOCENTES IMPLICADOS: Marina Cabanillas Núñez